¿Sabías que hubo un juego español que nos hizo soñar con Dark Souls 10 años antes? La historia de Blade

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El 19 de febrero de 2001 salió al mercado uno de los videojuegos más recordados, potentes e inspiradores de todo el desarrollo español. Blade: The Edge of Darkness fue un adelantado a su tiempo. 20 años después, la comunidad lo sigue recordando. Hoy, hablamos de la historia de Eresh Kigal y de sus herederos

¿Naglfar, Tukaram, Zoe o Sargon? Esta era la primera decisión a la que teníamos que enfrentarnos al comenzar la aventura de Blade, el mítico videojuego creado en 2001 por el desaparecido Rebel Act Studios. Y será la misma pregunta que tendremos que volver a hacernos cuando disfrutemos de su relanzamiento el 7 de octubre en Steam.

Nagflar, el enano, era y sigue siendo una bestia parda, experto en el uso de armas pesadas y escudo. El bárbaro Tukaram es experto en mandobles y espadas bastardas. Zoe, la amazona, es rápida y ataca a distancia con sus lanzas. Sargon es el caballero más equilibrado del juego y el ideal para principiantes; y digo para "principiantes" porque no se viaje al mundo de Blade solo para jugarlo solo una vez.

Para Powerbazinga, youtuber especializado en la saga Souls "fue un juego que me gustó muchísimo en su época. Me lo pasé dos veces seguidas". Alberto Pastor, jefe de actualidad en 3DJuegos lo recuerda así: "Descubrí Blade The Edge of Darkness con un tráiler que venía en la revista Micromania. Su música y los gráficos me parecieron increíbles. Así que el día de lanzamiento me compré su edición coleccionista, que aún conservo como un tesoro. ¿Qué significó para mí? Imagínate. Tenía 16 años y fue brutal en todos los sentidos. Me impactaron sus gráficos, el gore y la ambientación, pero también lo difícil que era".

Alberto también rememora que "te hacía sentir la tensión del combate y el miedo a la muerte como pocos juegos habían logrado, convirtiendo cada lucha en un duelo a muerte espectacular. Y aunque morías y era difícil y te hacía gritar de rabia, seguías jugando porque sabías que todo dependía de tu destreza con las armas. De usar bien las esquivas y los bloqueos, de asestar ese tajo letal que acabara con una lluvia de sangre sobre tu cuerpo (...). Quedé tan enamorado del universo Blade que, desde su lanzamiento, mi nick en revistas y consolas es el nombre de uno de sus protagonistas." Lo primero que a mí me viene a la mente al rememorarlo es la maravillosa mezcla de ambientación oscura, lo duras que eran las peleas y el placer de morir, renacer, aprender a luchar mejor y seguir avanzando pasito a pasito hasta llegar al final. Porque Blade no habría sido lo mismo sin su sensacional sistema de combate que, aunque a día de hoy he sentido algo tosco al jugar a su relanzamiento, fue toda una revolución en su momento. Y ojo, que su esquiva sigue siendo muy satisfactoria.

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El juego apostaba por ofrecer un completo sistema de combos con cada arma

Era difícil, te obligaba a ser mejor y te explicaba, con sangre y mucho sudor, que la búsqueda de la Espada Sagrada no iba a ser nada sencillo. El juego apostaba por ofrecer un completo sistema de combos con cada arma, pero lo más impactante eran esos desmembramientos tan gore y precisos de los que hablaba Alberto Pastor. Ángel Cuñado fue el encargado de desarrollar la tecnología que le permitiría a Blade tener unas luchas tan vivas y viscerales: "La parte fundamental de la tecnología de Blade se desarrolló antes de que se popularizaran la tarjetas gráficas, entre 1996 y 1998. Debido a que un motor de render software en las CPU de la época tenía un 'fill rate' (cantidad de elementos que la tarjeta puede renderizar en pantalla) muy limitado era muy importante tener un sistema de descarte de superficies ocultas lo más preciso posible, en el caso de Blade usamos "portal rendering" (una técnica para solo renderizar los polígonos visibles por el jugador) con un recorte de polígonos exacto de forma que el motor del software no tenia que dibujar ni un pixel mas de lo necesario."

