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Descubre todos los secretos de The World Ends With You y sus conexiones con Kingdom Hearts, un JRPG valiente

Descubre todos los secretos de The World Ends With You y sus conexiones con Kingdom Hearts, un JRPG valiente

Por  /  3 de marzo de 2021       
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The World Ends with You es uno de los JRPG más valientes e interesantes de todo el catálogo de Nintendo DS. Todo en él rezuma valentía, riesgo y novedad: su combate a dos pantallas, su argumento basado en el juego de los Reapers, la relación entre Joshua y Neku…. Hoy repasamos sus claves y desvelamos sus secretos. Toca prepararse para el lanzamiento de su secuela.

Los que amamos el JRPG recordamos con muchísimo cariño el catálogo de Nintendo DS. La fantástica serie Etrian Odyssey (cómo la echo de menos), los remakes de los Final Fantasy clásicos, las revisiones de Dragon Quest, Pokémon edición Blanco y Negro (mi favorito de todos), Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra (el Sonic de Bioware, amigos),los Inazuma Eleven, Solarotobo… pero, por encima de todos, estaba el excepcional The World Ends with You. Tengo que reconocer que adoro este juego porque me recuerda a la Square Enix de 16 bits y de PlayStation: Squaresoft. Por aquel entonces, la desarrolladora lo daba todo en sus juegos de rol y apostaba por conceptos extraños, interesantísimos y arriesgados: Super Mario RPG, Chrono Cross, Parasite Eve, Xenogears…. Ya no se hacen JRPG así; es como si se hubiera perdido ese espíritu 'loco' de antes. Cualquiera diría que la marcha de su vicepresidente en 2003, Hironobu Sakaguchi, tuvo algo que ver. Por algo declaró, tras irse voluntariamente de la editora y desarrolladora tras el fracaso de la película Final Fantasy: The Spirits Within: "odié a Square (...) en todo lo relativo a la parte de negocio".


Pero The World Ends With You me (nos) devolvió a la vieja Square; al menos, durante un ratito. ¿Y qué tiene su Shibuya, Neku, el juego de los Reapers y todos los pins que hemos recogido y usado en combate para ser tan mágico? Empecemos por el principio. El rupturismo de The World Ends With You con respecto a otros juegos de rol japonés nace de dos voluntades. La primera es que el equipo quería ofrecer algo radicalmente distinto a Final Fantasy y Kingdom Hearts. Y la segunda como explica su director, Tatsuya Kando, fue crear algo que exprimiera al máximo las posibilidades de Nintendo DS: "al ser una consola portátil, el equipo de desarrollo era más pequeño que en otros desarrollos. Estuvimos muy animados durante todo el proceso, en cada paso de su creación. Abordamos el proyecto desde muchísimos ángulos pero siempre con la misma premisa: modernizar el RPG clásico. Es así cómo se nos ocurrió lo de los pines y chapas para activar movimientos psíquicos, también lo de que comprar y vestirse con la última moda de Shibuya fuera tan importante".


Este es un planteamiento magnífico y el motivo por el que adoro los videojuegos en consolas portátiles: menos potencial gráfico implica procesos de desarrollo más cortos, lo que suele traducirse en menos riesgos económicos y permite una mayor creatividad y riesgo. Ojalá estos sistemas de juego nunca desaparezcan. A desarrollos más caros y que impliquen más tiempo, más conservadurismo creativo.


El Concepto de The World Ends With You


Pero aunque Kando diga que el concepto original siempre permaneció intacto, lo cierto es que reconoce que barajaron la posibilidad de que fuera un juego musical: "al principio, íbamos a usar la pantalla superior de DS para hacer un juego de ritmo, pero cambiamos de idea y ese concepto se descartó. Sin embargo, la idea del 'ruido' que está en el título es un vestigio de ese concepto. La música permaneció como un elemento clave en la historia, lo que se refleja en varios aspectos de la producción". Y es que The World Ends With You es música. Neku, el protagonista, se aísla del mundo exterior gracias a ella, y todo ese ruido del que habla Tatsuya Kando representa a los enemigos del juego. El concepto de ruido es interesante.


