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De fiasco en ventas a triunfo absoluto: la verdadera historia de la mascota de Capcom

De fiasco en ventas a triunfo absoluto: la verdadera historia de la mascota de Capcom

Por  /  31 de enero de 2021       
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Si te gustan los videojuegos ya sabes quién es Mega Man, ¿verdad? Pues tiene una historia de lo más curioso a sus espaldas. La mascota de Capcom comenzó como un fracaso que puso en duda su continuidad, pero la ayuda de la comunidad le ayudó a levantar el vuelo. Esta es su historia.

Le hemos visto en juegos de lucha, en juegos de carreras e incluso jugando al fútbol, aunque fue en el género de los plataformas donde se hizo verdaderamente popular. En el momento de escribir estas líneas, los juegos en los que ha aparecido de una u otra manera el querido Mega Man, la mascota de Capcom, se contabilizan en varias docenas. Y aunque quizá sus apariciones no sean tan prolíficas como antaño, raro es el año en que no aparezca, ni que sea, una recopilación de sus títulos clásicos. Una carrera que contrasta, y mucho, con sus humildes orígenes. Ya que pocos recuerdan que su primer título, el mítico Mega Man para NES, el cual apareció en Japón a finales de 1987, fue un fiasco en ventas. Tanto, que los directivos de Capcom dudaron, hasta el último segundo, en aprobar el desarrollo de una secuela, pese a que sus creadores ya habían empezado a trabajar en ella poco después de aparecer el original.


Los seis primeros títulos de la serie, aparecidos entre 1987 y 1993, fueron dirigidos por un heterogéneo equipo de desarrolladores, aunque solo uno de ellos ha pasado a la historia: Keiji Inafune, quien todavía a día de hoy es aclamado por la prensa como “el padre de Mega Man”. Es comprensible, ya que Inafune fue el único desarrollador que participó en todos aquellos títulos, quien se convirtió a posteriori en el principal rostro visible en el desarrollo de spin-offs como Mega Man X o Mega Man Legends. Sin embargo, pese a que popularmente se asocie a Inafune como el creador de Mega Man y su universo, el propio diseñador ha reconocido en alguna ocasión que eso no es exactamente cierto.


De fiasco en ventas a triunfo absoluto: la verdadera historia de la mascota de Capcom

Cada título de la serie destacó por la variedad de los enemigosCuando Inafune aterrizó en el equipo, su director, Akira Kitamura, ya había delimitado a grandes rasgos al personaje y algunos de sus enemigos finales. Porque cada uno de los títulos de la serie destacó no solo por sus pintorescos escenarios, sino por la variedad de los enemigos de Mega Man, apodados los Robot Masters, que vigilaban atentos el final de cada uno de estos mundos. Es Inafune quien firmó el diseño final de cada uno de estos personajes, aunque su inspiración, en la mayoría de los casos, surgió de los propios seguidores de la franquicia.


Foto: Geracaon64Foto: Geracaon64

Volvamos por un momento a finales de 1987. No había demasiada confianza en Capcom en el proyecto Mega Man (conocido en Japón como Rockman) por más que contase como productor a Takashi Nishiyama, famoso desarrollador de la casa que aquel mismo año había firmado la primera entrega de Street Fighter. El proyecto era tan pequeño que el propio Inafune lo comparó en cierta ocasión con un proyecto indie. Una desconfianza que se tradujo en unas ventas muy bajas, ni que fuera por coincidir en el tiempo con la aparición de títulos tan emblemáticos como Final Fantasy o Metal Gear.


El éxito llegó más adelante, sobre todo en Estados Unidos, por lo que la aparición de la secuela estuvo en el aire hasta el último momento. Fue al final la perseverancia del director de estas dos entregas, Akira Kitamura, la que salvó a Mega Man de una más que segura desaparición, quien no dudó en enfrentarse directamente con Tokuro Fujiwara, uno de los principales productores de aquella Capcom del siglo pasado, que dudaba de la viabilidad del proyecto.


Anuncio original japonés del concurso de villanos de Megaman 2Anuncio original japonés del concurso de villanos de Megaman 2

Es probable que fruto de esta complicada situación, o porque el equipo dispuso únicamente de tres meses para desarrollar esta secuela, Kitamura tuvo una idea de lo más ingeniosa: no serían ellos quienes diseñarían los nuevos Robot Masters del juego, sino su público. La idea era que Capcom organizase un concurso a nivel nacional en que todo el mundo pudiera enviar sus propuestas, de forma que las mejores se convirtieran en los nuevos enemigos finales de Mega Man 2. Estrictamente hablando aquella idea no era nueva. En Japón, de hecho, era bastante común. Míticas series sentai como Kamen Rider ya lo habían hecho en el pasado. Y mangas como Kinnikuman, más conocido en nuestro país como Musculman, también habían hecho lo propio.


