Videojuegos que tratan de forma magistral la depresión y que debes conocer

Videojuegos que tratan de forma magistral la depresión y que debes conocer
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Profundidad, respeto y realismo respiran estos seis videojuegos que relatan de distintas maneras las consecuencias de una enfermedad tan complicada como la depresión. La incapacidad, la tristeza o el cansancio que padecen los personajes de estas historias, también tienen su sitio dentro de la industria para que podamos vivenciarlas en primera persona como jugadores.

Según la ENSE realizada en 2017, en España 1/10 adultos y 1/100 niños tienen un problema de salud mental. La depresión es una enfermedad que provoca otras patologías y que cada vez afecta a más personas, y además, cada vez más jóvenes. Afortunadamente, muchos videojuegos han creado historias para concienciar sobre un problema que afecta en gran parte a nuestra sociedad actual. Del mismo modo que establecía una conexión con el mundo del cine cuando hablaba de Alzheimer y autismo en los videojuegos, no iba a ser menos con la depresión, pues el séptimo arte también se ha hecho eco de esta enfermedad (aunque quizá escasamente teniendo en cuenta su recorrido). Con Qué bello es vivir el director Frank Capra ya rompía tabúes en los años 40 con ese protagonista queriendo arrojarse por un puente al principio del largometraje, aunque al final, la película fuese una unión de todas las razones que nos hacen mirar hacia delante. Aún más actual tenemos la serie Por 13 Razones en la que el suicidio de una adolescente provocado por el bullying y los abusos sexuales, se muestra de una forma muy explícita.

Pero al igual que la depresión y el suicidio tienen una representación bastante escueta en el mundo del cine, la verdad es que cuesta encontrar juegos con estas historias, pero por suerte los hay, aunque en el caso de algunos títulos la depresión se narra de una forma más subjetiva. Esta enfermedad en su estado grave puede tener peligrosas consecuencias si no se trata y, en algunos casos, se necesita combatir con medicación. Entre los escasos juegos que abarcan este tema he encontrado dos diferenciaciones principales: los que son agridulces y los que son directamente agrios, y eso les hace, desgraciadamente, ser bastante realistas.

La depresión con tintes de esperanza

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En Celeste queremos que el jugador termine la partida sintiéndose poderoso

Dentro de los juegos que relatan la depresión, podemos encontrar algunos realmente bellos a pesar de su crudeza. Por ejemplo, en el estudio sobre Gris (Nomada Studio) comentaba que se decía sobre él que es una historia sobre la superación de la depresión, y aunque no lo sabemos con exactitud, el juego está hecho de tal manera que podemos sentir el dolor interno de la protagonista, y también encontramos una representación metafórica de los niveles anímicos del personaje volcados en los escenarios y los colores del juego. Algo muy parecido a esto pasa en Celeste, un interesantísimo videojuego de plataformas desarrollado por Matt Makes Games que fue ganador en la categoría de mejor juego independiente y juego de impacto en los Game Awards 2018.

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En Celeste debemos ayudar a una chica llamada Madeline a cumplir su propósito de escalar una montaña. Su extrema dificultad de escenarios -parecida a la de juegos como Hollow Knight o Cuphead- es en realidad una metáfora de la lucha interna de su protagonista y de lo difícil que resulta convivir con la depresión. Por eso su creador Matt Thorson justificaba la dificultad del juego de esta manera: "En Celeste, tratamos de empujar al jugador a hacer cosas que creían imposibles para ellos. Queremos que el jugador termine el juego sintiéndose poderoso".

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Celeste también es el primer juego en el que he visto que se menciona un ataque de pánico con tanta normalidad, además de hablar abiertamente de la depresión. "¿Te importaría hablar de cómo es la depresión?" le pregunta Theo a Madeline: "Es como si fuera una intrusa en mi propio mundo" contesta ella. En Celeste, la enfermedad de Madeline se representa como una extensión de su personalidad, una Madeline oscura, rabiosa y maquiavélica que nos empuja hacia abajo y nos complica aún más nuestra labor de subir a la cima. También me he percatado de un llamativo patrón de repetición en estos juegos tan especiales, y es que en muchos de ellos aparecen personajes (tanto secundarios como protagónicos) que se sienten estancados, bloqueados y hundidos por un trabajo que detestan.

Esta circunstancia les hace atascarse en una especie de bucle de escasa autorealización y monotonía que les afecta negativamente. "He tenido muchos trabajos que destruían el alma" le confiesa Theo a Madeline. Y es verdad que encontrar un trabajo que nos guste es una pieza indispensable para nuestra salud mental. Pasamos un tercio de nuestra vida trabajando, tiene sentido que por lo menos empleemos el tiempo en algo que nos guste.

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Algo muy parecido ocurre en Depression Quest que, aunque está registrado como videojuego, podría definirse más bien como una novela interactiva. Su creadora Zoë Quinn sufrió depresión con tan solo catorce años y por eso quiso relatar en su videojuego cómo se siente una persona que padece esta enfermedad. El juego lo podemos encontrar en Steam de forma gratuita y fue ganador al premio de mejor narrativa en el BostonFIG, además de obtener una mención de honor en Mozilla GameOn.

