Estas son las claves de los mejores videojuegos basados en puzles

Estas son las claves de los mejores videojuegos basados en puzles
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Desde la espacialidad material de un Sokoban hasta las locas ideas que obras como Antichamber pueden traer al género, los puzles son una de las agrupaciones más grandes y heterogéneas que encontramos en nuestro medio. Hoy queremos hablar sobre ellas y discernir qué hace grandes a los mejores videojuegos basados en puzles.

Los bien llamados rompecabezas son uno de los juegos que más tiempo llevan acompañando a la humanidad, con registros durante toda su historia a lo largo de diferentes partes del mundo y colecciones completas con miles de años de antigüedad. El ser humano siempre ha disfrutado de la satisfacción de resolver un problema, aunque este haya sido expresamente creado para ser resuelto. Pero no tenemos que irnos tan lejos en el tiempo para entender por qué nos gustan esta clase de retos.

Sin salir del mundo del videojuego, podemos ver cómo el género de los puzles es aún hoy en día uno de los más prolíficos del medio, resguardándose bajo él auténticas obras maestras como lo es el conocido Tetris de Alexey Pajitnov, o viendo como aún en pleno 2020 el género exuda vida y buenas ideas con obras como el sorprendente Baba Is You (2019) o Helltaker (2020). Podemos afirmar sin miedo alguno que a los jugadores nos gustan los puzles; ¿pero somos capaces de decir por qué nos gustan? ¿Qué nos motiva a disfrutar de esta clase de experiencias?

Esta pregunta, y la dificultad para indagar en su respuesta, han sido el cebo que me ha llevado a escribir el texto que estáis leyendo ahora mismo, en el que, como si de un rompecabezas en sí se tratara, he intentado desgranar de la mejor manera posible cuáles son las claves de los juegos basados en puzles.

La satisfacción de sentirse más inteligente

Bridge Constructor Portal.
Bridge Constructor Portal.

Para abordar la cuestión con la que hemos abierto este texto, un buen punto de partida sería plantearnos contestar a la pregunta de por qué nos puede llegar a parecer divertido un rompecabezas. El ser humano, por su propia naturaleza, tiende a buscar la solución más sencilla para todo problema; no porque seamos vagos por naturaleza, sino por que estamos inclinados a afrontar problemas de la forma más cómoda posible. Razón por la cual no solemos poner nuestro cuerpo -o nuestra mente- a funcionar de forma gratuita; siempre obramos por un fin específico. Por eso cuesta trabajo pensar en los puzles como algo divertido en primera instancia. ¿Para qué vamos a esforzarnos en algo que, de por sí, no nos lleva a nada?

Los rompecabezas son problemas hechos para ser resueltos


Cada Jefe Final de Cuphead es un puzle de habilidad en sí mismo.
Cada Jefe Final de Cuphead es un puzle de habilidad en sí mismo.

Por suerte para los puzles y rompecabezas, esta inclinación natural a afrontar problemas de forma sencilla suele estar acompañada de una sensación general de satisfacción cuando el problema en cuestión se ha acabado, por lo que no sólo nos gusta afrontar de forma sencilla las cosas, sino que además nos gusta finalizar aquellos problemas que consideramos que podemos abordar. Estos retos son una de las fuentes de diversión naturales más típicas que encontramos en un videojuego. Cuando en Cuphead se presenta un nuevo jefe, este es un desafío que ha de ser resuelto. De la misma manera, cuando en Bridge Constructor Portal nos presentan una nueva sala, esta es también un desafío listo para ser resuelto. Ambos ejemplos cuentan con retos como su punto de apoyo principal para generar diversión, con la única diferencia de que uno es un reto de habilidad y el otro un reto mental. Ahí es donde entra la intencionalidad de los puzles: ofrecer problemas que supongan un reto, pero que a la hora de la verdad estén hechos para ser resueltos. Si no son lo suficientemente desafiantes podemos percibirlos como un obstáculo molesto hacia el final de un título, pero si no somos capaces de resolverlo pasarán a ser directamente un impedimento para ello. De esta manera, generan en nosotros esa satisfactoria sensación de haber superado un reto.

Las bases de un buen reto

Tetris.
Tetris.

Idealmente, un buen rompecabezas será un reto únicamente por cómo está planteado, sin que elementos externos como desconocer las reglas que lo rigen intercedan en el propio puzle. Por supuesto, una forma de asegurarse que todo jugador conozca las mecánicas tras un puzle es decirlas directamente, pero esto no asegura que las entiendan. La forma de comunicar la información y hacer que un jugador la asimile, como discutimos anteriormente en nuestro texto sobre los buenos tutoriales, es una de las claves más determinantes de todo rompecabezas.

