David Cage y la narrativa: así ve el autor de Detroit Become Human las historias de videojuegos del futuro

David Cage y la narrativa: así ve el autor de Detroit Become Human las historias de videojuegos del futuro
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Detroit: Become Human o Heavy Rain son dos videojuegos esenciales en el análisis de las narrativas de videojuegos de la última década. David Cage ha sido una figura esencial para entender cómo los autores de videojuego han querido acercarse a la planificación de escenas y de secuencias del cine. Analizamos su trayectoria charlando con él.

"Queremos seguir desarrollando juegos que nos apasionen, explorando nuevas ideas y desafiándonos para crear experiencias que sean muy diferentes a otras. En busca de estas ideas, me gusta mirar hacia el futuro y no hacia el pasado. Estoy muy orgulloso de todos los juegos que hemos creado, pero hay tantos nuevos conceptos que explorar que no quiero echar la vista atrás hacia juegos que hemos creado hace años". Una de mis primeras preguntas a David Cage fue acerca de dos de mis videojuegos favoritos de Quantic Dream: Fahrenheit, publicado en 2005, y Omikron: The Nomad Soul, de 1999. Ahora que ya no depende de Sony, que su estudio es independiente y que no necesita atarse tanto a la creación de experiencias tan vinculadas al cine y al mainstream, quizás a David Cage le gustaría volver a las potentes ideas que aquellos títulos. Pero él quiere mirar hacia adelante y me asegura que "nosotros siempre hemos tenido libertad creativa absoluta al trabajar con Sony. Nadie me ha dicho nunca qué juego debería hacer o no hacer".

"No ser ya uno de sus estudios exclusivos no cambiará nada de nuestra visión creativa o de nuestra ambición." ¿Y cómo será entonces su próximo videojuego? "Tendrá pasión, sinceridad, una ambición enorme y sorpresas. No te puedo decir nada más por ahora". La verdad es que confiaba que David Cage, tras tantos años firmando superproducciones, quisiera lanzar una serie de títulos más pequeños que le sirvieran para afianzar su propuesta narrativa y jugable. Quizás, tras la fortuna que cosechó DontNod Entertaiment con su Life is Strange, uno de mis videojuegos favoritos, el estudio incluso querría apostar por el formato por episodios. Pero no. De hecho, Quantic Dream ya se planteó recurrir a este formato episódico para Fahrenheit.

"El contenido por episodios es un formato muy interesante que ya exploramos con Fahrenheit en el año 2000. Dimos marcha atrás porque creímos que el mercado aún no estaba listo para él, y también porque sentimos que entrañaba demasiados desafíos tanto creativos como de negocio para que funcionara. A día de hoy, todavía creemos que es complicado pedirle a los jugadores que paguen, una y otra vez, una pequeña suma de dinero por un nuevo capítulo. Crear un título episódico, congregar y mantener a una gran comunidad de fans que lo apoyen a lo largo del tiempo es muy difícil. Algunas desarrolladoras han tenido un éxito relativo con este formato, pero nadie puede demostrar a día de hoy que sea un modelo de negocio sostenible".

Siempre hemos tenido libertad creativa absoluta al trabajar con PlayStation

Eso es lo que pensaba David Cage en el año 2000, pero, ¿y en el presente? El director y escritor tiene la vista puesta en el futuro, en la llegada y proliferación de las suscripciones como Xbox Game Pass: "las cosas pueden cambiar cuando las plataformas de suscripción sean la nueva norma, como con la televisión. La gente pagará una suscripción mensual y podremos dejar de estrujarnos los sesos pensando en cómo hacerlos volver para disfrutar de un nuevo episodio". Es decir, David Cage, fuera del abrigo de Sony, parece que seguirá fiel a su manera de diseñar y de crear. Porque incluso aunque ya esté pensando en cómo Game Pass o Stadia pueden cambiar las formas de engullir narración, él insiste: "el formato, por supuesto, es muy importante, pero lo que importa es el contenido. Si creas algo único, la gente lo querrá sin importar si es un juego a precio completo o por episodios." Así que, hablemos de contenido, de sus juegos y de sus historias.

David Cage (en el centro) durante la promoción de Detroit. Imagen: Quantic Dreams.
David Cage (en el centro) durante la promoción de Detroit. Imagen: Quantic Dreams.

"Crear historias con las que puedas identificarte es lo que llevo intentando hacer desde Heavy Rain. Detroit: Become Human iba de lo que significa ser humano, Beyond: Two Souls hablaba de aceptarse a uno mismo y de la pérdida". Al entrevistar a profesionales del mundo de los videojuegos cuyo rol es escribir y diseñar, suele haber dos tipos de personas. Por una parte, están los que primero diseñan la jugabilidad y luego le imprimen una historia, lo mezclan todo y llegan a su forma de narrar particular. Este es el caso de Hidetaka Miyazaki, padre de la saga Souls. Primero crea una forma de jugar interesante y lo salpica con acervo, descripciones de personajes…. Luego une ambas cosas a través de una narración compleja, llena de ambigüedades, y lo suficientemente flexible para que el tiempo de juego no quede ahorcado por cinemáticas o texto. Otro caso es el de Hidetaka Suehiro. Para sus Deadly Premonition primero preparó una historia, eso era lo importante. Tras tenerla bien cimentada, construyó un conjunto de mecánicas y dinámicas generales que se repetían durante toda la aventura. Disparamos, conducimos, corremos….

