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Crunch, organización y planificación: problemas y soluciones para crear videojuegos en el confinamiento

Crunch, organización y planificación: problemas y soluciones para crear videojuegos en el confinamiento

Por  /  24 de noviembre de 2020       
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El coronavirus ha cambiado nuestra forma de relacionarnos y de trabajar. Hemos querido saber cómo un joven estudio de desarrollo ha sabido sobreponerse a los problemas de trabajar a distancia. Charlamos con Open House Games, estudio ganador de la edición 2018 de Playstation Talents con A Tale of Paper para que nos expliquen su experiencia. Su historia es un ejemplo genial para los que estéis empezando.

Es posible que estés terminando un máster de videojuegos, un grado, que estés desarrollando un videojuego en casa o que te apetezca reunir a unos cuantos amigos e intentarlo, pero, con la situación sanitaria que nos está tocando vivir, ¿qué dificultades te vas a encontrar y cómo se pueden superar? ¿Es un buen momento para realizar videojuegos, se puede crear uno en equipo sin verse cara a cara? Es más, teniendo en cuenta que a día de hoy es muy recomendable quedarse en casa el mayor tiempo posible, ¿es una buena idea aprender a desarrollarlos a distancia y luego intentar publicarlo de forma comercial? Para responder a todas estas preguntas he querido entrevistar a Open House Games. Este emergente equipo de desarrollo barcelonés ha ganado el premio a mejor juego del año en la edición de 2018 de Playstation Talents con A Tale of Paper, y ya está a la venta en Playstation Store. Pero, pese a su juventud, hay cabeza y talento entre sus miembros. Han sabido tomar decisiones en cuestión de gráficos, duración, desarrollo y narrativa para que trabajar desde la distancia y con pocos medios no sea un problema, sino una virtud. Atentos a su ejemplo, a los errores que ellos admiten cometer y a las soluciones que plantearon, para imitarlos si os encontráis si os encontráis en esa misma situación.


Open House Games está formado solo por cuatro miembros: Pau Tarés, programador y diseñador del juego, Raúl Roldán, animador 3D, Sergi Martínez, artista 3D; y una figura importantísima que no siempre se tiene en cuenta al formar estos equipos: la del productor, Joan Bañó. Como me cuenta Sergi: "gracias a él y a sus excels pudimos organizar bien nuestras tareas y ser conscientes de hasta dónde podíamos llegar y hasta dónde no con cada uno de los hitos del juego". Un productor es una figura indispensable en estos proyectos que se desarrollan con los mínimos medios y conocimientos, y sobre todo cuando la distancia separa al equipo. Alguien tiene que saber cuándo decir basta, repartir bien los esfuerzos y controlar los tiempos de forma eficiente. Pau Tarés, el diseñador de juego, es muy consciente de esto: "el consejo más importante cuando empiezas a desarrollar un videojuego es: menos es más. Haz algo pequeño pero hazlo extremadamente bien. Es algo que puede parecer obvio pero creo que a todos nos pasa que nos ponemos a pensar sobre lo que nos gustaría añadir a nuestros juegos y sobredimensionamos el número de niveles, habilidades, personajes…".


Crunch, organización y planificación: problemas y soluciones para crear videojuegos en el confinamiento

El consejo más importante cuando empiezas a desarrollar un videojuego es: menos es másPau TarésA Tale of Paper es un videojuego con fuertes influencias de Inside, Unravel y de Little Nightmares. Line, su misterioso protagonista hecho de papel, tiene que escapar de una serie de zonas lúgubres por motivos no demasiado claros. Sergi Martínez me explica que su planteamiento fue ideado también para abaratar y para hacer los esfuerzos mucho más eficientes: "su estética es espectacular y no es del todo realista. Quisimos jugar un poco con eso e idear un mundo como el de una película de animación. Ya que, al no ser estrictamente realista, te da un poco más de libertad en la creación de cada elemento visual. También ahorramos mucho tiempo con esta elección y, gracias a esto, ningún nivel se sale de la línea del estilo artístico". No solo este apartado visual te permite lograr más con menos, optar por una narración sugerente, sin voces ni texto, también es útil para desarrollar con pocos medios algo de calidad: "nos gustaba mucho el concepto de intentar plasmar de forma más o menos clara el objetivo de la historia de Line, pero también, que cada jugador pudiera llegar a sacar sus propias conclusiones bajo sus propias experiencias al jugar cada uno de los niveles." Line es una criatura compuesta de papel que se despierta en una extraña habitación. Recorre nivel tras nivel adquiriendo distintas habilidades que le permiten adoptar una u otra forma de papel. Con ello resuelve puzles hasta que el juego llega a su final; uno muy bonito, por cierto. Con esta suma de estilo gráfico irreal e historia sugerida se consigue muchísimo con muy poco; sino, que se lo digan a Hidetaka Miyazaki.