Un desarrollo de cuatro años con muchas dificultades

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Este tremendo esfuerzo de Ángel para desarrollar la tecnología de Blade se acabó convirtiendo en un problema al avanzar el proyecto. El desarrollo del juego duró cuatro años. En ese tiempo, la tecnología cambió y aparecieron las primeras tarjetas gráficas. Él lo explica así: "al aumentar la potencia de las CPUs y, sobre todo, con la introducción de la primeras GPUs (unidad de procesamiento gráfico de las tarjetas gráficas), este nivel de precisión en el descarte de superficies ocultas que hicimos dejó de ser necesario." Sin embargo, lo aprendido les sirvió para desarrollar un potente "sistema de simulación de sólidos rígidos.

El sistema de simulación estaba adelantado a su tiempo

Mientras que el sistema de sombras era muy específico para el tipo de geometría de Blade, el sistema de simulación era mucho más general y estaba adelantado varios años a lo que luego se convertiría en algo común común con la llegada de motores de físicas como Havok." El motor de físicas Havok es el que está en juegos como Bioshock o Demon's Souls. Ángel se adelantó a él con algo propio y eso fue lo que ayudó a que tuviéramos eso tan memorable en Blade: su sistema de desmembramientos de sólidos rígidos, es decir, de cuerpos. "Desde el punto de vista técnico fue la conclusión lógica de usar los sistemas de física, detección de colisiones, recorte de geometría, etc que ya habíamos implementado para el sistema de sombras y simulación física."

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Para realizar este artículo rejugué Blade, tanto el original como su relanzamiento remasterizado. Es cierto que los controles ya se notan algo viejos. El título usa un sistema de fijado de personajes, esquivas, combos, ataques y contragolpes que ya está muy superado, pero los resultados de las batallas siguen siendo increíbles. Vistiendo la armadura de Sargon, con su espada y su escudo, continúa siendo sorprendente cómo es capaz de rebanar la cabeza de un enemigo con muchísima soltura. Sargón agita la espada en aire y el cráneo que se separa del torso se descuelga del cuello con unas dinámicas que no parecen de 2001; pero no acaba ahí la cosa. Su cuerpo sin vida se queda unos instantes de pie, tambaleándose hasta caer. Si nos asalta un trasgo en un pasillo, le damos un golpe con nuestro filo, le cortamos el brazo, este sale volando y empapa de sangre la pared gota a gota, y lo mismo puede ocurrir con el resto de las extremidades. Pero lo que a mí más me gusta es encarar a un enemigo, esperar su golpe, hacer una esquiva perfecta librándome por milímetros de su ataque, mover la espada y ver como lo mato de un golpe cortándole el cuello.

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Eso era increíble en 2001 y lo sigue siendo en 2021. Por eso, sin duda, el trabajo de Ángel Cuñado sigue sintiéndose vigente. Estos detalles le daban muchísimo realismo a cada encuentro, lo que a su vez le daba mucha entidad y verdad a toda la aventura. Ese nivel de violencia nos aseguraba que iba a ser un viaje largo y duro, y teníamos que estar preparados para cualquier cosa que nos pudiéramos encontrar.

He tenido la tremenda suerte de poder recibir del propio diseñador del juego, José Luis Vaello, y creador de las peleas de Blade, los documentos de diseño originales. Adjuntos en imágenes podéis ver cómo los ideó. En la página en la que se ve a un enemigo gigante se distinguen dos zonas: la auditiva y la visual; es decir, los enemigos pueden encontrarnos de estas dos maneras, dándole mucha naturalidad a cómo comenzaban las luchas y haciendo que tuviera sentido tanto las opciones de sigilo del juego como el lanzamiento de objetos para engañarlos. Blade no es un videojuego en el que siempre sea una buena opción pelear, tiene un componente de juego de superviviencia que te obligará a ser cauteloso si tienes poca vida. Al ser detectado, en el esquema de animaciones previos a la pelea, vemos cómo hay un estado de "estudio" de tus fuerzas. El rival se para, te mira y hasta te insulta. Este instante es memorable, y logra humanizar a los monstruos y también darle mucha ceremonia al combate. Una vez la refriega comienza, es súper interesante cómo José Luis recalca en el documento de diseño que haya que mantener una distancia mínima de combate. De esa forma, se facilitan los impactos, los combos y nuestros rivales hasta parecen más listos y dispuestos a defenderse. Poder descubrir esto a través de estos documentos no tiene precio. Desde aquí, mis infinitas gracias a José Luis Vaello por su generosidad al compartir esto con 3DJuegos.