En esencia, son esas marcas que aparecen flotando por Shibuya con formas angulosas y agresivas. Son almas que se quedan atrapadas en los sentimientos negativos de las personas. No tienen voluntad propia y solo quieren devorar almas y poseerlas. Neku y sus amigos lo pueden ver, pero no las personas corrientes, pues son entes que navegan en un plano intermedio entre el mundo real y el submundo. Seguro que esto de las almas que se quedan atrapadas en un lugar intermedio entre la muerte y la realidad, alimentándose de negatividad, os suena de algo; de Kingdom Hearts y sus sincorazón. Es normal.


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El equipo quería ofrecer algo radicalmente distinto a Final Fantasy y Kingdom HeartsTetsuya Kando, como parte del equipo de desarrollo principal del juego, Jupiter, ha estado asociado a las aventuras de Sora y Riku desde su inicio. Fue director de animaciones en el primero y en el segundo, y codirigió Kingdom Hearts X. Tetsuya Nomura, director de la saga y creativo principal, participó en The World Ends With You con uno de los roles más importantes, y no es el de diseño de personajes, sino de productor creativo. Es decir, es el encargado de que la visión que él tiene del proyecto se mantenga coherente y fiel hasta el final, coordinando los equipos para lograrlo. Siempre ha habido buena relación entre Jupiter y Square-Enix, pues es el estudio que sacó adelante los juegos portátiles de Kingdom Hearts.


De hecho, en Jupiter recuerdan: "la idea de desarrollar este juego empezó cuando Jupiter finalizó Kingdom Hearts Chains of Memories para Game Boy Advance. Estuvimos tiempo charlando, Square Enix y Jupiter, sobre trabajar juntos otra vez y barajamos algunas ideas. Fue entonces cuando recibí una oferta de Tetsuya Nomura [...] Casi de inmediato empezamos a escribir un guión y la ambientación de ese nuevo juego, de The World Ends With You [...] Fue alrededor de noviembre de 2004. Nintendo DS todavía no estaba en las tiendas, pero ya estábamos planeando un juego para ella". Es maravilloso ver cómo este proyecto nació de la amistad, de la ganas de dos equipos creativos de volver a trabajar juntos y de la pasión. La conexión de The World Ends With You con Chains of Memories va más allá. En esa misma entrevista, reconocen que los pins, la idea de recolectarlos y tocarlos para atacar y hacer magia, proceden del deseo de poder tocar las cartas que usábamos en Chains of Memories.


Diseñando la Shibuya de The World Ends with You

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Tetsuya Nomura se encargó de acentuar esta unión con Kingdom Hearts. Neku y sus amigos aparecen en Kingdom Hearts Dream Drop Distance, y los que habéis jugado a Kingdom Hearts III y Re:Mind sabréis la importancia capital que tiene su Shibuya en el futuro de la licencia. Para crear su característico mundo ficticio, el equipo de Jupiter lo tuvo claro. Si el concepto original de la aventura quería romper con los cánones del rol clásico, también la manera de representarlo: "exageramos muchísimo las perspectivas para mantener el estilo poco convencional que tiene el juego. Fue por ello por lo que forzamos el ángulo de la perspectiva del edificio 104, para que pareciera gigantesco y cautivador. Parece que está cayendo sobre la ciudad. Queríamos romper con los convencionalismos". Esto explica por qué en el trailer de presentación de la secuela: NEO: The World Ends With You, los edificios parece que se derrumban todavía más hacia detrás y hacia delante. Es el sello artístico característico de la marca. ¿Y por qué transitar solo por Shibuya y no todo Tokio o Japón? Porque "al principio quisimos usar todo Japón [...] pero finalmente creímos que podríamos expresar mejor el Japón contemporáneo si nos centrábamos y nos limitábamos a Shibuya". Como ocurre con los videojuegos que quedan para el recuerdo, menos es más.


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Nada en The World Ends With You es casualidad. Que su nacimiento fuera fruto de las ganas de cambiar el género se nota también en la concepción de sus batallas. Tanto los miembros de Jupiter como de Square-Enix sabían que los combates aleatorios estaban pasados de moda, causaban tedio y estrés en el jugador. Había que proponer algo distinto. Es por ello que los enemigos aparecen en el mapa y tenemos que ir a su encuentro. Pero esto era algo que ya se había hecho en otros juegos, ¿cómo motivar al jugador a querer batallar y poner a prueba sus nuevos poderes? Ahí surgió la idea de poder controlar la relación de dificultad, riesgo y premio a voluntad. De esa forma, cada combate, hasta el más tonto, se volvía interesante. Lo genial de esta cuestión es que esta manipulación de la realidad de las batallas, y sus reglas, guardaba mucha coherencia con el tema de The World Ends With You: el juego de los Segadores (o Reapers).


