¿Te gustan los RPG de acción? Te explicamos cómo consiguen tener sistemas de combate tan adictivos

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¿Podemos decir que los RPG de acción siguen bajo el paraguas de los juegos de rol convencionales? Para muchos, estos títulos se han distanciado lo suficiente de su género raíz como para formar un nuevo nombre, pero nosotros aún tenemos nuestras dudas. Hoy hablaremos sobre qué es para nosotros un sistema de combate ARPG.

Uno de los géneros que más han perdurado en nuestro medio desde sus orígenes ha sido el RPG. No sólo hay un gran número de sagas legendarias que han salido de dicho género, como la serie Baldur's Gate, el universo Final Fantasy o la saga Dragon Quest, sino que muchos títulos actuales optan por unir algunas de sus mecánicas a las que habitualmente aparecen en este género, dando como lugar a la habitual etiqueta de "elementos RPG" que tanto nos vemos obligados a señalar en tiple A actuales hoy día. Curiosamente, sin embargo, cuando hablamos de juegos de rol, parece que estamos viviendo el efecto contrario: el de la desaparición de muchas de estas mecánicas tradicionales en favor de fórmulas más rápidas y accesibles propias de otra clase de videojuegos, como las aventuras de acción. Y no es anecdótico.

Recientemente fue Square Enix la que ya anunció que Final Fantasy XVI se centrará más en la acción de lo que lo han hecho muchos de sus antecesores, que en los últimos años, ya habían coqueteado con combates alejados de los tradicionales turnos. Ante esta situación, en 3DJuegos hemos querido dedicar un texto al fenómeno transformativo de los bien-llamados action RPG o ARPG, videojuegos de rol con una fuerte influencia de la acción y en tiempo real, no para discutir si nos parece bien o mal que se apueste por este nuevo estilo de juego, sino por el simple placer de entenderlos mejor; analizar sus claves y conocer en detalle lo que ofrecen al jugador. ¿Qué diferencia a un ARPG de juegos de acción con elementos RPG? ¿Cómo se adapta un estilo de combate clásico a la acción y el rol?

La rapidez de una máquina: los combates ARPG

Lost Odyssey (2007).
Lost Odyssey (2007).

No importa de qué estemos hablando, sea un juego de tablero, un videojuego, o cualquier otra variación posible. El alma de un sistema RPG está marcada por cómo encara las batallas. Esos momentos en los que un jugador ha de enfrentarse a un problema para salir airoso de una situación comprometida. Al conjunto de reglas designadas para afrontar este tipo de encuentros se le suele denominar sistema de combate, un término que estamos seguros de que habéis oído antes, especialmente dentro del marco de los videojuegos.

Los enfrentamientos RPG en el videojuego no están sujetos a la velocidad humana

Independientemente de cómo sean estas reglas, o a qué clase de problemas se enfrente un jugador con ellas, estos sistemas de combate siempre son abstracciones de un conflicto, pues nadie diría que en mitad de una batalla sea real que alguien espere pacientemente a ser ensartado con una lanza por no ser "su turno". Pero los jugadores que disfrutamos de estos sistemas concedemos que sucedan estas cosas con tal de representar el conflicto y jugar a través de estas reglas, pues gran parte de la diversión surge del uso inteligente de nuestras herramientas para superar dicho conflicto.

En los juegos de tablero -independientemente de su tipo- esta clase de enfrentamientos están marcados por turnos de acción, y son más o menos complejos en su ejecución, ya que es el mejor modo en el que pueden suministrar las reglas de estos sistemas de forma ordenada y legible para todos los jugadores. Sin embargo, en el videojuego, por su naturaleza virtual, la ejecución de estas reglas es mucho más rápida, lo que les permite variar enormemente de un título a otro, tanto en ejecución como en sistema.

Cyberpunk 2077 (2020).
Cyberpunk 2077 (2020).

Tanto es así, que en ocasiones se prescinde del concepto tradicional de "turno" de estos sistemas de juego, pues no se necesita para su representación, centrándose más en otras facetas del encuentro. Así es como nacen las variaciones como los ARPG, títulos en los que se prescinde de la seguridad de los turnos para optar por la rapidez del combate en tiempo real, diluyendo la línea que separa el género RPG de otros propios del videojuego. Pero ¿hasta qué punto esto es cierto?

¿Qué diferencia a un ARPG de un juego de acción?

Persona 5: Strikers (2021)
Persona 5: Strikers (2021)

Aunque en muchas ocasiones la distinción es clara, la proliferación de títulos de otros géneros con elementos RPG en sus sistemas de combate, así como ARPG al uso con un claro enfoque en la acción, han acabado por difuminar la línea que define la separación entre el género RPG y otros géneros típicos de nuestro medio. Obras como el reciente Cyberpunk 2077 desafían la distinción entre ARPG y un título de acción convencional, mientras que otros, como el del también novedoso Persona 5 Strikers, se dejan envolver más claramente por su origen, haciendo más sencilla su clasificación.

Esta dificultad para identificar subgéneros, por sí sola, no supone ninguna novedad en nuestro medio; los géneros del videojuego no son más que una construcción, una taxonomía destinada a entender mejor a qué nos estamos enfrentando al ejecutar un título en nuestra plataforma de juego, pero rara vez son determinantes o excluyentes, por lo que los debates que suelen envolverla rara vez tienen una finalidad real. Sin embargo, el debate en torno a los ARPG vs. Acción es algo más movido, por la clase de público a la que apelan esta clase de títulos.Si nos ponemos algo más técnicos que de costumbre, para nosotros la distinción entre ARPG vs. Acción sigue siendo clara y está marcada por tres factores diferenciadores:

  • La información se da de forma clara y tenemos plena capacidad de observar las consecuencias de las acciones que tienen lugar. Se esconde poca información tanto dentro como fuera del combate.

