Videojuegos que te hacen reflexionar y emocionan: cuando una historia te hace mirar dentro de ti mismo

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Los videojuegos tienen un grandísimo potencial para materializar las emociones. La pérdida, la soledad y la culpabilidad son conceptos intangibles que pueden volverse tangibles en la ficción. Por eso el cine y los videojuegos pueden transformar las emociones elevándolas a un plano superior como en el caso de Sea of Solitude. Vamos a descubrirlo.

Lo hemos visto varias veces en películas y videojuegos, que tienen mensajes ocultos y metáforas que son, en ocasiones, indispensables para entender la historia. El film Mother! de Darren Aronofsky es un gran ejemplo de cómo hacer del cine una metáfora que gira en torno a la crítica de la explotación de la naturaleza a través de la agonía interna de un personaje. En Midsommar, de Ari Aster, podemos encontrar un sinfín de mensajes ocultos que simbolizan los traumas y las emociones más profundas de su protagonista, sumida en la tristeza y el desconcierto.

Al igual que en el séptimo arte, en los videojuegos (que para mí hace ya tiempo que ganaron la denominación de octavo arte) también pueden materializarse las emociones para que un personaje logre hacer un viaje a través de sí mismo. Hollow Knight, Demon’s Souls, Silent Hill o Bioshock son grandes ejemplos de videojuegos con un universo magnífico. Algunos de ellos tienen su mensaje principal tan escondido, que resultan complejos de entender, pero eso les hace ser diferenciales y especiales a partes iguales.

Además los videojuegos, a diferencia del cine, tienen esa maravillosa particularidad de que podamos vivir los acontecimientos del protagonista en primera persona. En la segunda entrega de Silent Hill, concretamente, la soledad y la culpabilidad son las premisas fundamentales a través de las que se desarrolla el resto del juego. Los enemigos y los escenarios serán representaciones de la agonía de James, el protagonista. La lujuria y la culpa le perseguirán tornándose en la horrible pesadilla que es Silent Hill. Por eso el género del videojuego (terror psicológico y Survival Horror) está justificado de principio a fin, y sirve para que entendamos la agonía que atraviesa el personaje hasta que pueda encontrarse a él mismo y perdonarse.

La valentía para hacer arte a través del dolor

¿Cómo lidiamos con la soledad, la culpabilidad y la rabia en nuestro día a día? Con batallas con nosotros mismos. Y esas batallas son las que se extrapolan a un submundo que habla en su profundidad de algo que forma parte de todos nosotros: las emociones. En Sea of Solitude tenemos precisamente esto mismo, un gran océano que funciona como canal hacia los sentimientos de la protagonista, un proyecto que nació a través de la materialización de esas batallas internas que estaba atravesando su creadora.

Cuando comenzamos Sea of Solitude entendemos rápidamente que es uno de esos videojuegos como Gris de Nomada Studio o Limbo de Playdead, en los que el contenido artístico tiene mucho valor narrativo. Kay, el personaje principal, está envuelta en un ambiente oscuro y misterioso, y por eso se dirige en su barca a tierra firme. Nos encontramos al inicio de ese recorrido introspectivo que la protagonista tendrá que llevar a cabo, con el ancho océano funcionando como canal por el cual tendremos que guiarnos.

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Para entender la perspectiva de desarrollo del videojuego tuve la oportunidad de charlar con su creadora, Cornelia Geppert, y le pregunté por qué había elegido el agua como elemento natural para realizar este viaje. Me contestó que para ella es un mar hecho de lágrimas: "En mi caso personal, experimenté una profunda soledad al vivir en una gran ciudad. Estás constantemente rodeado de gente, pero no puedes dejar de sentirte muy solo. Imaginé cómo esa ciudad se inundaba de lágrimas provocadas por esa angustia, y así es cómo nació el mar en Sea of Solitude".

A medida que avanzamos en la historia, nos encontramos con personajes que forman parte de la vida de Kay que están simbolizados a través de animales. En nuestro recorrido nos encontraremos con un pájaro, un camaleón, un pulpo, un lobo y un caracol. Me preguntaba por qué Geppert había tomado la decisión de que fueran estos animales determinados y no otros. Para ella hay razones contundentes que justifican la relación entre los animales y la causa del dolor interno de los personajes, pero es cosa del jugador darle el sentido.

