Los secretos de la técnica que hace que tus juegos parezcan películas de animación

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¿Qué buscaban los desarrolladores cuando se lanzaron a dar con un estilo gráfico que imitase la animación tradicional? Exploramos los orígenes del Cel Shading y buscamos lo que ha ofrecido a los videojuegos y lo otorgará a sus usuarios en la nueva generación de consolas. ¿Dónde está el techo de la tecnología?

No os puedo engañar: soy un entusiasta del Cel Shading. Desde el día en el que lo vi en Jet Set Radio he sido incapaz de divisar el techo de la tecnología, pensando con cada paso dado por los distintos líderes del estilo gráfico animado, que se había tocado la cima. ¿Pero qué es lo que se oculta tras la decisión de llevar a los polígonos al territorio de la animación y cómo ha ido evolucionando la técnica hasta llegar a los tiempos actuales? En los inicios de la nueva generación, y viendo lo que son capaces de hacer unas y otras, compruebo de nuevo que los estudios no han dicho su última palabra con la tecnología, de ahí que nos hayamos lanzado en 3DJuegos a repasar la historia de tan peculiar estilo visual y conocer cuáles serán los títulos que le seguirán sacando partido en las próximas fechas.

Siempre recuerdo el caso de Jump Force. La producción crossover de la Shonen Jump llegó tras Dragon Ball FighterZ de Arc System Works, que sin querer le hizo un flaco favor a Spike Chunsoft. ¿Recordáis la presentación del juego en el E3 de 2018? Recuerdo ponerme a sus mandos y causarme estupefacción lo que vi en pantalla. En el avance me referí al software como una obra que “me asomaba al valle inquietante”, y aunque me siga sin gustar su apartado gráfico, lo que más me apena es que intentaron hacer algo novedoso que les salió rana: llevar a los personajes de la revista de manga al mundo real con texturas que pretendían emular un tono realista. Y digo que me apena porque siempre valoro las decisiones valientes de los artistas, y la de Jump Force, sin duda, lo fue. ¿Le habría ido mejor en Cel Shading? Es probable.

Pero dejemos la especulación y tomemos la máquina del tiempo para ver cuáles fueron los primeros precursores del Cel Shading y cuáles son los artistas del futuro del estilo gráfico animado y las claves que lo han convertido en el principal vehículo visual de la industria de los juegos anime y japoneses. ¿Cuáles fueron los referentes del Cel Shading? ¿Qué habrá en el futuro?

La historia del Cel Shading en los videojuegos

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Su nombre viene de las hojas transparentes que se utilizaban en la animación tradicional

¿Qué es, exactamente, el Cel Shading? Es un estilo visual que, mediante polígonos, intenta emular un entorno animado. Para ello se juega con texturas y sombras planas que, alineadas con contornos que delimitan a los personajes de los fondos, ayudan a dar esa apariencia tan característica de los juegos anime. ¿Pero cuáles son los precursores de la presente tecnología? Su nombre, de hecho, viene de la palabra cel, hojas transparentes que se utilizaban en la animación tradicional para animar fotograma a fotograma una película o serie de dibujos animados. La superposición de los distintos cels de personajes con fondos permiten que la animación fluya y se capture para su posterior grabación.

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¿Pero ha sido el estilo animado algo perseguido por los artistas del videojuego? Sin duda. Prueba de ello está en los primeros juegos que intentaron capturar a los aficionados con sus gráficos animados, siendo Space Invaders, Pac-Man o Donkey Kong tres ejemplos claros. Sin embargo, el antepasado del Cel Shading (no tanto por la técnica, que no tiene absolutamente nada que ver como por el objetivo final de la puesta en escena), son las experiencias FMV de principios de los 80, en los que, literalmente, se jugaba con una cinta animada o imagen real en la que los jugadores, mediante sencillas acciones, determinaban si la acción avanzaba o no. Los principales referentes del presente contenido son Cliff Hanger (que rescató la película de culto Lupin III: El castillo de Cagliostro), Time Gal o la legendaria trilogía de Dragon’s Lair del no menos célebre Don Bluth.