Depression Quest es una continua reflexión sobre la imposibilidad de realizar las tareas cotidianas que son muy naturales para una persona normal, pero que presentan un verdadero esfuerzo para una persona con depresión. En el juego hay varias opciones que puedes escoger, pero algunas están tachadas previamente y no son válidas, siendo esto un impedimento resultante de la enfermedad. Esa dificultad para escoger las mejores decisiones se extrapola a todos los ámbitos, desde algo tan simple como levantarse de la cama hasta comunicarse con los demás o expresar los sentimientos. La sensación principal que sentimos al jugar a este tipo de juegos es la impotencia de no poder cambiar el destino y los actos de los personajes debido a su condición. En Depression Quest el destino del protagonista dependerá únicamente del camino que creamos más conveniente para él como jugadores. Puede acabar bien o puede ser nefasto según tomemos unas decisiones u otras.

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El último de los juegos con tinte esperanzador es Mark's Life un sencillo videojuego de simulación social para Android desarrollado por Thirteen Days en el que manejamos a un joven llamado Mark marcado por algunos hechos traumáticos de su pasado. Aunque su traducción es nefasta, afortunadamente la historia se entiende bien. Como ya he argumentado, la depresión refleja sus síntomas en el cuerpo: fatiga excesiva, insomnio o falta de apetito pueden ser algunos de los más llamativos. Por eso, Mark rara vez tiene apetito y cada vez que duerme tiene una horrible pesadilla en la que un monstruo le persigue y debemos escapar de él. El simbolismo de esta pesadilla es la continua evasión de Mark a sus problemas, tanto del presente como del pasado.

Apremio que en este videojuego se naturalice la asistencia al psicólogo cuando tienes un problema. Al igual que en Gris, el color en Mark’s life también refleja la tristeza del protagonista, pero la moraleja del juego es que al final siempre hay alguien o algo que te hace ver las cosas desde otra perspectiva y que puede suponer una ayuda enorme para superar las adversidades, y ahí es cuando el mundo se vuelve de color.

La depresión y sus consecuencias

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El arte limpia el polvo diario que se acumula en el alma

En los tres videojuegos siguientes la depresión se relata de una manera más realista, oscura y escalofriante. También tenemos que recordar que, generalmente, los juegos que voy a mencionar no destacan por sus elaboradas mecánicas porque lo que tienen de especial son las sensaciones que nos transmiten. Si os digo la verdad, he terminado llorando con el final de algunos de estos juegos, y os adelanto que merece la pena invertir nuestro tiempo en experimentar estas sensaciones simplemente para poder localizarlas y entenderlas en caso de que algunas vez las tengamos. De hecho, menos Celeste, la mayoría de estos juegos se completan en escasas horas.

En el caso de Elude (también disponible gratis) jugar solo nos llevará unos minutos. Este videojuego fue creado por el MIT de Singapur para facilitar la comprensión de esta enfermedad, por eso antes de empezar a jugar encontramos este mensaje: "Elude tiene como objetivo crear conciencia de la depresión e informar acerca de esta peligrosa enfermedad. Está destinado específicamente para ser utilizado en un contexto clínico como parte de un paquete de psicoeducación para mejorar la comprensión de amigos y familiares de las personas que sufren depresión para que entiendan lo que sus seres queridos están pasando. Por eso, Elude retrata la depresión metafóricamente".

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Por esto último Elude guarda cierta relación con el anteriormente mencionado Gris, porque los escenarios también representan los estados de ánimo del personaje, que también debe utilizar su voz como herramienta para interactuar con el entorno. Hubo un detalle en este juego que me llamó la atención y es que los escenarios contienen frases que son muy reflexivas, una de ellas dice así: "El arte limpia el polvo diario que se acumula en el alma". Esto es una invitación para que no anulemos nuestras capacidades creativas y nos refugiemos en el arte para sentirnos mejor. Pero en realidad Elude lo que quiere transmitir es que aunque parezca que todo va bien, la depresión siempre actuará como una fuerza mayor que hunde a una persona y la hace flaquear.

Actual Sunlight es un videojuego de simulación social desarrollado por WZO Games Inc que trata sobre la monótona vida de Evan Winter, en el que encontramos una advertencia antes de comenzar: "Actual Sunlight trata temas de mucha gravedad, entre ellos estados de depresión y pensamientos de suicidio. No juegues si tienes depresión". Su gameplay me recuerda a los antiguos Pokémon de Game Boy y a Habbo Hotel, pero no os dejéis engañar por su aparente simpleza y sus personajillos con encanto, porque la historia aborda con asombrosa madurez algunos temas de nuestra sociedad contemporánea, como la economía y la cultura, que tienen un impacto directo en la salud mental de una persona.

