El caso Ibai-Messi: ¿La prensa del videojuego será la siguiente? Lo que significa todo esto

El caso Ibai-Messi: ¿La prensa del videojuego será la siguiente? Lo que significa todo esto
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La decisión de Messi de hablar con Ibai tras su fichaje por el P.S.G. en lugar de hacerlo con la prensa deportiva ha despertado un interesante debate. ¿Prefieren los personajes públicos hablar con comunicadores y creadores de contenido en lugar de con la prensa? ¿Los usuarios los prefieren a ellos antes que a los periodistas? Eso me ha hecho preguntarme: ¿y qué pasa con la prensa del videojuego?

Para el deporte, Messi es una figura indiscutiblemente relevante. Su forma de jugar, el dinero que mueve o los cambios que provoca en el propio fútbol, generan un impacto que no pasa inadvertido. El día que dejó el F.C. Barcelona para fichar por el P.S.G. prefirió hablar con Ibai, un comunicador y creador de contenido, en lugar de con la prensa especializada. Esto provocó un debate sobre lo que significa ser periodista, lo que es ser comunicador, streamer, creador de contenidos y sobre la responsabilidad de estas personalidades de tener que dirigirse a los periodistas, o no. Es decir: ¿es un periodista el que ha de encargarse de comunicar estas noticias? ¿Puede hacerlo cualquier comunicador con una trayectoria sólida detrás? Estas preguntas llevan a otras.

Observando las redes sociales, la respuesta del público fue unánime. Se recibió de forma absolutamente positiva que Ibai fuese el elegido para recibirlo en París. Entonces, ¿la gente prefiere a día de hoy a los streamers que a los periodistas? ¿Se ha perdido la confianza en estos profesionales? Lo que nos lleva a la prensa del videojuego. No pasa ni un día sin que cuando se publica un análisis de un videojuego exclusivo de PlayStation se le llame vendido al que lo escribe. Cuando en una web se habla de forma positiva de Xbox o Nintendo se la tacha de xboxer o nintendero al redactor y, por supuesto, está el tema de los maletines. Porque "todas las webs reciben maletines de dinero a modo de soborno y opinan mejor de aquellos que les pagan espacios de publicidad".

Todos estos comentarios demuestran que hay un gran sector de la audiencia que no se fía de la prensa del videojuego, que prefiere no leerla ni escucharla y que opta por acudir a influencers. Yo tengo un pequeño canal personal en YouTube y, en un comentario en un vídeo en el que analizaba un videojuego, alguien me escribió: "buen análisis, pero como eres de la prensa no me fío de tu opinión". A día de hoy, los desarrolladores siguen contando con nosotros para entrevistarlos, hablarnos de sus proyectos y valorarlos, ¿pero y si esa desconfianza del usuario desciende tanto que dejamos de interesarles también a ellos? ¿Y si los desarrolladores deciden acudir directamente a los creadores de contenido? ¿Y si mañana Kojima prefiere hablar con Ibai antes que con nosotros?

La pregunta es, sabiendo que esta situación es real, existe, y con el antecedente de Messi en mente, ¿tiene que cambiar la prensa del videojuego y el periodismo en general? ¿La prensa sigue teniendo valor a día de hoy? Charlo con Toni Asensio, director de marketing de Meridiem Games. La publisher y distribuidora ultima los lanzamientos de Tormented Souls, Raiden IV x Mikado Remix' o Kitaria Fables entre otros juegos. Quiero saber el valor que le dan a la prensa actual: "desde Meridiem Games creemos que se consigue una buena repercusión de nuestros juegos uniendo los dos, prensa y creadores de contenido, aunque algunos lanzamientos necesitan un porcentaje más alto de uno de los dos (...). Creo que existen algunos juegos con los que no se puede transmitir lo que ofrecen o cuentan en un análisis; en cambio, un video gameplay, y las sensaciones que este transmite al jugador, son más reales con una persona jugando."

El periodismo es el protagonista, no el periodista

Desde Badland Publishing, me responden sobre el papel de la prensa: "nosotros confiamos en la prensa y creemos en que su papel es 100% es necesario. No nos fijamos mucho en las notas. Obviamente nos encanta ver que el juego gusta, sobre todo por el desarrollador con el que trabajamos a diario. Son los que más agradecen las altas y les duelen las bajas cuando no se justifican o incluso cuando sí lo hacen. Sin embargo, sabemos que una buena o una mala nota no significa más o menos ventas, para bien o para mal no siempre son un factor." Es decir, el papel de la prensa del videojuego ya no es tan absoluto como lo era en los años 90 o al principio del 2000; ni las notas ni la forma de plantear sus contenidos. Pude hablar con David Ferriz, director del estudio Devilish Games. para el artículo "Secretos de cómo llega un juego a Steam o la Nintendo eShop. Historias de dinero, rechazos y ofertas" y me dijo: "creo que las reseñas de los usuarios en las plataformas (App Store, Steam, etc...) tienen más valor que la nota de la prensa, así que como desarrolladores preferimos ‘cuidar’ a los usuarios para tener reviews positivas".