Naturalmente, siempre hay un primer desarrollo que intentó llevar la animación con éxito a los videojuegos, y los primeros intentos se dieron en Japón. Tenemos el caso de las primeras aventuras conversacionales nacidas en Asia o dos casos particulares que pusieron los cimientos del traslado del anime a las pantallas de ordenadores y consolas: Kidou Senshi Gundam Part 1: Gundam Daishi ni Tatsu y Kidou Senshi Gundam Part 2: Tobe Gundam, ambos del NEC PC-8801, Sharp X1 y el FM-7 y lanzado, originalmente, en 1983. El segundo, de hecho, supone el primer intento de modelar personajes anime con vectores. Nos tendremos que ir hasta los años 90 para encontrar uno de los pioneros a la hora de emular animación facial como la que vemos en las series animadas de televisión y cine: Riverhill Soft y su Doctor Hauzer, un juego de terror de 3DO.

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Doctor Hauzer no es un videojuego excesivamente conocido, pero tiene el honor de ser uno de los primeros survival horror de la historia en tres dimensiones. La producción es tan avanzada para los estándares de 3DO que resultaba ser, casi, una producción injugable. La emulación y la posibilidad de subir el rendimiento original de la plataforma en los ordenadores actuales ha permitido que la obra sea jugada con cierta dignidad en los tiempos que corren. Pero son sus expresiones faciales con las que nos queremos quedar: uno de los primeros intentos que, como Virtua Fighter en sus poses de victoria, trazaban animaciones fáciles animadas sobre polígonos, algo que rara vez se había visto en un software doméstico hasta entonces.

Las expresiones faciales de Virtua Fighter y Doctor Hauzer fueron seguidas por otras producciones de éxito como Mega Man Legends o Fear Effect, que en los 32 bits de PlayStation ya intentaron capturar con éxito el estilo animado. Sin embargo, el videojuego que cambiaría para siempre el Cel Shading y lo popularizaría es Jet Set Radio, de Sega Dreamcast, que se sirvió de la técnica para convertir a la pieza de Smilebit en uno de los títulos con mayor identidad de todo el catálogo de la última consola de Sega. A partir de ahí, serían muchos los estudios que harían sus pinitos intentando capturar su magia, convirtiéndose el Cel Shading en el hogar de los juegos de anime que se lanzarían a lo largo de la década de los 2000.

Dragon Ball, Zelda y otros ejemplos de Cel Shading

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Van a ser muchas las empresas que en dicha década tomen el estilo gráfico y lo conviertan en tendencia para crear éxitos de todo tipo. Destacará el trabajo de Dimps con la saga Dragon Ball Z: Budokai, Spike Chunsoft con Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi o Cyberconnect 2 con Naruto Ultimate Ninja. Pero el Cel Shading no se limitó a los juegos basados en las licencias anime del momento, y muchas empresas se atrevieron a hacer sus pinitos con la nueva técnica. Capcom, por ejemplo, desarrolló el videojuego de coches Auto Modellista, la saga Viewtiful Joe o el querido Okami con el presente estilo; Square Enix, por su parte, cedió toda una entrega numerada de Dragon Quest a Level-5 tras su encomiable trabajo con el presente estilo artístico en Dark Cloud y de dicha colaboración nació Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito. Sin embargo, es muy probable que el videojuego que puso en los titulares al estilo gráfico fue Nintendo con su atrevido (y entonces muy criticado) The Legend of Zelda: Wind Waker.

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El caso de The Legend of Zelda: Wind Waker fue una de las decisiones más osadas que se han vivido en el primer cuarto del siglo XXI. Tomar una franquicia asentada y que venía de triunfar en Nintendo 64 con un estilo gráfico muy particular y que conquistó a todos sus aficionados para dar un giro de 180º y convertirse en algo tan único y especial como el que ofrecieron con la entrega de GameCube es un ejercicio admirable que en su día no se valoró lo suficiente. No obstante, a pocos meses de cumplir 20 años de su estreno, hoy es una de los capítulos más queridos y memorables de la franquicia, y su apartado visual tuvo mucha culpa de la categoría que ostenta el software hoy entre los aficionados a los videojuegos en general y los seguidores de Zelda en particular.

