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Funs & Games: La hermosa historia de la promesa de Sakurai a Iwata en su lecho de muerte que nos dio Smash Bros. Ultimate

Funs & Games: La hermosa historia de la promesa de Sakurai a Iwata en su lecho de muerte que nos dio Smash Bros. Ultimate

Por  /  3 de enero de 2021       
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Nombres como Masahiro Sakurai están muy vinculados a la industria del videojuego junto a marcas como Smash Bros. En este especial repasamos la hermosa historia que desembocó en la promesa que le hizo Sakurai a Iwata en su lecho de muerte. Un periplo por la historia de Nintendo.

A lo largo de sus más de cien años de historia por Nintendo han pasado grandes nombres. Seguro que en algún momento u otro habéis oído hablar de Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Eiji Aonuma, Koji Kondo, Yoshiaki Koizumi o el maestro Shigeru Miyamoto, quienes con su trabajo convirtieron lo que empezó como una simple fabricante de barajas de cartas en uno de los mayores imperios del mercado del videojuego. En comparación a estos grandes nombres, puede que los de Satoru Iwata y Masahiro Sakurai parezcan menores, pese a que el público siempre ha demostrado gran cariño por ambas personalidades. Al primero por dirigir Nintendo durante los años de esplendor de Wii y al segundo por seguir dando la cara cada vez que se presenta un nuevo personaje en Super Smash Bros. Conocemos bien sus perfiles mediáticos, pero ¿sabemos quienes fueron en realidad Iwata y Sakurai? ¿Nos hacemos a la idea de la enorme importancia, sin nada que envidiar a los grandes gurús ya mencionados, que ha tenido su labor en el seno de Nintendo? Es más, ¿por qué insisto en mencionarles juntos, como una pareja, si sus perfiles parecen a primera vista totalmente antagónicos?


Cada uno de ellos siguió su camino, pero en su momento ambos constituyeron las bases de una de las second party más importantes de Nintendo: el excepcional HAL Laboratory. La historia de este particular estudio empieza en Sapporo, la principal metrópoli de la isla más septentrional de Japón. Allí nació el gran Satoru Iwata, quien recordamos por su gestión a los mandos de Nintendo, pero que en realidad empezó su carrera en la industria como un desarrollador más. Apasionado por la programación, Iwata se mudó a finales de los setenta a Tokio para cursar una ingeniería tecnológica, donde se rodeó de otros entusiastas de los ordenadores como él. Éste siempre recordó con cariño sus años en la cuadrilla de Yash Terakura, el principal rostro visible de Commodore en Japón, al que ayudó a menudo con su trabajo.


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Iwata vio algo en Sakurai, a quien tomó bajo su protección y apoyó en sus proyectosAunque era una empresa de origen norteamericano, en Japón Commodore contaba con uno de sus principales mercados, ya que según su fundador Jack Tramiel era el mercado perfecto por ser el más exigente del mundo. Iwata y los suyos eran unos incondicionales de sistemas como el Commodore PET, el primer ordenador fabricado en masa de la historia, para el que solían desarrollar sus propios videojuegos. Una afición que llevaron a otro nivel cuando en 1980, en un pequeño piso de Akihabara, fundaron su propio estudio de desarrollo al que llamaron HAL Laboratory, en un intento no solo de referenciar cierta película de culto, sino también como guiño a la gran corporación IBM.


Los inicios de HAL Laboratory fueron muy humildes. Desarrollaban pequeños proyectos o conversiones directas de éxitos en los recreativos, especialmente para máquinas de Commodore, aunque sin hacer ascos a otras máquinas del mercado japonés como el MSX. Todo cambió de la noche a la mañana cuando Iwata en persona viajó a Kioto, a la sede de Nintendo, con el objetivo de convertirse en uno de los desarrolladores oficiales de Famicom. Nunca sabremos con exactitud que sucedió en aquellas reuniones, pero no solo HAL Laboratory se convirtió en uno de los principales desarrolladores de Nintendo, sino que Iwata se convirtió en uno de los hombres de confianza de la corporación. Colaboró en el desarrollo de muchos juegos de la casa, como Golf o Balloon Fight, y Masayuki Uemura, el diseñador de Famicom, asegura que en alguna ocasión le pidió consejo. Con todo, los componentes de HAL Laboratory aparecen acreditados en docenas de juegos para NES, Super Nintendo y Game Boy. Y suyos fueron títulos revolucionarios como F1 Race o Earthbound.


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El estudio estaba creciendo a pasos agigantados, por lo que necesitaban sangre nueva en sus filas. De manera que a finales de los ochenta se une a las filas de HAL Laboratory un jovencísimo Masahiro Sakurai, un apasionado del desarrollo de videojuegos que apenas había cumplido la mayoría de edad. Éste llevaba desde secundaria aprendiendo programación y no veía de qué podía servirle cursar una ingeniería cuando todo lo que necesitaba podía aprenderlo por su cuenta. Lo de Sakurai fue literalmente llegar y besar al santo. Aunque HAL Laboratory ya se había convertido en una gran empresa con cerca de un centenar de empleados a su cargo, Sakurai tuvo la oportunidad de dirigir su propio proyecto a los pocos meses de aterrizar en el estudio. Este título será Kirby's Dream Land, para Game Boy, el primero de los títulos protagonizados por esta bola de color rosa antropomorfica.