Tanto esta respuesta por parte de los encargados de llevar al mercado los videojuegos, como la de los que los hacen, es común. Son la notas de Steam las que generan más ventas de un juego que se publica en Steam y, a la hora de hacer marketing, los análisis de la prensa no son determinantes. Como dice Toni Asensio, de Meridiem Games, hacen falta los medios pero también los creadores; pero añade un matiz a favor de los streamers: para comunicar un videojuego hace falta menos texto y más humanidad, más personas jugando y menos párrafos. ¿Punto para los comunicadores y creadores de contenido?

¿Hay diferencia entre un comunicador y un periodista?

Lucía Tello
Lucía Tello

Charlo con Lucía Tello, periodista en ElHuffPost, doctora y directora del Grado de Comunicación en UNIR: "Hay un error conceptual al confundir el periodismo con retransmitir un acontecimiento. Los periodistas son garantes de un derecho constitucional: el de la información. La prensa (el periodismo y sus integrantes) ejerce su profesión en virtud de ese derecho. Por lo tanto, su labor excede el señalar un acontecimiento. La prensa es institución y poder, y este solo se posee para garantizar el derecho de los ciudadanos a recibir información. Esto no significa que el resto de la población no pueda comunicar o que no tenga un evento que suscite interés público. Pero la labor a la que está encomendada la prensa excede esa eventualidad".

Teniendo en cuenta que la que la figura del periodista se pone en entredicho, le pido que me diga qué le diría a un estudiante de periodismo: "les diría que ellos se están formando para ir más allá: para poner voz a quienes no pueden expresarse, para ser incómodos con quienes quieren silenciar la verdad, para ayudar al público a formar una opinión fundamentada en hechos, a huir del sensacionalismo y de todo cuanto está fuera de nuestra profesión. Eso no quita que no puedan estar al día, tener mil y un canales y convertirse en personas populares. Pero el periodismo es el protagonista, no el periodista. Cuando el periodista es el que se convierte en personaje, tenemos un problema".

Javier Cantón
Javier Cantón

Lo que me cuenta Lucía contiene varios puntos esenciales para entender por qué la prensa del videojuego puede estar perdiendo fuerza, veracidad o confianza. ¿La prensa del videojuego española está siendo valiente y está haciendo preguntas incómodas, o es demasiado dócil con las empresas? ¿Ayudamos a formar una opinión fundamentada o solo damos la nuestra? Para profundizar en estas preguntas, charlo con Javier Cantón, periodista en la web RTVE dentro de la unidad VerificaRTVE, encargada de localizar bulos por internet. Sobre Ibai y la prensa tradicional me explica: "él mismo no se considera periodista pero, ciertamente, se ha convertido en un gran comunicador a través de una plataforma con muchas posibilidades que el periodismo tradicional (tal y como ha reconocido, por ejemplo, Juanma Castaño) aún no controla ni cuyo lenguaje comprende. (...). Esto ejemplifica una nueva forma de consumo de información, diferente, más inmediata y pegada al carisma de los comunicadores, no tanto al prestigio de una cadena o su línea editorial. (...).

Es de esperar que mucha de la información especializada se acabe decantando por estos nuevos formatos

"El caso de Messi", continúa Javier, "es paradigmático, porque el fútbol tiene la atención mediática, pero es de esperar que mucha de la información especializada se acabe decantando por estos nuevos formatos, que permiten conectar con las comunidades interesadas en cada tema específico. Es el paso de las audiencias a las comunidades. (...) Esto entronca también en la crisis de las instituciones democráticas, en las que el ciudadano ha perdido la confianza en la política o los medios de comunicación y estas nuevas plataformas dan una sensación mayor de credibilidad y cercanía (aunque tampoco sea así)". Sin confianza en los medios, con la transformación de audiencias en comunidades y con una prensa que a veces parece más preocupada del SEO, el clickbait y las visitas que de generar opinión o de hacer preguntas incómodas, es razonable el abandono de los medios convencionales para confiar en los creadores de opinión. Porque personas como Ibai y tantos otros parecen más capaces de conectar con las comunidades que ellos mismos generan. La pregunta ahora es: ¿es el momento de cambiar? ¿Y cómo lo hacemos?