Crear historias con las que puedas identificarte es lo que llevo intentando hacer desde Heavy Rain

Estas nos guiaban a la próxima entrega de información o la vehiculaban. El caso de David Cage es un poco diferente: "yo nunca empiezo pensando en una historia lineal que intento hacer jugable (...). Necesito diseñar jugabilidad e historia a la vez para lograr una experiencia orgánica, fluida y natural. Necesito que trabajen de la mano y no entren en conflicto la una con la otra". Explicado así suena muy bien, pero todos sabemos que en los juegos de David Cage lo que importa es lo que se nos quiere contar, que la historia conecte con nosotros. Este es su truco para lograrlo, para que jugar algo y contar algo sean dos cosas que se lleven bien.

Las historias que conectan de David Cage y la jugabilidad

Fahrenheit.
Fahrenheit.

Cuando se refiere a que piensa en las dos cuestiones a la vez, se refiere a "el mayor problema al que nos enfrentamos es que usamos muy pocas mecánicas jugables. El motivo es que se sentirían repetitivas en muy poco tiempo en videojuegos como los nuestros, que son experiencias guiadas por la historia. Esa es la razón por la que cada escena tiene su propia jugabilidad y sus propias reglas, y parte de la gracia es que el jugador sea capaz de adaptarse rápido a cada nueva situación". Este es el planteamiento que diferencia los juegos de Quantic Dream que los de DontNod, por ejemplo.

David Cage y la narrativa: así ve el autor de Detroit Become Human las historias de videojuegos del futuro


Heavy Rain / Beyond: Two Souls.
Heavy Rain / Beyond: Two Souls.

En Detroit: Become Human jugamos con distintos personajes y cada uno nos ofrece unas posibilidades jugables distintas. Connor se centra en la conversación y en la investigación, Markus en la acción y Kara en la exploración. A su vez, cada uno de ellos se enfrenta a situaciones más habituales en el resto de miembros del reparto, ofreciendo varias opciones jugables inesperadas y que refrescan la narración. "Un buen ejemplo de esto es la escena de la rehén (...), con muchas posibilidades, un cronómetro, en la que se puede usar la violencia, la psicología y hay varios finales para que el jugador gane o pierda. Esto es lo que me interesa: un potente momento narrativo con muchas opciones de jugabilidad que conducen a diferentes conclusiones. Esta es la configuración ideal de mis aventuras. Estos potentes momentos narrativos con jugabilidad variable tienen un motivo. David Cage no es como Hidetaka Suehiro o Miyazaki. Aunque él hable de que piensa a la vez en historias y jugabilidad, en realidad hay algo anterior a todo eso: "lo primero que hago es diseñar el viaje del jugador y hacerme a la idea de las emociones que quiero que sienta al jugar. Construyo en mi mente la escena, el momento y la emoción. Luego me imagino a los personajes, qué podría ocurrirles, cómo se comportarían y, finalmente, cómo la jugabilidad podría ser usada por los jugadores para expresarse como sí mismos y contar su propia historia". Es decir: primero van las emociones, luego la historia y, finalmente, la jugabilidad se diseña para que lo anterior le llegue al jugador. ¿Y cómo representa Cage esa emoción? Recurriendo a los medios de producción del cine, a su sonoridad, a sus planos y hasta a su actuación. Precisamente, me comenta que esta forma de hacer videojuegos comenzó con Heavy Rain, el que dio el pistoletazo de salida a la forma reciente de trabajar de Quantic Dream.

Detroit: Become Human.
Detroit: Become Human.

Siempre me ha parecido que David Cage era alguien exageradamente grandilocuente. Sus videojuegos tienden al exceso, a una producción sobredimensionada, pero tras hablar con él entiendo más lo que quiere conseguir: escarbar y conectar con el jugador a través de la emoción contenida en cada escena. La historia nos lleva a ella, la jugabilidad refresca la narración y la decisión del jugador funciona para introducirle en su universo. Pero lo que importa es el tema de fondo, ese sentimiento que oculta, y nada más: "lo que espero para el futuro es poder ver más historias significativas contadas por videojuegos. Nuestra industria se centra mucho en el escapismo, pero es un medio capaz de contar historias más significativas. Los videojuegos se han considerado tradicionalmente como una forma de divertirse, lo que me encanta, claro, pero quizás puedan ser empleados para hablar de cosas más serias e importantes, para compartir lo que sienten y para alimentar la mente. Vivimos tiempos extraños, y estoy seguro de que los creadores de videojuegos tendrán mucho que decir sobre lo que está ocurriendo." Y este es David Cage. Un escritor de emociones.

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