'La presentación' es la principal herramienta didáctica de un desarrollador en este género

Del mismo modo, un buen puzle debe ser honesto con sus contendientes y no debe ocular de forma innecesaria información, o ser excesivamente complejo en puntos que no aportan nada a la experiencia final. A estos dos conceptos los denominamos la presentación de la información y la calidad de la información en un puzle, y son las bases de todo buen rompecabezas. La presentación de un puzle es el método usado por los desarrolladores para servir como toma de contacto para un reto, sus reglas y sus peculiaridades. Como regla general, cuanto más clara sea la presentación, mejor asimilará un jugador las bases mecánicas de un rompecabezas y más facilidades tendrá para resolver los problemas expuestos. Juegos como el fantástico Tetris lo tienen muy fácil para presentar su información, pues todo lo que ocurre en pantalla puede verse por completo en cualquier momento, y las reglas que rigen a esta obra se pueden asimilar desde nuestra segunda partida. Sin embargo, títulos como Superliminal, con sus puzles espaciales, no lo tienen tan sencillo para asegurarse de que sus jugadores comprenden la imagen del todo e incurren en el problema de no mostrar todas sus piezas.

En este tipo de casos se realiza lo que se denomina como una "Presentación escalonada", que no es más que la exploración de una única mecánica desde diferentes puntos de vista antes de pasar a la siguiente. Un ejemplo que me encanta de este tipo de planteamientos es el del mencionado Baba is You. En la obra de Arvi Teikari somos los jugadores los que ponemos las reglas de su mundo, pero es en esta tarea donde se encuentra el rompecabezas. Para introducir esta idea Teikari comienza ubicándonos los principales elementos del juego -estas reglas- antes de darnos control sobre Baba. Resolver este primer puzle es trivial, sin embargo, para el siguiente nivel estamos forzados a comenzar a jugar con las reglas de cara a completarlo, de forma que para el tercer y cuarto nivel ya hemos entendido que la resolución no depende del espacio, sino de las reglas y nuestro acceso a ellas.

Algo más que un puñado de piezas

Herramientas como el DLC Perpetual Testing Initiative de Portal 2 nos muestran lo difícil que es plantear un puzle con información de calidad.
Herramientas como el DLC Perpetual Testing Initiative de Portal 2 nos muestran lo difícil que es plantear un puzle con información de calidad.

Tras comentar la presentación de la información, le toca el turno a su calidad, un tema algo más técnico, pero una de las dos bases que hemos destacado dentro de todo título del género; comencemos por enmarcar el término.

La calidad de un puzle es crucial para que al resolverlo el jugador se sienta satisfecho

Los puzles suelen dividirse en cuatro estados: punto de partida, movimiento, punto muerto y resolución, siendo el primero el momento en el que se realiza la presentación de la información y nuestra primera toma de contacto con un puzle concreto. La resolución, como muchos podréis imaginar, es el estado final de todo puzle, cuando ya lo hemos resuelto y podemos pasar al siguiente. Aunque tiene la peculiaridad de que no tiene por qué ser única, hay puzles con varias resoluciones posibles. El movimiento son las acciones del jugador para llegar a una conclusión. Por último, el punto muerto es un estado en el cual no podemos avanzar. Un Game Over de manual en todo juego de puzles. Generalmente, cuantos más estados de movimiento y más posibles puntos muertos tenga un puzle hasta su resolución, más difícil será y mayor reto supondrá. Algo que ya hemos dicho que no tiene por que ser necesariamente positivo dentro de un videojuego de este género. Si un puzle tiene muchos movimientos innecesarios o posibles estados de punto muerto que no aportan al reto, sino que lo dificultan de forma artificial, estaremos hablando de un puzle con información de baja calidad; ya que es más difícil leerlo y, por tanto, más difícil llegar a la solución de forma natural -por nuestra propia habilidad- en vez de por puro azar.

Stephen's Sausage Roll.
Stephen's Sausage Roll.

Idealmente, los desarrolladores optarán por puzles con una buena calidad de la información, en la que cada movimiento que hagamos como jugadores esté claramente definido y tenga sus consecuencias. Obras como Stephen's Sausage Roll -os insto encarecidamente a jugarlo si desconoces este juego y eres fan del género- dejan muy claro en todo momento qué es capaz de hacer el jugador y el número de movimientos que son necesarios para resolver cada problema; mientras que obras como Human Fall Flat, aunque divertidas en compañía, crean demasiada fricción como título de puzles convencional.

Existen miles de formas de plantear un puzle dentro de nuestro medio y, por consiguiente, existen millones de formas de interpretar cómo deben resolverse. Para mí, tras haber finalizado este texto, lo que separa un buen videojuego de puzles de uno menos competente, al menos a nivel mecánico, es su intencionalidad, la calidad de su información y la forma que tiene de presentarla. Espero que el texto haya sido de vuestro agrado.

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