Estética irreal, narración sugerente y menos es más

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Pero antes de pensar en arte o narrativa, hay que saber cómo hay que componer un equipo de desarrollo, que funcione como un reloj en la distancia, y qué se puede crear con lo que se tiene. Paú Tarés me explicó que solo contaron con siete meses para desarrollar un prototipo con el que presentarse a Playstation Talents. Tras este periodo, contaron con otro año para sacarlo a la luz durante su estancia posterior en el Games Camp. Su consejo es: "bajo mi experiencia intentaría explotar las fortalezas que haya en el equipo. Por ejemplo: si el equipo está compuesto por programadores, y no van muy sobrados de arte, basaría mi juego en una propuesta en la que el arte cobre un papel secundario y basaría los puntos fuertes del proyecto en la jugabilidad. Por otro lado creo que todos coincidimos en que nos gustan las cosas que entran por los ojos, así que mi tercer consejo sería tener un equipo equilibrado. También hay que tener en cuenta que la planificación y la distribución de tareas es una de las partes más importantes del desarrollo de un videojuego." Es decir, la sensatez y la planificación son las claves de todo. Hay que meterse en la cabeza que desarrollar un juego tiene mucho más de trabajo duro que de pasión. Por lo tanto, sed conscientes de vuestras fortalezas, planificaos bien y a por todas.


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De hecho, Open House Games tuvo serios problemas hasta que el productor no se incorporó al equipo, incluso tuvieron que autosometerse a crunch durante el confinamiento por el coronavirus para llegar a los plazos de entrega: "hemos tenido que realizar crunch, pero no ha sido una práctica prolongada a lo largo del desarrollo". Paú me lo explica así: "el crunch es un tema un tanto delicado en lo que respecta al desarrollo de videojuegos [...] Es cierto que es algo que vemos como normal, ya que la industria del desarrollo de videojuegos es muy vocacional. Los afortunados que nos dedicamos a esto es porque nos gusta y le dedicamos muchas horas, tantas que se distorsiona la línea entre hobby y trabajo. El problema está cuando dejas de dedicarle horas porque te apetece y le empiezas a dedicar horas para llegar a los tiempos de entrega [...] en el mundo Indie la supervivencia de muchas empresas depende de ajustarse a esas 'deadlines'".


"Por poner un ejemplo, con A Tale of Paper, o sacábamos el juego en septiembre/octubre o se juntaría demasiado el lanzamiento con la nueva generación de consolas en noviembre lo cual no nos convenía ya que todos los medios estarían pendientes de eso. Por otro lado, si nos esperábamos hasta Enero o Febrero nos acercaríamos demasiado al lanzamiento de Little Nightmares 2, lo cual no podía pasar porque son dos juegos parecidos y eclipsaria nuestro lanzamiento. Así que tuvimos que apretar y echarle unas cuantas horas extra para sacar el juego en Octubre". Sobre el uso del tiempo y la importancia de la planificación, recalcan: "una de las cosas que peor enfocamos en cuanto empezó el desarrollo de A Tale of Paper fue la planificación del mismo. Muchas decisiones de niveles, diseño, historia, etc. se hicieron sobre la marcha, lo que causó que nos deshicieramos de ideas y prototipos ya iniciados en varias ocasiones y esto provocó muchos retrasos a nivel de producción. Cabe decir que esto nos ha servido de aprendizaje para futuros proyectos y, a pesar de esos pequeños baches, estamos muy orgullosos del resultado final obtenido." Porque trabajar de manera presencial, reconocen, dobla el ritmo de trabajo.