Según Inafune: “(...) nuestro objetivo era contar con personajes y enemigos que nosotros mismos hubiéramos disfrutado de niños. Queríamos recuperar ese sentimiento de emoción y fascinación infantil”. Con todo, gracias a la popularidad en aumento del juego, el concurso fue un éxito. Se recibieron más de 8.000 propuestas en las oficinas de Capcom, de las que solo pudieron elegir nada más que ocho para el producto final.



A partir de este momento todos los Mega Man de NES funcionarán mediante este concurso abierto a niños y preadolescentes. Cada nueva entrega superó a la anterior, de forma que en Mega Man 4 se recibieron 70.000 propuestas, mientras que en la secuela Mega Man 5 fueron 130.000 en total. Es precisamente en estos dos juegos donde se estrenó como dibujante profesional un popular mangaka hoy en día que entonces no era más que un niño. Yusuke Murata, artista responsable de éxitos como Eyeshield 21 o One Punch Man, demostró maneras diseñando a Dust Man en la cuarta entrega y a Crystal Man en la quinta. De hecho, aunque no había sido elegido, ya en Mega Man 3 su trabajo había sido reconocido por sus creadores, quienes lo mencionaron en los créditos del juego. Es posible que Murata se decidiera a emprender una carrera como dibujante gracias, precisamente, a estos éxitos, pues confesó que supusieron un “gran refuerzo moral”.


Foto: Onepunchman.fandom.comFoto: Onepunchman.fandom.com

La franquicia Mega Man funcionaba tan bien en Estados Unidos que parecía absurdo que no se permitiera al público occidental participar en aquellos concursos de diseño de personajes. Por lo que de cara al desarrollo de Mega Man 6, la última entrega de la serie en el sistema de ocho bits, Capcom abrió las puertas a participantes norteamericanos, quienes enviaron sus propuestas a través de la revista Nintendo Power. La cantidad de propuestas aumentó así a más de 200.000, de las que un agotado Inafune tuvo que quedarse únicamente con ocho. De ellos, dos fueron diseñados por dos chavales occidentales, Daniel Vallie y Michael Leader, quienes diseñaron a Knight Man y Wind Man respectivamente. La división de Capcom en Estados Unidos estaba tan entusiasmada con aquel concurso, que cuando rediseñaron la portada del juego en su salto a Occidente (como habían hecho con todos los títulos de la franquicia) le dieron un lugar de excepción a ambos Robot Masters.


Aunque la serie continuó más adelante en Super Nintendo, con el extraordinario Mega Man 7, Inafune aprovechó aquel salto para rediseñar todo el universo del bombardero azul en una nueva saga titulada Mega Man X. En estos nuevos títulos, que lucían un aspecto más adulto y futurista si cabe, el equipo de Capcom prescindió de las propuestas de sus seguidores, que pese a perder parte de aquella inocencia infantil de los originales, ganó a cambio un diseño mucho más cohesionado.


De fiasco en ventas a triunfo absoluto: la verdadera historia de la mascota de Capcom

Las diferentes entregas de Mega Man X catapultaron a Inafune dentro de CapcomLas diferentes entregas de Mega Man X, que llegaron a aparecer incluso en sistemas como PlayStation 2 o Game Boy Advance, funcionaron tan bien que catapultaron a Inafune dentro de Capcom, convirtiéndose con el tiempo en uno de sus más afamados productores, quien capitaneó la creación de series como Lost Planet, Onimusha o Dead Rising. Sin embargo, éste dejó el estudio en 2010, en sus propias palabras buscando un nuevo rumbo en su carrera, aunque probablemente tuvo mucho que ver en aquella decisión los nuevos aires que se respiraban en Capcom, donde de repente primaba el desarrollo de secuelas por encima de ideas originales, por si fuera poco externalizadas a equipos en el extranjero.


Aunque Inafune trabajó en diferentes proyectos, su participación más destacada fue en el desarrollo de Mighty No. 9, el cual defendió como la secuela espiritual del clásico Mega Man. Un título que se hizo famoso, aunque seguro que no por las razones que imaginaba el incorrectamente llamado “padre de Mega Man”. El juego no contó con un concurso para diseñar sus bosses a imagen y semejanza de los clásicos, aunque en un intento de recuperar aquel factor con el que implicar a la comunidad, Inafune sometió a votación el diseño a lucir por la compañera del protagonista.



De fiasco en ventas a triunfo absoluto: la verdadera historia de la mascota de Capcom

Una lectura:

MM25 - Mega Man & Mega Man X Official Complete WorksUn extenso recopilatorio, de más de cuatrocientas páginas, que en teoría sirve para recoger los diseños de todos los primeros Mega Man. En realidad es mucho más: cuenta con entrevistas con algunos de sus más ilustres desarrolladores y cada uno de los juegos recogidos cuenta con notas y anécdotas narradas por sus propios creadores, como Keiji Inafune en persona. En inglés, pero indispensable para cualquier fan de la mascota de Capcom.


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