En realidad, se podría decir en un sentido muy superficial que todos los animales que aparecen se complementan entre sí. Porque todos alguna vez hemos querido convertirnos en un pájaro que vuela para huir de aquello que nos hace daño, o en un camaleón que se camufla entre todo aquello que no puede afrontar, mimetizándose con el entorno. Cuando hemos tenido que lidiar con distintas situaciones angustiosas, nos hemos sentido como un pulpo que intenta sostenerlo todo con sus tentáculos. También hemos querido parecer imponentes y elegantes lobos por fuera, cuando en realidad nos estábamos quebrando por dentro. Otras veces hemos dudado tanto de nosotros mismos que queríamos escondernos en nuestras propias corazas, como un caracol.

Narrativas literales vs. subjetivas

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Sí es cierto que en Sea of Solitude la historia está contada con mucha literalidad. Es decir, los diálogos son indispensables para contar el camino de Kay, y por eso pueden resultar demasiado literales, aunque no creo que sea por un menosprecio a las capacidades de los jugadores para entender la historia, sino porque es un tipo de juego en el que no hay que descubrir, sino dejarse sentir. Como ya comentaba al inicio del texto, hay videojuegos brillantes que no cuentan la historia con literalidad, sino que su mensaje se esconde en la profundidad y es el jugador el que saca sus propias conclusiones acerca de la historia. Preguntaba a su creadora respecto a la decisión de darle tanto peso argumental a los diálogos y me explicaba que su intención inicial fue crear una historia mucho más subjetiva. Pero a medida que desarrollaba el guion sintió la necesidad de contar determinadas cosas de manera explícita: "Sabía el mensaje que quería contar y no quería hacerlo de manera subjetiva. Con la versión Director’s Cut para Nintendo Switch creo que el videojuego alcanzó el balance perfecto. Se ha cortado mucho texto que sentíamos que era innecesario y que estaba en el juego original".

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Acerca del arduo trabajo que implica representar las emociones y las enfermedades mentales en los videojuegos sobre la que ya investigué en el texto del esfuerzo que suponía esta delicada labor para los estudios de desarrollo, le preguntaba a Cornelia si había tenido miedo de que el mensaje pudiera ser tergiversado por los jugadores. En Sea of Solitude los diálogos cuentan la historia de manera explícita, pero la forma de luchar con la oscuridad que rodea a Kay se cuenta de un modo más metafórico.

Cornelia me confirmó que, efectivamente, los creadores piensan detenidamente acerca de cómo el mensaje puede ser recibido e interpretado: "Por eso siempre ha sido muy importante para mí contar una historia muy cercana a la vida real, y es básicamente que la alegría no es permanente. La vida se trata de subidas y bajadas. Por eso Sea of Solitude habla de la vida, no pretende ser una historia educacional. Nosotros contamos una historia, lo que se haga con ella es cosa de cada uno. Afortunadamente, hemos recibido un buen feedback sobre el mensaje del juego".

A pesar de que el viaje de Kay tiene muchos momentos turbulentos, hay otros que rebosan de luminosidad y todo se vuelve más esclarecedor. En Sea of Solitude se observa un enorme contraste entre el mundo oscuro y el lumínico en un sentido muy artístico, resultando también muy fácil cambiar de uno a otro en cuestión de segundos. Al parecer, Cornelia quería reflejar la cercanía que hay entre ambos mundos, ya que para ella también es así en la vida real. Dentro de la complejidad para la representación de emociones en la ficción y además, del amplio abanico de géneros que hay dentro de la industria, me interesaba por las mecánicas de Sea of Solitude, preguntando cuántas posibilidades se habían barajado para crear el videojuego en este sentido: "Investigamos mucho sobre esto e hicimos varias pruebas durante el prototipo, antes de la producción. En las primeras versiones el juego era muy distinto al de ahora, pero, al ser un estudio de desarrollo independiente, tuvimos que descartar varias de las opciones".