El título te sumerge en una yincana por todo Shibuya. Tras morir y dar como pago lo más preciado que tienes, los Segadores te retan a cumplir una serie de objetivos día tras día. Cada prueba tiene sus propias condiciones, por lo que tiene todo el sentido del mundo que se puedan manipular, como las del combate. Este planteamiento le permitió, tanto a Jupiter como a Square-Enix, coescribir una historia envuelta en una narrativa compleja a caballo entre Gantz y Evangelion, pero, ¿sabes que para realizarla tuvieron problemas similares a hacer un videojuego en tiempos de COVID? Así fue.


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Nada fue bien hasta que el proyecto estaba ya por la mitadEn 2004 no era tan sencillo hacer videoconferencias, y la sede de Jupiter y Square Enix estaban a mucha distancia. Una estaba en Kioto y la otra en Tokio. Cada director de cada equipo tenía a un grupo de escritores asignados que trabajaban en distintos aspectos del juego. Una vez una parte estaba redactada, pasaba por el equipo de QA y se ponía en común. Pero hubo problemas: "debido a que la historia central iba de por qué el personaje estaba atrapado en Shibuya, todo tenía que tener un aire permanente de misterio. Era importante que no quedara ningún agujero en el guión. Una pequeña contradicción podría ser fatal [...] y nuestro equipo de testeo no paraba de encontrar inconsistencias argumentales. El problema fue que tanto Jupiter como Square Enix tenían dos culturas de empresa absolutamente diferentes, pero cada uno creímos que la nuestra era la estándar [...] Teníamos conversaciones telefónicas permanentes pero resultaba muy difícil comprender verdaderamente al otro desde la distancia y sin verse", explica.


"Aunque quedamos muy contentos con el resultado final de la historia, nada fue bien hasta que el proyecto estaba ya por la mitad. Al principio todo fue confusión y constantes reescrituras". Estos problemas suelen estar muy presentes en videojuegos de narración compleja con flashbacks, alteraciones de la personalidad de sus héroes, viajes hacia atrás y adelante en el tiempo de la narración. No hace mucho entrevisté a Akiyasu Yamamoto sobre la creación de la narrativa del fantástico 13 Sentinels Aegis Rim. Me explicó que Vanillaware también tuvo problemas para centrar bien el argumento principal del juego, en especial en lo referente a cómo todas las partes de la historia conectaban y fluían entre sí. Este tipo de narrativas cuesta elaborarlas, pero cuando se hacen bien son maravillosas.


Lanzamiento de NEO: The World Ends With You

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La historia de cómo se creó The World Ends With You te reconcilia con el mundo. Dos equipos, que se hicieron amigos tras desarrollar Kingdom Hearts: Chain of Memories, tuvieron el deseo de cambiar las reglas de los JRPG, y lo lograron. Es de esta pasión, de esta amistad, de la que nacen todas las conexiones entre Kingdom Hearts y TWEWY, y el motivo por el que le sientan tan bien al universo de Sora y de Riku. También nos hace comprender la necesidad de las consolas portátiles. Estos sistemas obligan a desarrollar con menores costes de desarrollo, con una inversión y con un equipo más reducido, lo que se traduce en poder crear de forma más libre. Esa libertad, y el entusiasmo de probar de qué era capaz Nintendo DS, creó un videojuego que nos recordó a la vieja Square de Sakaguchi: la que arriesgaba, experimentaba, probaba y no se preocupaba tanto del lado empresarial de las cosas. Por todos estos motivos, si todavía no has disfrutado de este juego, hazlo y, si puedes, mejor en Nintendo DS que en su versión de Nintendo Switch. Hay que prepararse para lo que llega en verano: su esperadísima continuación. Seguro que al finalizar el juego harás lo mismo que Neku: sonreír. It's a Wonderful World.


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