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Sobre el motor a usar, Raúl Roldán, el animador 3D del equipo, recomienda usar Unreal 4 por su accesibilidad: "a nivel visual puedes conseguir resultados muy buenos en poco tiempo y la programación, al ser mediante blueprints con cajas, resulta mucho menos intrusiva para los novatos." Esto facilita resolver los problemas a los que se enfrentaron durante el desarrollo. Line, su personaje de papel, se transforma en criaturas con poderes únicos con los que supera situaciones. Necesitaban que todo fuera muy intuitivo al prescindir de textos o de indicaciones evidentes: "hacer un plataformas en un espacio 3D con profundidad ha sido lo más complicado en cuanto a desarrollo de niveles", me explica Raúl. "Nos dimos cuenta de que al no tener ningún tipo de diálogos o textos, debíamos presentar al jugador de forma clara y concisa a los enemigos del juego (...) Pero, en los inicios, el juego no tenía ningún tipo de presentación, simplemente llegabas a una zona sin saber que había ahí y, de repente, se producía una muerte. El paso por varios eventos y mucha gente probando el juego, hizo que nos diéramos cuenta de que no era un diseño óptimo así que la pequeña cinemática que vemos ahora en el primer roomba se la debemos al testeo de varios jugadores". De aquí sacamos otra lectura: mucho testeo, tener la suficiente humildad para reconocer un error, y la voluntad de corregirlo sin sacrificar el alma del proyecto.


Un ejemplo para quienes participáis en los Talents


La historia del desarrollo de A Tale of Paper, primero de forma presencial y en la distancia en sus fases finales, aporta mucha información de cara a enfrentarse a un desarrollo amateur. Es importante contar con un equipo creativo equilibrado y, en lugar de plantearse qué se quiere realizar, barajar lo que se puede hacer. Desde el principio hay que planificar para no perder tiempo y no acabar forzándose a hacer crunch. Es mejor hacer algo pequeñito pero que funcione bien en lugar de pecar de ambicioso. Como consejo final, lo mejor es optar por sugerir que por deletrear cada palabra de la historia, así como usar un estilo gráfico no realista. De esta forma, el desarrollo se vuelve más eficiente incluso aunque no podáis veros. Para terminar, quise conocer la opinión del estudio acerca de la cuestión de la duración del juego.


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El viaje de Line por A Tale of Paper se resuelve en dos horas; esto no parece haber sido un problema de cara a ser el mejor juego del año de 2018 de los presentados a Playstation Talents, pero, ¿y de cara a las ventas finales? "En cuanto al tiempo de duración, es una cuestión muy variable", me explica Sergi. "Hay gente que le da más importancia y otra que no tanto si el producto es de calidad, aun así, si que es un tema que nos genera un poco de incertidumbre. En cuanto a la polémica de las duraciones de los juegos, como ya he dicho anteriormente, creemos que no debería ser tan importante si durante ese tiempo de juego la experiencia que se ofrece es buena. En definitiva, para responder a lo último, crear un juego breve también tiene sus ventajas porque hay un nicho de mercado donde hay gente que no dispone de mucho tiempo y prefiere jugar una experiencia corta que pueda pasarse tranquilamente en una tarde". Dicho esto, parece interesante valorar realizar un videojuego de unas dos horas de duración como primer proyecto, más si tenéis que veros solo online.


Crunch, organización y planificación: problemas y soluciones para crear videojuegos en el confinamiento

Realmente no hay una mejor o peor forma de empezar a aprender desarrollo de videojuegosSergi MartínezDesde 3DJuegos le deseamos la mejor de las suertes a este joven estudio de desarrollo, y os animamos a todos a darle una oportunidad a Tale of Paper. Nos toca a todos quedarnos el mayor tiempo posible en casa para luchar contra la propagación del coronavirus. Es nuestra responsabilidad. Open House Games remató su videojuego con sus miembros confinados en casa. No parece una mala idea invertir lo que queda de este desastroso 2020 en aprender a hacer videojuegos con tus amigos, crear algo pequeñito pero potente, y probar suerte, puesto que, tal y como me cuenta Sergi: "realmente no hay una mejor o peor forma de empezar a aprender desarrollo de videojuegos, hoy en día contamos con muchas opciones y cada una de ellas es igual de válida, desde iniciarse con cursos online, empezar un grado/master de desarrollo de videojuegos, aprender por cuenta propia con herramientas gratuitas (tutoriales, guías en YouTube…) a participar en Jams o eventos parecidos, entre otras. Lo mejor es encontrar lo que más se adecua a tus necesidades en el momento y empezar por ahí." Mucho ánimo; y quién sabe. Si el proyecto llega a buen puerto, quizás podamos contar algún día vuestra historia en 3DJuegos.


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