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Originalmente titulado Twinkle Popo, Sakurai había diseñado un personaje genérico, un círculo con ojos y boca, que sirviera de manera provisional hasta idear algo más sofisticado; cosa que efectivamente nunca sucedió. El juego es un tremendo éxito, por lo que poco después dirigirá el fabuloso Kirby's Adventure original de NES, el cual brilló como uno de los juegos más coloridos de la vida final de la consola. Nunca entró en detalles, pero es evidente que Iwata vio algo en Sakurai, a quien tomó bajo su protección y siempre apoyó en todos sus proyectos. Puede que viera algo de sí mismo en aquel joven desarrollador, o puede que le sirviera de vía de escape en unos momentos muy duros, pues pese a los repetidos éxitos del estudio, HAL Laboratory estaba a principios de los noventa en serios apuros económicos. Una terrible crisis a nivel nacional dejó tambaleando su futuro, hasta que Nintendo acudió en su ayuda adquiriendo buena parte de la corporación, salvándose así de una segura bancarrota. Solo había una condición: Satoru Iwata debía dejar sus labores como desarrollador y centrarse en la gestión del estudio como su presidente. Esa fue siempre la maldición de Iwata. Él quería ser desarrollador, quería trabajar al pie del cañón, pero había destacado por su excelente habilidad como gestor, viéndose obligado a tomar las riendas de HAL Laboratory para que pudiera subsistir. A partir de este momento Iwata abandona oficialmente sus funciones como programador, aunque siempre encontró un momento para trabajar en algún proyecto junto a Sakurai. Lo demuestra sin ir más lejos el primer Smash Bros de Nintendo 64, cuyo prototipo fue desarrollado por ambos en sus ratos libres, a espaldas del resto de sus compañeros.


Sus caminos se separaron a principios de siglo. Iwata había destacado tanto como gestor del estudio que Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, le reclamó para que se uniese a su junta de directores. En realidad lo que quería Yamauchi era medir el temple de Iwata, pues andaba pensando retirarse y necesitaba que alguien tomase su batuta. De forma que a mediados de 2002, en un movimiento que nadie podría haber imaginado -ni que fuera porque hasta entonces la presidencia de Nintendo había pasado de generación en generación- Yamauchi anunció que Satoru Iwata se convertiría en el cuarto presidente de la corporación. Labor en la que no hace falta decir que brilló no solo como un extraordinario líder, sino como alguien cercano y fiel a los seguidores de Nintendo.


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Super Smash Bros Ultimate es el mejor homenaje a Satoru Iwata, una persona extraordinariaSakurai se quedó en HAL Laboratory aunque poco tiempo después, tras dirigir en 2003 Kirby Air Ride, dejó el estudio para trabajar junto a Tetsuya Mizuguchi en el desarrollo de Meteos. Éste aseguró que dejaba el estudio porque estaba harto de dirigir secuelas de Kirby, pero estoy convencido que en realidad añoraba trabajar con su mentor. Lo demuestra que no pudo estar mucho tiempo separado de Nintendo, pues en 2008, tras la fundación de su propia agencia junto a su mujer, Sakurai dirigió Super Smash Bros Brawl. Fue Iwata en persona quien pidió a su viejo amigo que dirigiera la nueva entrega de la saga, inaugurando un nuevo estudio de Nintendo en Tokio a su plena disposición. Desde entonces, salvo la dirección de Kid Icarus: Uprising en 2012, Sakurai ha vivido por y para Super Smash Bros, dirigiendo el fabuloso Super Smash Bros. Ultimate, el cual sigue maravillando con nuevos extras y personajes.


Satoru Iwata nos dejó a mediados de 2015 tras un terrorífico cáncer. La industria del videojuego todavía llora su muerte, como lo lloró también Sakurai. Poco antes había asegurado a la prensa que estaba pensando en retirarse, que estaba agotado y que no se veía con fuerzas de dirigir un nuevo Super Smash Bros. Sin embargo, en su lecho de muerte, Iwata le pidió que dirigiera una nueva entrega para Switch. La última misión que le dio, como decía Sakurai, quien recordó aquel capítulo en una entrega de premios, asegurando que se había dejado la piel en el desarrollo de Super Smash Bros. Ultimate para honrar así a su viejo amigo y mentor. Su ejemplo de amistad y compañerismo lo demuestran los excelentes juegos que firmaron juntos durante veinticinco años. Sakurai perdió a un amigo y a un maestro, pero no me cabe duda que su recuerdo sigue muy vivo en el desarrollador. La última entrega de Super Smash Bros. es así el mejor homenaje posible a un ser humano tan extraordinario como era Satoru Iwata. Un magnífico legado con el que echarle de menos duele, si cabe, un poquito menos.


Funs & Games: La hermosa historia de la promesa de Sakurai a Iwata en su lecho de muerte que nos dio Smash Bros. Ultimate

Una lectura:

  • Smash Bros. Land, Los videojuegos de Masahiro Sakurai por Victor Porras
  • Un fantástico repaso a la vida y obra de Sakurai, desde sus inicios en HAL Laboratory hasta sus años más recientes. No solo está repleto de curiosidades sino que analiza en detalle su trayectoria y cada uno de sus videojuegos.
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