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Descubre las razones por las que vuelves a los juegos una y otra vez: la importancia de la Rejugabilidad

Descubre las razones por las que vuelves a los juegos una y otra vez: la importancia de la Rejugabilidad

Por  /  2 de julio de 2021       
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Cuando un videojuego nos gusta mucho es difícil no caer en la tentación de volver a jugar una partida más a él, incluso cuando dicho juego tiene un final marcado y no nos va a aportar más, o cuando, por el contrario, no cuenta con un final y nuestra partida está huérfana de final alguno. La clave para entender este sentimiento es la rejugabilidad, y vamos a hablar sobre ella.

Siempre me ha llamado la atención la capacidad de algunos videojuegos para atraparnos, manteniéndose en nuestro imaginario aún después de dejarlos en la estantería, empujándonos a volver a ellos una vez más, como si de una especie de trampa con reclamo se tratara. Yo mismo me encuentro rejugando títulos como The Witness o Portal 2 más veces de las que me gustaría admitir, cuando se trata de títulos con un principio y un fin definidos, mientras que otros, como el reciente y destacado Loop Hero, están pensados para tomarse a pequeñas dosis de forma continuada, algo que me encuentro haciendo con bastante asiduidad.


Los videojuegos, como sucede con tantos otros medios audiovisuales, pueden consumirse tantas veces como nos apetezca; sin embargo, su matiz interactivo los dota de cualidades especiales en estas visitas recurrentes, ya sea porque esta interactividad los dota de una capacidad inusitada para entretener, o porque están directamente diseñados para disfrutarse más cuanto más interiorizadas tengamos su idiosincrasia. A esta labor de revisión en el videojuego le solemos denominar Rejugabilidad, un factor clave por el cual algunos juegos se adaptan tan bien a más de una partida.


La definición de esta rejugabilidad es sencilla, pues se trata del término que define a la capacidad de un videojuego para ser jugado más allá de su tiempo de compleción ofreciendo una experiencia marginalmente distinta, algo que prácticamente todos los títulos del mercado pueden hacer en mayor o menor medida, pues seguimos teniendo acceso a un título tras completarlo. Es por esta razón por la cual la rejugabilidad no se mueve en términos de capacidad, sino de posibilidad, es decir ¿Por qué querría un jugador volver a un título que ya ha completado? ¿Qué motiva a un jugador a estar más horas dentro de un título concreto que de otro que tenga aún pendiente? Para responder a estas preguntas tenemos que desentrañar las claves de la rejugabilidad en el videojuego, que es precisamente la tarea que nos hemos impuesto en este texto.


"Dadme motivos para volver"

Los trofeos y logros, un incentivo para la rejugabilidad.Los trofeos y logros, un incentivo para la rejugabilidad.

Si nos preguntamos abiertamente cual puede ser una de las principales razones para regresar a un videojuego, es muy probable que uno de los primeros motivos que salgan de nuestros labios sea la existencia de contenido por completar dentro de él, no en vano, con el estado actual de nuestro medio y el valor que se le otorga a la duración de un título, es tremendamente habitual ver títulos que incluyen contenido adicional de algún tipo en su esquema de juego; una tarea especialmente común en los títulos de mundo abierto, donde este contenido adicional es estructural, usando estos añadidos adicionales como excusa o reclamo para justificar la exploración de sus vastos mundos.


Assassin's Creed II.Assassin's Creed II.