El combate de Blade era espectacular

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Tan impactantes fueron sus sistemas de juego que, 20 años después, sigue existiendo una comunidad muy activa que crea mods y nuevo material para Blade. Para conocerla, charlé con Raúl Cañero Luque, autor de uno de los mods más míticos de Blade: Blade HD. Se presenta así: " soy un modder más dentro de la comunidad de Blade. En ella comparto mi trabajo: Blade HD. Decidí primero crear el mod HD para mejorar el juego. Quería que se sintiera tan bien como yo lo recordaba visualmente cuando era pequeño (...). Más adelante creé un canal de Discord sobre Blade. Es un pequeño punto de encuentro donde unos pocos nos dedicamos a compartir lore, arte, game dev, gameplays e imagenes, todo de Blade, además de ayudar a los nuevos usuarios a poder disfrutar del juego en los sistemas operativos modernos, que como bien sabes es complicado a día de hoy hasta el lanzamiento de la remasterización".

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El canal de Raúl es la prueba del cariño que se le sigue teniendo a Blade a día de hoy. Con 751 participantes, uno de sus chats más activos es el de lore. En él llevan a cabo discusiones en el que comparan el rostro de la Espada Sagrada con el de las estatuas de Ianna para averiguar de quién es la cara del arma. También se preguntan si Dal Gurak está poseído por el Señor del Caos a raíz de lo que ocurre tras derrotarlo, y qué sucede en el mundo de juego si desarrollas acciones concretas en órdenes distintos. Porque si algo tiene Blade es un acervo muy interesante plagado de cabos sueltos, lo que crea, junto con su sangriento combate "esa atmósfera que te envuelve enseguida con la gran sensación de soledad que transmite el juego". El título era muy hábil siendo capaz de generar una atractiva sensación de inmersión en su universo gracias a su narrador. Una voz en off nos explicaba qué ocurría en cada lugar al que llegábamos, por qué estaba desolado o cuál era su pasado.

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Blade sigue manteniendo, 20 años después, su tono de rol de lápiz y papel

Ese truco narrativo sigue siendo genial a día de hoy. Gracias a él, Blade sigue manteniendo, 20 años después, su delicioso tono de rol de lápiz y papel Además, el título sabe cómo invitar al jugador a explorar: "hay algo que siempre destaco mucho, y mucha gente pasa por alto, y es su sistema de looteo de objetos", me dice Raúl. "Puedes encontrar objetos increíbles escondidos en cuevas y criptas tras muros secretos y mecanismos, o también encontrándote con enemigos que realmente llevan esa arma que quieres en la mano. Entonces sabes que tienes que acabar con él, ver cómo cae en combate y suelta de sus manos literalmente esa arma que necesitas. Me parece un sistema de combate muy satisfactorio". Si nos fijamos en la imagen en la que se muestran todas las armas que llevan los personajes, nos podemos hacer una idea del cariño puesto en esta cuestión. La pregunta ahora es: ¿y cuáles fueron las inspiraciones para desarrollarlo? En esa respuesta encontramos también respuesta a otra pregunta muy habitual al hablar de Blade: ¿se inspiró Hidetaka Miyazaki en este videojuego para crear sus Dark Souls?

El parecido entre Dark Souls y Blade

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Para descubrirlo, charlo con Jose Luis Vaello Bertol, director de arte y diseñador jefe del juego: "Blade fue un desarrollo largo y complejo, éramos un equipo sin experiencia desarrollando un proyecto muy ambicioso; además poseía muchas características novedosas para la época, tanto a nivel técnico como de diseño. Quizás, el mayor reto fue desarrollar el sistema de combate y la progresión de sus cuatro personajes (...). De lo que estoy más orgulloso es de ese sistema de combate. La principal premisa era recrear un combate lo más desafiante y realista posible en un entorno que se sintiera interactivo, y donde casi cualquier objeto podía convertirse en un potencial arma de combate. Fue una fuente de inspiración la película 'Conan el Bárbaro' y el sistema de encaramiento de los combates de The Legend of Zelda: Ocarina of Time". En esta declaración está la clave para entender si se inspiró Hidetaka Miyazaki en Blade. La respuesta, obviamente, es que no. Lo que ocurre es que ambos juegos se fijaron en referentes similares: el guerrero popularizado por los dibujos de Frank Fazetta. Esto lo podemos comprobar en los artes conceptuales que José Luis nos ha hecho llegar y que adjuntamos en este artículo

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Hidetaka Miyazaki se inspiró profundamente en el trabajo del desgraciadamente fallecido Kentaro Miura y su inmensa obra: Berserk. El director construyó Lordran, Lothric, Boletaria y Yharnam fijándose en Guts, en los monstruos que masacraba con su gran espada, en sus demonios, en sus siniestros ambientes y en la fatalidad, tristeza y amargura de este genial manga (leed Berserk, niños y niñas). ¿Y sabéis en qué se inspiró Kentaro Miura para crear Berserk? Pues en Conan: El Bárbaro. Es decir, tanto Blade como Dark Souls tienen a Conan en sus orígenes. Vaello me cuenta que "la película de 'Conan el Bárbaro' fue una fuente de inspiración artística, así como algunas ilustraciones de Frank Frazetta.