De entre todos los artistas del Cel Shading contemporáneo, hay unos que se han unido algo tarde, pero han demostrado una maestría que los ha catapultado a lo más alto del panorama gráfico en cuestión de un par de intentos: hablamos de Arc System Works. La firma tras Guilty Gear o BlazBlue ya se convirtieron en uno de los maestros de la animación en 2d. Además, fueron muchos los estilos que abarcaron, pasando por licencias propias como las ya citadas, pero trabajando también con marcas ajenas como Sengoku Basara o producciones animadas de éxito como Hokuto no Ken o Dragon Ball. La muestra de Guilty Gear Xrd en mayo de 2013 sorprendió a propios y extraños, puesto que era la firme apuesta del equipo nipón por los gráficos poligonales. Sin embargo, su trabajo fue tan excelso que ninguna firma ha sido capaz de imitar su maestría.

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El arte de Arc System Works es superior a numerosos proyectos animados de cine y televisión

¿Cómo lo hicieron? Intentando llevar muchos de los conceptos básicos de la animación tradicional a los polígonos que plasmaban en pantalla. En la charla de la GDC 2015 GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D, Junya Motomura explicó alguno de los secretos para plasmar en PlayStation y PC uno de los Cel Shading más celebrados y bellos que se han visto nunca en un videojuego. Una charla de una hora imprescindible si te interesa la animación 3D. El arte de Arc System Works es superior a numerosos proyectos animados que se estrenan en cines y televisión, lo que dice mucho del trabajo previo ejecutado por sus artistas y que tan buenos resultados han dado no solo en Guilty Gear, sino también en Dragon Ball FighterZ de Bandai Namco y Gran Blue Fantasy Versus de Cygames.

El futuro del Cel Shading en los videojuegos

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¿Pero ha tocado el techo visual el Cel Shading en la generación de Xbox One y PlayStation 4? Sería mucho decir, sin duda, máxime cuando Arc System Works aún tiene que lanzar su nuevo juego de lucha, Guilty Gear Strive. El cuarto episodio de la saga de Sol Badguy y Ky Kiske parece haber superado, de nuevo, los estándares plantados en los últimos éxitos de la empresa, con una animación más detallada y fluida, mejorando los fondos, ataques, cámaras y partículas, en el que promete ser uno de los grandes fightings de 2021. Cada vez resulta más difícil diferenciar el Cel Shading de la animación tradicional, lo que habla muy bien del increíble trabajo de los padres de Guilty Gear. No tendremos que esperar mucho para acceder a la obra en consolas y PC.

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Otro referente next-gen de Cel Shading está en Scarlet Nexus, un videojuego de acción y rol apadrinado por Bandai Namco y con muchos desarrolladores de la saga Tales of involucrados en su creación. Su puesta en escena se ve estupenda, pero puede que aún no sea capaz de sacar el máximo partido a las nuevas consolas por culpa de su transgeneracionalidad. Algo que, de hecho, también sufre Guilty Gear Strive, que se podrá jugar en PS4. Puede que sea hasta una buena noticia: si la experiencia visual da para tanto en la actual generación, ¿significa que aún podemos esperar más en los próximos años? De hecho, ¿qué duda hay del compromiso de Bandai Namco con la animación Cel Shading? Code Vein, de Shift, llevó a los juegos del estilo Dark Souls un estilo gráfico inédito para ellos en las grandes producciones de consola y PC.

¿Pero acaban ahí los juegos Cel Shading de nueva generación? En absoluto: hay muchos desarrolladores que ya hemos citado en el texto que todavía no se han pronunciado al respecto de los futuros proyectos que lanzarán en Xbox Series y PlayStation 5. Naturalmente, las posibilidades de ver muchas de esas producciones en PC son numerosas, por lo que el futuro del Cel Shading no se limitará a las consolas. Es evidente que equipos como el P-Team, CyberConnect 2 o Spike Chunsoft ya estarán trabajando en nuevos videojuegos en los que explotar el apartado visual animado en las nuevas plataformas para demostrarnos, de nuevo, que el techo está lejos de ser alcanzado.

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