Pero no todo tipo de contenido adicional es válido, los números nos muestran que el porcentaje de jugadores que completan contenido adicional en videojuegos es relativamente limitado; pensemos, por ejemplo, en el triste porcentaje del logro "En memoria de Petruccio" que PSNProfiles arroja sobre Assassin's Creed II (ACII) para PS3, siendo el título de Ubisoft uno de los títulos más vendidos de la consola, sólo un 7.0% de los jugadores ha completado dicho contenido, de entre todos los que han ejecutado el juego en la consola en algún momento; sin embargo, en el mismo contexto, el logro "La victoria reside en los preparados" cuenta con un 29.5% de obtención siendo también un contenido opcional, y otras como "El hombre de Vitrubio", que se pudiera considerar como contenido adicional de post-game, cuentan con un 14.8% de compleción. La explicación de estos valores en el caso del juego de Ubisoft es sencilla y puede extrapolarse a muchos otros títulos: la mecánica en torno a la misión de Petruccio en ACII suscita menos interés porque no es capaz de motivar al jugador a completarla, mientras que los otros dos ejemplos mostrados sí son capaces de generar el interés del jugador. Esto se produce porque ACII es lo que denominamos un videojuego de progresión finita, es decir, un juego con un inicio y un final marcado, preparado para consumirse antes de pasar a otro título; en esta clase de videojuegos, sólo los elementos que se introduzcan dentro del flujo de la progresión serán capaces de motivar al jugador lo suficiente como para incitarlos a participar en ellos, alargando la vida de la obra en el proceso, e invitándonos a volver a ellos hasta completar estos retos.


Grand Theft Auto Online.Grand Theft Auto Online.

Dentro de este marco, títulos como el sempiterno GTA V de Rockstar parecen haber encontrado su fórmula para atraer constantemente a sus jugadores de vuelta, gracias a la existencia de abundante contenido adicional en su modo de un jugador, y a sus actualizaciones constantes en su modo online, el título se revitaliza con cada nueva actualización aún a pesar de haber sido lanzado hace nada menos que seis años en su versión actual. La naturaleza aditiva de estas actualizaciones, con una progresión relativamente similar a la mostrada en otros espacios del juego, sirven para incentivar la vuelta de un jugador parcialmente desconectado del título.


Nunca dejar de jugar

Civilization VI.Civilization VI.

Como muchos lectores se habrán podido imaginar, la mención de los títulos de progresión finita viene de la mano de otros tipos de títulos con sus propias formas de entender esta progresión. Además del mencionado, también existen en nuestro medio los llamados juegos sistémicos, aquellos cuyo funcionamiento gira en torno a una serie de sistemas que, normalmente, suelen adecuarse al contexto de la partida para ofrecer una experiencia diferente cada vez que cambia algún elemento de un gameplay concreto.


Los juegos sistémicos se benefician del nuevo contenido de un modo distinto, pero igualmente efectivoLos juegos sistémicos tienen la peculiaridad de no tener un final definido a nivel de gameplay, sus ciclos de juego están pensados para repetirse constantemente, siendo el agotamiento del interés en ellos el único elemento definitorio para dejar de jugar. Esta clase de videojuegos, por su propia naturaleza, se apoyan en la injerencia del jugador para generar nuevas situaciones y mantener el interés en ellos. Como vimos en nuestro texto sobre el grindeo, es a través del diseño de juego que este tipo de sistemas recobran interés constantemente para el jugador, pasando de un estado de inapetencia o indiferencia frente a lo que está pasando en pantalla, a un estado de interés.


Un género que consigue esto, al menos para mí, con relativa facilidad es el de los roguelikes, ya que, por su planteamiento y diseño, sólo necesitan unas mecánicas sólidas y un ciclo de juego adictivo -dos elementos difíciles de conseguir, todo sea dicho- para lograr introducir al jugador en un sinfín de situaciones distintas, todas ellas disfrutables dentro del propio juego; el éxito de las obras del género recientes es muestra de ello, además, se benefician de forma exponencial de la inclusión de nuevo contenido, ya que revitaliza este ciclo. Pensemos en cómo un título aparentemente sencillo en lo mecánico, como The Binding of Isaac, ha sabido mantenerse relevante durante nada menos que diez años con un esquema de control de no más de ocho botones.


The Binding of Isaac: Repentance.The Binding of Isaac: Repentance.