Evan es un escritor frustrado que trabaja en una oficina y la realidad es que, a pesar de que escribe bastante bien, ha dado por perdido su sueño de convertirse en un famoso escritor y lo ha hecho metiéndose de lleno en lo más profundo del capitalismo: con un trabajo que detesta pero que necesita para vivir. Además padece obesidad y sus pensamientos siempre están liderados por su bajísima autoestima, hasta tal punto de sentir que no merece vivir por ello. ¿Es esto una consecuencia de la depresión o es, por el contrario, la depresión la causa de estos sentimientos? Mi respuesta es que se retroalimentan. Malos hábitos, consumo de comida basura, drogas, monotonía y tristeza crónica acaban derivando en depresión y viceversa. Al final hay muchos motivos por los que padecerla. Lo que nos enseña Actual Sunlight es que a veces ni siquiera es la vida en sí, sino la forma que hemos creado para convivir en sociedad lo que nos encorseta y nos ahoga tanto que nos hace pensar que no tenemos elección (aunque en el fondo siempre la tengamos).

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La sociedad que hemos creado quiere lograr la alienación

Tie, por su parte, es un videojuego gratuito desarrollado por Tony Nowak con acompañamiento sonoro de Meat Analogue. El propio autor lo denomina como "la representación de una realidad que todos estamos forzados a vivir". Lo que más resalta es su crítica a la sociedad contemporánea, que además se elabora de una forma bastante gráfica porque los personajes son iguales entre sí. Lo que en realidad simboliza que la sociedad que hemos creado quiere lograr la alienación: anular nuestro individualismo y que seamos parte de un colectivo muy compacto. La ausencia de individualismo y la segregación de nuestra creatividad hace que seamos como máquinas: cuantas menos aspiraciones tengamos, mejor. Cuanto menos reflexionemos, mejor. Cuantas menos preguntas nos hagamos, mejor.

Su arte píxel es capaz de encandilar con su aparente simpleza, pero en realidad Tie resulta muy tétrico y tiene algunos momentos verdaderamente terroríficos. El transcurso de los días hace que sea un auténtico infierno y llegar a casa se convierta en un mar de incertidumbre. Al final, descubrimos que los elementos, los colores y el título, tenían una trágica conexión entre sí. Aunque nos queda la satisfacción de encontrar en los agradecimientos un pequeño espacio para nosotros, los jugadores: "Gracias a ti por jugar a juegos que ofrecen algo más que diversión".

La gravedad del problema: situación en España

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El miedo al efecto llamada ha estigmatizado suicidio y creado un tabú acerca de las enfermedades mentales

El miedo al efecto llamada ha provocado que se cree un estigma alrededor del suicidio y un tabú acerca de las enfermedades mentales que pueden ocasionarlo. Según la ENSE realizada en 2017, en España 1/10 adultos y 1/100 niños tienen un problema de salud mental. En un 90% de los casos nos encontramos con un factor común entre las personas que consuman el suicidio y son: la presencia de trastornos psicológicos, el abuso de sustancias, la depresión y la esquizofrenia. El acoso, la pérdida de un ser querido, e incluso la ruptura de una relación pueden desembocar en depresión. Necesitamos darle a las enfermedades mentales la importancia que precisan y es exactamente la misma que le damos a otras enfermedades como el cáncer. Pero según Sciencedirect: "pese a lo alarmante de las cifras, el estigma social y el miedo al efecto llamada han provocado que hablar de suicidio se haya convertido en tabú.

" Aún hoy en día el buscador de Google ni siquiera nos autocompleta la palabra. El peligro real de tratar un tema como el suicidio no debería ser el efecto llamada, sino la romantización del mismo. Todos conocemos el suicidio por desamor que cometió Larra, máxima figura del romanticismo literario en España. Romper el código de honor podía provocar un harakiri en un samurái. Luchar en nombre de tu país podía convertirte en un kamikaze en la II Guerra Mundial. Todos hemos oído hablar de Aokigahara, más conocido como "el bosque de los suicidios", y somos conscientes del grave problema de suicidios que hay en Japón debido a la fuerte presión social de su cultura y a la explotación laboral a la que a veces son sometidos. Pero no solo en Japón es un problema porque el suicidio es la primera causa de muerte no natural en nuestro país y está por encima de los accidentes de tráfico.

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El problema no es la vida en sí, sino la forma que hemos creado para convivir en sociedad

¿En qué pueden ayudar los videojuegos? ¿Cuál es el principal componente diferenciador de los videojuegos con respecto a esto? Lo resaltado en los dos textos anteriores: su capacidad inmersiva, el jugador es el personaje. Es interesantísimo experimentar estas sensaciones por medio de videojuegos que además tratan el tema con un respeto admirable. Como he argumentado antes el problema no es la vida en sí, sino la forma que hemos creado para convivir en sociedad que nos encorseta, nos colectiviza y nos anula individualmente. Anula nuestras aspiraciones hasta que nos vemos absorbidos por el deber y el consumo. Por eso necesitamos generar conciencia social y crear grupos de apoyo, pero sobre todo necesitamos herramientas educacionales que nos permitan adquirir los conocimientos emocionales necesarios, tanto para nosotros mismos como con los demás. Precisamente porque está en nuestras manos como sociedad fomentar la visibilidad de diferentes colectivos, porque de lo que no se habla, no existe, y lo que no existe se margina.

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