La opinión de desarrolladores sobre prensa e influencers

Luis Olivan
Luis Olivan

Antes, el poder de la prensa del videojuego era absoluto. Las revistas y los medios eran la única forma de saber si un videojuego merecía la pena ser comprado o no, pero, ¿y ahora? Charlo con Luis Oliván, productor y PR Manager de Fictiorama Studios, autores del estupendo Do Not Feed the Monkeys: "con Do Not Feed the Monkeys nuestro editor decidió lanzar una demo privada entre la comunidad que ya tenía creada, y eso fue un elemento de marketing clave. Además, varios streamers con millones de seguidores subieron vídeos de gameplay de esa demo a sus canales, antes del lanzamiento. Ambas cosas hicieron que el lanzamiento del juego funcionase razonablemente bien y que, después, ese círculo se retroalimentase (...)". Luis me explica que es innegable que los medios de prensa de videojuegos han sufrido una "pérdida de influencia" en lo que respecta a las ventas, pero que siguen teniendo "un papel fundamental en la imagen de marca de los estudios: la percepción que no solo jugadores, sino posibles publishers, inversores, socios comerciales, instituciones públicas, etc. tienen sobre ese estudio en concreto. Y este es un aspecto que creemos que, en ocasiones, no se valora lo suficiente."

Los medios de prensa de videojuegos han sufrido una pérdida de influencia

Hablo también con Diego Freire, responsable de comunicación de Chibig Studios, el estudio que ha desarrollado Deiland, Summer in Mara y del recién anunciado Ankora Lost Days. Le pregunto por los problema que él detecta en la prensa del videojuego actual: "creo que hay una diferencia abismal en el trato entre juegos triple A y juegos indies por parte de la prensa. Por supuesto, no es por parte de toda la prensa, pero sí que hay un desequilibrio entre un tipo de producto y otro. Entiendo que atraen más las noticias sobre Fortnite o el último gran juego de Playstation, pero para nosotros, los indies, salir o no en medios de prensa es fundamental e, incluso, vital (...)." Diego también me explica qué le gustaría cambiar del medio. Me habla de "la poca formación en la creación de videojuegos que tiene alguna prensa. Diseñar, producir, modificar e iterar un videojuego es una cosa muy difícil y costosa. En general, que un videojuego salga al mercado ya es un pequeño milagro, pero como hay tantos y estamos acostumbrados a niveles altísimos gracias a los triple A, se dan por sentado muchas cosas. Y nosotros en Chibig somos un equipo que no tiene nada que ver con Naughty Dog; yo mismo hago varias funciones que en un equipo triple A serían distintos departamentos de diez personas. Así que no creo que se nos pueda o nos deba juzgar por los mismos baremos. Y viceversa. Quizás sí que pediría algo más de magnanimidad y comprensión hacia los equipos más indies y pequeños."

 Diego Freire
Diego Freire

Este artículo intenta reflexionar sobre el estado actual de la prensa de los videojuegos y de su percepción por parte de desarrolladores, publishers y público. Con lo que nos podemos quedar de todo esto es que los que nos dedicamos a esto deberíamos saber más de desarrollo de videojuegos, recuperar nuestra influencia perdida volviendo a generar comunidades, emocionarlas con más que palabras y textos, y recuperar el contacto con los creadores, reformulando incluso la forma de analizar o de avanzar novedades. Diego, de Chibig, apunta: "ver a alguien jugar al videojuego será siempre más efectivo y directo que un análisis para entender cómo se juega y de qué va el tema. Pero el texto tiene unas características que nunca tendrá el vídeo o el streaming. Me gustan especialmente los análisis reflexivos".

Personalmente, quiero seguir formando parte de espacios a los que los creadores de videojuegos, artistas y desarrolladores quieran dirigirse y tengan un espacio para hablar. Quiero seguir estando en lugares en los que pueda haber conversaciones sanas de videojuegos que sigan conectando e interesando a los lectores. Luis de Fictiorama señala: "creemos que la prensa puede tener un papel muy importante a la hora de abordar los problemas del sector (...). El papel de los medios es clave para conseguir que el sector sea más inclusivo y respetuoso, que se respeten unas condiciones laborales dignas, que se condenen actitudes de acoso o discriminación". Para lograrlo, y como me comenta Lucía de ElHuffPost, tenemos que poder hacer más preguntas incómodas y ayudar al usuario a formarse una opinión basada en hechos constatados, sin rumores. Pero está claro que, también, aprender de Ibai. Y ahora os toca opinar a vosotros. Como lectores, ¿cómo cambiaríais la prensa del videojuego para que volviera a recuperar la relevancia de antes?

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