  • Aunque no se den turnos per sé, el combate está supeditado a algún recurso que condiciona el ritmo al que ocurre. Es habitual la aparición de barras de acción, tiempos de refresco y sistemas similares.

  • La progresión se encuentra segmentada y está directamente relacionada con las estadísticas de los recursos empleados en el combate.

El combate de NieR Autómata tiene elementos típicos del RPG aún con su ritmo rápido y formato H&S
El combate de NieR Autómata tiene elementos típicos del RPG aún con su ritmo rápido y formato H&S

Bajo esta clasificación, podríamos afirmar sin miedo a equivocarnos que un título como NieR Autómata, tan apegado a su combate rápido y sus movimientos estilizados, entra dentro de lo que clasificaremos como un RPG -de acción- casi tanto como lo hace de Hack 'n' Slash, frente a la denominación que le daríamos a un título como Apex Legends, en el que algunos de estos elementos aparecen, por ejemplo, la legibilidad de sus números y la progresión segmentada por el equipo, pero la finalidad con la que lo hacen cumple otros fines. Estos tres elementos también cubren aquellos títulos que se han desprendido totalmente del factor de "turno" o lo han transformado en un recurso dinámico, separándose de aquellos títulos a tiempo real en los que las decisiones se toman de forma segmentada de otros en los que la acción no se frena totalmente, pero no desprendiendo de su clasificación como RPG a dichos títulos.

Final Fantasy VII Remake: cómo trasladar un sistema por turnos a la acción

¿Te gustan los RPG de acción? Te explicamos cómo consiguen tener sistemas de combate tan adictivos

Sabiendo qué es un sistema de combate y cómo creemos que se diferencian los ARPG de otros títulos de acción en tiempo real, tal vez sea un buen momento para hablar de un punto de vista que no hemos podido ver hasta ahora: el de la conversión, con lo que se pierde en el camino y lo que se obtiene en él. El ejemplo escogido para este cometido será el sistema de combate de Final Fantasy VII Remake, por ser el título que ha inspirado la elaboración de este texto.

El clásico sistema ATB de FF está presente en FFVII Remake, aunque de un modo distinto al original. Imágen: Elder Richardson
El clásico sistema ATB de FF está presente en FFVII Remake, aunque de un modo distinto al original. Imágen: Elder Richardson

Cuando el equipo de Nomura y Hamaguchi se le presentó la titánica tarea de adaptar FFVII al público actual, sabían que tenían que alejarse de las formas clásicas de los RPG de la Squaresoft de la época para atraer a nuevo público, pero sin dejar de apelar a aquellos que ya habían disfrutado de la obra original en alguna de sus muchas versiones. El nuevo sistema de combate debía resultar dinámico, recordar al original y mostrar un nivel de profundidad acorde a lo que se espera en un título de esta saga. La solución escogida fue rescatar los elementos clave del combate original e introducirlos en un entorno de acción en tiempo real, más acorde con el ritmo de los triple A actuales. Para ello, era imprescindible entender qué elementos clásicos podían quedarse de forma íntegra -o casi íntegra- y cuales debían acelerarse para dinamizar el combate, por lo que era imprescindible preguntarse qué definía el combate en FFVII.

Para nosotros, estos elementos son los siguientes:

  • Turnos estratégicos basados en una barra de acción, un elemento definitorio de todos los FF de la época en ese momento.
  • La progresión segmentada en materias, que se desdobla como un sistema de equipo en el que cada personaje puede "especializarse" a placer.
  • Los límites como herramientas de ejecución. Difíciles de obtener, pero muy poderosos.
  • Combates con eventos especiales, donde el dinamismo se aporta por el enemigo al que nos enfrentamos.

El equipo de desarrollo identificó -seguro que mucho mejor de lo que hemos hecho nosotros aquí- estos elementos, y optó por la inteligente decisión de diferenciar dentro de estas acciones cuáles son menores -cualquier acción no estratégica- y cuáles son decisiones mayores -o estratégicas- dentro de un enfrentamiento, procediendo a integrar las primeras en un nuevo sistema en tiempo real, y las segundas en una adaptación del sistema original en la que también integrar estos elementos definitorios que hemos destacado.

Si bien los combates por turnos no pueden ser completamente reemplazados, nos gusta la aproximación de FFVII

El resultado es un sistema en tiempo real "al uso" en el que podemos avanzar de combate en combate con nuestra habilidad y algo de maña, pero en el que el factor pensativo de los turnos se integra en forma de un "tiempo bala" que nos da espacio a decidir. A razón de ello, también se aprovecha la oportunidad para expandir el modo en el que nuestro grupo de héroes se enfrenta a sus adversarios, diferenciando aún más las sensaciones a los mandos de cada uno. Para nosotros, este sistema, si bien se aleja lo suficiente del original como para nombrarse como algo nuevo, es una buena muestra de cómo rescatar elementos clásicos del RPG con un enfoque moderno; una forma de hacer las cosas que estamos viendo en otros títulos del momento, y que, sin poder sustituir totalmente a los turnos clásicos, está sabiendo encontrar su espacio en este género.

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