¿Por qué son tan adictivos los battle royale o MMORPG? Estos son los motivos por los que estos juegos triunfan

¿Por qué son tan adictivos los battle royale o MMORPG? Estos son los motivos por los que estos juegos triunfan
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Hay toda clase de juegos en nuestro medio, pero es muy probable que la mayoría de los que estáis leyendo estas líneas tengáis, al menos, un título recurrente en vuestra lista de "jugados recientemente". Un juego que, seguro, tiene algún tipo de componente multijugador que te hace volver a él como si de un refugio contra el mundo se tratara. Hoy queremos hablar de esa clase de juegos multitudinarios y cómo consiguen que volvamos a ellos.

Si bien el videojuego para un solo jugador sigue teniendo un peso incontestable en la industria del videojuego, es imposible ignorar al juego multijugador como una parte integral de nuestro medio, especialmente en tiempos actuales. Sí, obras como The Last of Us: Parte II han salido recientemente, se sustentan en la experiencia individual, y han roto toda clase de récords, siendo uno de los títulos más laureados de la historia de nuestro medio. Pero, aun así, los números que ha movido el trabajo de Naughty Dog no se podrá equiparar, en el largo plazo, a los números que hacen día tras día fenómenos multitudinarios como el archiconocido Fortnite de Epic Games, el imperecedero World of Warcraft de Blizzard, o el temperamental League of Legends de Riot Games.

Los videojuegos que apelan al jugador individual, si bien determinantes para el desarrollo del medio, una vez terminados y colocados en nuestra estantería lo tienen terriblemente difícil para llegar al nivel de influencia de los títulos multijugador de largo recorrido, los comúnmente llamados "juegos sociales", o "juegos como servicio", un término tan desvirtuado que casi cuesta escribirlo para referirnos a él. Sin embargo, no debemos restar mérito a estos videojuegos. Muy pocos pueden llegar al estatus de los tres títulos que hemos citado, y su constante desarrollo los ha mantenido relevantes por muchos años, con muchos más por llegar.

Pero ¿cómo han llegado hasta ahí en primer lugar? ¿Qué hacen los títulos multijugador para mantenerse relevantes durante tanto tiempo? ¿Qué hacen juegos como Fortnite o World of Warcraft para que regresemos a ellos? En este texto vamos a indagar en esas preguntas, sin la esperanza de responderlas totalmente, pero con la ilusión de arrojar algo de luz sobre ellas.

Las bases de todo buen videojuego

World of Warcraft: Shadowlands.
World of Warcraft: Shadowlands.

Los títulos multijugador, además de tener que hacer frente a los problemas y dificultades de planteamiento de los videojuegos individuales, tienen que ser capaces de forjar una base de jugadores en torno a ellos para funcionar; esto, como podéis imaginar, no es una labor nada sencilla, pero es la primera línea roja que todo título multijugador debe superar.

Un gameplay sólido es la base sobre la que se crean los demás elementos de una obra

Para conseguir este objetivo, un videojuego debe ser capaz de atraer nueva población de jugadores y tener esta el máximo tiempo posible de forma orgánica, algo que suele conseguirse mediante premisas atractivas y mecánicas de retención, dos piezas clave que, sin embargo, deben sustentarse siempre en un gameplay sólido. Puede parecer obvio, pero el propio gameplay que articula todo título es el material sobre el que se construye el resto de los elementos de un videojuego de largo recorrido. Un título que no nos consiga atrapar, o un juego como servicio cuyo gameplay no sea satisfactorio desde un primer momento, nunca podrán formar una comunidad en torno a ellos que les permita extenderse a lo largo del tiempo, el principal objetivo en esta clase de videojuegos, independientemente de lo bien que cuide otros apartados.

Fortnite. Crossover con The Mandalorian.
Fortnite. Crossover con The Mandalorian.