Como meta se intentó lograr el mayor grado de realismo posible y que la aventura se sintiera como un viaje largo y amenazante, inmersivo; como estar dentro de una película fantástica de espadas y brujería, con multitud de situaciones, localizaciones variadas, combates sangrientos, etc...". Este es su nexo en común. Por otra parte, en lo jugable los dos se basaron en el sistema de batalla y fijado de enemigos de Ocarina of Time. El propio Hidetaka Mizaki reconoció que: "The Legend of Zelda se ha convertido en una especie de libro de texto de cómo tiene que ser un juego de acción en tres dimensiones". Y esta es la explicación de los parecidos entre ambos títulos.

Jugar Blade a día de hoy en Steam es una buena idea si te gustan los Souls

Vaello se siente halagado por estas comparaciones: "lo cierto es que es todo un halago escucharlo, sobre todo porque soy un gran admirador del trabajo de From Software. Creo que algunas veces con la intención de transmitir una determinada sensación se puede llegar a desarrollar ideas y conceptos similares. Tensión, miedo, combates desafiantes, soledad, etc...". En especial cuando se comparten fuentes comunes de inspiración. Precisamente por esto, por estos elementos en común, es por lo que jugar Blade a día de hoy con su relanzamiento en Steam es una buena idea si te gustan los Souls. Como en ellos, tendrás que recorrer un montón de localizaciones tan peligrosas como la desconcertante Fortaleza de Nemrut, el difícil desfiladero de Orlock, el enigmático Templo de Al-Farum… Y aunque Blade tiene un desarrollo lineal, no lo es tanto en realidad. Su primer nivel cambia para explicar el origen del héroe que hemos elegido, podremos realizar tareas en distinto orden y hay un nivel y un final secreto si hemos sido capaces de desvelar todos los secretos del juego. ¿Y sabéis cuál es el final secreto? Se llama El Abismo. Sí, si eres fan de Dark Souls, Blade te va a conquistar pese a los años que han pasado por él.

Qué esperar del relanzamiento de Blade

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Yo lo he vuelto a disfrutar mucho pese a todo

Con un combate interesante, un mundo solitario, terrible y atractivo, y muchos secretos por descubrir y con los que teorizar, seguro que tienes ganas de disfrutar de Blade si nunca antes lo has hecho. El juego vuelve a aparecer el 7 de octubre en Steam; y digo "vuelve" porque lleva mucho tiempo siendo imposible conseguirlo por cauces legales. El juego es una remasterización muy suave. Viene con voces en español, y también con casi todos los textos en el mismo idioma, con texturas HD y adaptado para que funcione en sistemas actuales, pero ni siquiera se le ha añadido la opción de poder jugarlo con un mando. La interfaz es más suave, pero es el mismo juego de 2001. Esto quiere decir que si no has disfrutado nunca del juego tendrás que ser muy permisivo con sus controles, pero, si le das una oportunidad, te embarcarás en una aventura que no podrás olvidar. Yo lo he vuelto a disfrutar mucho pese a todo, porque tiene y mantiene una magia especial.

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20 años después, el videojuego de Rebel Act Studios sigue teniendo mucho en lo que fijarse, con lo que disfrutar y de lo que aprender. Aquí está el germen de lo que luego serían los estudios de videojuegos Tequila y Mercury Steam, pues sus integrantes eran parte de Rebel Act Studios. Supo mezclar la historia de un bárbaro y de un héroe del tiempo antes que Hidetaka Miyazaki, pero, sobre todo, lo que hay que destacar de él es que sigue siendo una de esas fantásticas aventuras clásicas de PC que todos amamos y que tanto se echan de menos. Así que elige: ¿Naglfar, Tukaram, Zoe o Sargon? Porque hay un Señor del Caos al que clavarle el pecho la Espada Sagrada.

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