Pero los títulos sistémicos no están solos, en la línea de lo que ofrecen, aunque con un planteamiento ligeramente distinto, tenemos a los juegos competitivos, obras donde el incentivo de rejugarlos nace del reto de competir contra otros jugadores, siendo la propia mejora individual el motivante necesario para introducirnos en su propuesta. Como sucede con los títulos sistémicos y los progresivos, estos videojuegos también se benefician enormemente tanto de la inclusión de nuevos contenidos como de contar con ciclos de juego atractivos en los que sumergirse; ejemplos como el del todopoderoso League of Legends, un MOBA que ha sido capaz de mantenerse 10 años en funcionamiento con una de las comunidades más activas del medio, o casos como el de Fortnite son prueba de ello; pero también lo es en el marco local el éxito de obras como Among Us, donde la recompensa no es palpable, pero las situaciones generadas en torno a él y su ambiente cooperativo-competitivo, maquillan sus carencias de forma efectiva.


Dando un término a la rejugabilidad

Descubre las razones por las que vuelves a los juegos una y otra vez: la importancia de la Rejugabilidad

Con los ejemplos dados en el texto hasta ahora, hemos podido seleccionar las que son, a nuestros ojos, las tres claves para fomentar la rejugabilidad de todo título:


  • La existencia o inclusión de contenido por completar como la base del juego continuado bajo los mismos términos.
  • El establecimiento de un ciclo de juego divertido que sea lo suficientemente longevo como para que el jugador quiera seguir volviendo a él.
  • La aparición del reto o la competición como el combustible para volver a un título, independientemente de si es local, multijugador, o un reto individual.

Estas tres claves, aunque se han relacionado con un tipo de juego concreto, suelen aparecer en toda clase de títulos, ya sean de progresión finita, basados en sistemas, o eminentemente competitivos, pero suelen tener un mayor peso a la hora de incitar al jugador a volver en ciertos estilos, que son, precisamente, los mencionados a lo largo de la extensión del texto.


Descubre las razones por las que vuelves a los juegos una y otra vez: la importancia de la Rejugabilidad

Para entender esto, es indispensable entender también la pieza final del puzle de la rejugabilidad, la razón por la que todas estas claves funcionan y volvemos a nuestros títulos favoritos una y otra vez: la motivación, o más concretamente, la capacidad que tienen muchos títulos de generar en nosotros "razones para seguir jugándose" una vez concluidas las primeras etapas de juego. La motivación de juego podría definirse como el impulso de un jugador a seguir experimentando las bondades de un título, ya sea porque quiere consumir los elementos de un videojuego, o porque la experiencia que éste le aporta sigue siendo atractiva para él, independientemente de si conoce o no sus sistemas.


Modelo de cuatro puntas para representar la categorización de la diversión según Lazzaro.// Imagen: XEODesignModelo de cuatro puntas para representar la categorización de la diversión según Lazzaro.// Imagen: XEODesign

En uno de nuestros antiguos textos, nos apoyamos en la teoría de Richard Bartle, y en su taxonomía, para encontrar los posibles puntos de motivación dentro de un videojuego, que varían en función del tipo de jugador a los mandos; ésta teoría es compleja, pero para entender la aplicación a nuestro texto, sólo tenemos que comprender que, en función del elemento motivante para cada jugar, mientras un título sea capaz de alimentar dicho foco, será susceptible para un jugador de volver a ser jugado cuantas veces haga falta hasta que se agote éste motivante.


Como cierre a este texto, concluimos que cualquier título capaz de generar este elemento motivante a través de su progresión, sistemas o retos, será un título propicio para rejugarse; pero, independientemente de cuál sea el jugador a los mandos, ciertas prácticas, como la inclusión de contenido, fomentar estructuras competitivas, o gestionar adecuadamente los tiempos en el gameplay, podrán ensalzar aún más esta capacidad.


¿Quieres más? Mira estos "Aprende de videojuegos":



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