El mundo emocional representado en los juegos indie

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Quizás parece tarea sencilla transportar ciertas emociones y plasmarlas en una historia de manera literal, pero a mí, personalmente, nunca me lo ha parecido. Así que quería saber las dificultades que habían encontrado para plasmar emociones que tienen lugar en la historia de Sea of Solitude como la rabia, la culpabilidad o el resentimiento.

Para Geppert, algunas emociones como la alegría o la tensión son más fáciles de transmitir, sin embargo, hay otras como la culpabilidad que son más subjetivas y por ello presentan un reto: "Creo que encontrando las palabras idóneas combinadas con la música correcta, el ritmo adecuado y la jugabilidad, se puede crear la atmósfera deseada para llevar al jugador al estado correcto. Por eso hay muchos jugadores que sintieron una profunda empatía con Kay". Normalmente, en los videojuegos que tienen un gran peso narrativo, la música y los diálogos juegan un papel fundamental.

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De hecho, para mí, la música es un elemento que a veces suele pasar desapercibido pero es primordial y se desarrolla de forma constante, siempre está ahí, resaltando el mensaje a transmitir. Por eso me interesaba la perspectiva que tenía Cornelia sobre la música compuesta por Guy Jackson, porque sus piezas acompañan a la perfección esos momentos de desasosiego absoluto o, por el contrario, de magnificencia lumínica. Su creadora me confirmaba que su trabajo había sido espléndido porque Guy es un compositor sumamente sensitivo y emocional: "Creo que tiene mucha intuición para los pequeños detalles y por eso hace música que le llega a la gente al corazón".

Poniendo el foco dentro de la industria, durante el reportaje sobre las enfermedades mentales en la industria de los videojuegos, pude comprobar claramente, cómo los estudios de desarrollo independientes pueden arriesgar más en términos de inclusión y representación de otras realidades, precisamente por el riesgo y la delicadeza que supone contar historias relacionadas con las emociones o las enfermedades mentales. Por ello le preguntaba a Cornelia si, desde su experiencia como creadora, había percibido la delicadeza que supone crear juegos con estas narrativas: "Muchos años antes de Sea of Solitude ya había juegos que hablaban sobre la pérdida de un ser querido y las enfermedades mentales desarrollados por estudios independientes. Donde sí creo que falta representación es en los videojuegos de alto presupuesto, y esto se conseguirá cuando los editores estén dispuestos a correr el riesgo de invertir dinero en juegos más personales".

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Sí es cierto que, afortunadamente, ya se han hecho numerosos videojuegos sobre depresión, enfermedades mentales y procesos de duelos internos dentro de la industria, incluso también se ha llevado a cabo en el ámbito de los triple A. Aunque exceptuando algunos lanzamientos como el alabado Hellblade de Ninja Theory, en los triple A se ha llevado a cabo de forma menos explícita. Para mí estos videojuegos (en menor o mayor medida) sí suponen un cambio dentro de la industria y son indispensables para que otros estudios de desarrollo tomen el relevo y cuenten historias que trascienden y van más allá del entretenimiento.

Se necesitan nuevas historias para conocer otras realidades más allá de la nuestra

Y por ello Sea of Solitude es un buen ejemplo, aunque, respecto a esto, Cornelia me contaba honestamente que no siente que ella haya cambiado nada dentro de la industria: "Me veo más como parte de un movimiento que va en aumento de desarrolladores que tienen la capacidad de expresarse de una manera verdaderamente artística, compartiendo su historia personal y sus sentimientos, y que por ello contemplan los videojuegos como algo mucho más potente que simple entretenimiento". Sí es cierto que los videojuegos y el cine, como industrias del ocio, cuentan historias a través de la ficción. Pero esa ficción es (o puede ser) en gran parte, una fiel representación de nuestra realidad como sociedad. Y también puede ser una herramienta para la concienciación y el progreso. Por ello, al igual que argumentaba en el texto de El papel de la mujer en el sector de los videojuegos, se necesitan nuevas historias reales y personales para conocer otras realidades más allá de la nuestra.

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