Hemos visto este ejemplo cientos de veces, en forma de títulos que no terminan de cuajar entre la población de jugadores aún a pesar de contar con premisas interesantes, promesas atractivas, o grandes presupuestos que sustentan otros apartados, un ejemplo relativamente sonado podría ser el de The Culling 2 de parte de Xaviant Games, uno de los primeros Battle Royale en ganar popularidad que, por su mal planteamiento, no pudo competir con los números que comenzaban a forjar juegos como PlayerUnknown's Battlegrounds.

The Culling
The Culling

Pero no sólo se le atribuyen este tipo de errores a obras con un mal gameplay, hay títulos con mecánicas sólidas que, por redundancia, o por simple falta de interés, no han sido capaces de crear una buena comunidad en torno a ellos; obras como LawBreakers, de Boss Key Producctions, o Darwin Project, de Scavengers Studios, son dos buenos ejemplos de videojuegos con mecánicas sólidas que podían ser divertidos, pero que no consiguieron cuajar entre los jugadores. En resumen, un título que sea divertido, en el sentido más mecánico de la palabra, lo tendrá mucho más fácil a la hora de construir sobre él mecánicas derivativas del videojuego de largo recorrido, aquellas que verdaderamente harán crecer en el largo plazo la base de jugadores de una obra de estas características.

El papel de las interacciones entre jugadores

Destiny 2: Más allá de la luz
Destiny 2: Más allá de la luz

Las bases de todo título multijugador comienzan por su gameplay y se construyen en torno a él, apoyándose siempre en su base de jugadores, pero buena parte de la "culpa" de que esta base de jugadores se mantenga activa depende de las interacciones jugador-videojuego y las interacciones jugador-jugador, estas últimas son derivativas de los títulos multijugador y son determinantes a la hora de enriquecer la experiencia de un título que involucra a varios jugadores a la vez.

Un multijugador querrá que sus interacción multitudinarias sean lo más numerosas posible

Daniel Cook, desarrollador de títulos multijugador para smartphone, desarrolló estas ideas en su blog personal a lo largo de un texto en el que vamos a apoyarnos aquí, una lectura que, por otro lado, recomendamos encarecidamente, siempre y cuando no tengáis problemas con el inglés. A lo largo del texto, Cook habla de los diferentes tipos de relaciones e interacciones de juego entre usuarios, así como de cuales son sus características; recogiendo parte de lo que trata en dicho texto, podríamos agrupar estas interacciones en los siguientes grupos excluyentes:

¿Por qué son tan adictivos los battle royale o MMORPG? Estos son los motivos por los que estos juegos triunfan

  • Interacciones síncronas vs. asíncronas. Las síncronas son aquellas que ambos jugadores realizan a la vez, como los enfrentamientos que vemos habitualmente en géneros como el Battle Royale, mientras que las asíncronas son aquellas que no toman lugar, necesariamente, en el mismo momento, siendo potencialmente más largas, pero menos interactivas.
  • Interacciones de larga duración vs. de corta duración. Las de corta duración son las más comunes, y concluyen con la propia actividad de juego, como tus compañeros de equipo en una partida clasificatoria de Rocket League. Las de larga duración suelen involucrar algún tipo de clan y/o agrupación más prolongada.
  • Interacciones recíprocas vs. independientes. Este tipo de relaciones suelen atender a la faceta social de un título multijugador, y suelen englobar sistemas como los de amistad, mensajería o comercio dentro de un título multijugador.

PUBG.
PUBG.

Idealmente, un equipo de desarrolladores que tenga en mente crear un juego de largo recorrido querrá que este tipo de interacciones sean lo más frecuentes y abundantes posibles, especialmente si tienen connotaciones positivas; mientras que, si su connotación es negativa -por ejemplo, un duelo entre dos jugadores donde uno perderá- lo más interesante sería diluir su efecto con mecánicas que devuelvan a la acción rápidamente al jugador, como un matchmaking rápido en el caso de una interacción competitiva, o una moderación en el caso de una interacción social desafortunada. Es importante entender que estas interacciones son excluyentes entre sí dentro de una misma actividad, una acción no puede ser síncrona y asíncrona a la vez; pero no lo es dentro de un videojuego. Por ejemplo, en un juego de largo recorrido como Destiny 2 tenemos los seis tipos de interacciones fácilmente identificables entre sus diferentes áreas o sistemas, desde el propio mundo de juego y sus lobbys, hasta el Crisol y sus enfrentamientos. También es interesante comprender que estas clase de categorización sólo afectan al propio juego, comunidades ajenas a un videojuego, pero basadas en él, tienen sus propias dinámicas y peculiaridades, muchas de ellas altamente positivas para un videojuego; pero que, por sus características, no van a ser discutidas en este texto.

Las mecánicas de retorno como reclamo para el jugador

Genshin Impact.
Genshin Impact.

Los nuevos contenidos se consideran una mecánica de retorno

Habiendo hablado de cómo el gameplay es la base sobre la que se construyen el resto de los sistemas de un juego multijugador, y de cómo estos sistemas se basan en interacciones entre jugadores, toca preguntarse cuál es el "as bajo la manga" que muchos títulos emplean para no sólo crear sus comunidades y bases de jugadores, sino también mantenerlas en el tiempo. Las dos principales herramientas que habitualmente se usan para conseguir este objetivo son la progresión segmentada mediante recursos y las llamadas "mecánicas de retorno" dentro de un videojuego.

Como vimos en nuestro texto dedicado a los árboles de habilidad en los videojuegos, donde hablábamos de la progresión segmentada, el objetivo general de esta es conseguir que el desarrollo mecánico de nuestro avatar -o de nuestro espacio de interacción dentro de un juego- se fragmente a lo largo de nuestro tiempo de juego. Cuando hablamos de mecánicas de este tipo segmentadas mediante recursos, hacemos referencia al modo en el que el jugador hace frente a dicha fragmentación. Por ejemplo, en un juego como World of Warcraft, nuestra progresión está dividida en nuestro equipo y nuestras habilidades, esta última se va superando gracias al tiempo de juego, pero para hacernos con el equipo debemos adecuarnos a los intentos limitados de las mazmorras y a su botín aleatorio. Juegos recientes, como el popular Genshin Impact, también basan buena parte de su progreso en este tipo de sistemas.

Elementos como los Battle Pass o los Daily Login son mecánicas de retorno a corto plazo habituales. Imagen de @KH13Chi (Twitter)
Elementos como los Battle Pass o los Daily Login son mecánicas de retorno a corto plazo habituales. Imagen de @KH13Chi (Twitter)

Las mecánicas de retorno, sin embargo, son algo más complejas y difíciles de acotar. Dentro de ellas entraría cualquier contenido que pueda resultar atractivo para el jugador, resultado en su vuelta al título bajo la promesa de poder disfrutar de dicho contenido. Elementos como las recompensas por "login diario" en un título podrían ser una mecánica de retorno; pero también lo es el nuevo contenido de, por ejemplo, una expansión, actualización, o nuevo contenido. Desarrollar de forma permanente este tipo de contenido es primordial para el desarrollo a largo plazo de un título de largo recorrido, y su correcta presentación, introducción y modificación representan el tipo de "gancho" más fuerte de las mecánicas de retorno.

Nos hemos dejado varias cosas en el tintero mientras discutimos de los elementos que conforman la experiencia de juego de un título multijugador, pero, sin el ánimo de alargar más este texto, que está comenzando a quedar algo extenso, queríamos levantar los dedos del teclado por ahora y dejar reposar este tema para volverlo a tratar más adelante desde, tal vez, otra perspectiva. A estas alturas, y para cerrar definitivamente este texto, sólo queda preguntaros a vosotros, nuestros lectores, cuáles de los elementos mencionados cobran mayor importancia a la hora de decidir si volvéis -o no- a un título multijugador.

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