Hace 26 años, el padre de Epic Games, Tim Sweeney, revolucionó la industria de los videojuegos con un movimiento que supondría un antes y un después en el sector: licenciando el motor gráfico Unreal Engine. Hoy en día, los desarrolladores con pocos recursos pueden elaborar experiencias cuyos gráficos rivalizan con las producciones Triple A gracias a esa idea que, con el tiempo, dio lugar a herramientas profesionales como UE5, Unity o Godot. Sin embargo, esta idea también generó a una problemática que, como si fuera una bola de nieve, no hace más que crecer con el paso de las semanas: tenemos un exceso de juegos que se ven mejor de lo que son.
Aunque esta perspectiva surge directamente de los jugadores, quienes prueban experiencias indie hechas en UE5/Unity/Godot guiándose por tráilers, gameplays y comentarios de prensa u otros usuarios, los desarrolladores también son conscientes de su situación. Porque, si bien es cierto que dichos motores brindan la oportunidad de hacer videojuegos con gráficos de última generación, los equipos indie siguen contando con un presupuesto limitado y muchas dificultades que no se viven en los grandes estudios del sector. Lo que, como resultado, da lugar a experiencias visualmente atractivas que, en muchas ocasiones, repiten excesivamente sus mecánicas, presentan bugs inesperados o 'no son tan buenas' como esperaríamos.
Mike Sorrenti, CEO del estudio Game Pill, nos cuenta en una charla con 3DJuegos que ha podido conocer en profundidad las vicisitudes de este fenómeno con el desarrollo de Hangry; un RPG de acción definido como un snack n' slash en el que su protagonista debe cazar monstruos hechos de comida para entregárselos al chef de un restaurante. Esta premisa ha hecho que los desarrolladores elaboren mundos de ensueño, criaturas fantásticas y un sistema de combate frenético que incluye múltiples armas y poderes. Lo que, si bien ha sido posible gracias al uso de Unreal Engine, también ha abierto debates internos sobre la cantidad de indies que se ven como títulos Triple A, las expectativas de los jugadores ante este tipo de experiencias y el futuro de la industria de los videojuegos.
Motores gráficos que brindan ventajas y desafíos
Que los desarrolladores de videojuegos tengan la oportunidad de hacer aventuras increíbles con Unreal Engine, Unity u otros motores no es algo malo; licenciar este software ha dado alas a decenas de proyectos espectaculares e interesantes. De hecho, Sorrenti incide en que disponer de dichos programas supone un gran paso adelante para estudios indie y desarrolladores que prefieren crear sus aventuras en solitario: "Tener estas herramientas permite a un equipo pequeño, como el nuestro (que éramos aproximadamente menos de 15 personas, crecimos hasta 50), tener una gran ventaja".
"Tener estas herramientas permite a un equipo pequeño, como el nuestro, tener una gran ventaja" (Mike Sorrenti)
"Nos permite hacer cosas que, de otra manera, creo que no serían posibles. Así que estamos muy agradecidos de tenerlas. Generalmente usamos Unity, pero, con este proyecto, fue la primera vez que aprendimos Unreal Engine. Así que, visualmente, las cosas que podemos hacer, incluso aunque no podemos hacer lo mismo que un Triple A, realmente nos ha permitido hacer más de lo que esperábamos", comenta Sorrenti en la conversación.
Ahora bien, esta oportunidad ha dado lugar a más de una problemática en la industria de los videojuegos. Ejemplo de ello es lo sucedido con Biomutant, título de acción lanzado allá por 2021 y desarrollado en Unreal Engine 4 que, tras captar la atención de miles de jugadores con un aspecto visual impresionante y una interesante premisa ambientada en un mundo de animales mutados, no estuvo a la altura de las expectativas de muchos jugadores. Y luego hay títulos como The Day Before que se perciben directamente como estafas; propuesta que se veía genial en imágenes y tráilers, pero que la falta de transparencia por parte de sus creadores y su desastroso resultado final demostraron que el proyecto era poco más que humo.

En resumidas cuentas, la comunidad de jugadores ha aprendido a desconfiar de esos títulos que se ven de escándalo; especialmente si vienen de estudios indie o desconocidos en el sector. ¿Cómo se lucha contra esta perspectiva? "Creo que los jugadores deberían poder jugar a una demo antes de confiar en un estudio", indica Sorrenti. "Como jugador, estoy de acuerdo con ellos [los usuarios] de que deberían ser escépticos en algunos aspectos. Con nuestro juego, tenemos una demo y la publicamos en Steam para que la gente pueda jugarla y entender que es algo real. Así que sí, en cierto modo estoy del lado de los jugadores sobre ser escépticos con algunos proyectos, pero también creo que parte de la responsabilidad debería estar en Steam y otras tiendas".
The Day Before fue algo excepcional en la industria de los videojuegos; se han escrito ríos de tinta (digital) al respecto y la polémica creció tanto que Steam tuvo que intervenir con reembolsos extraordinarios. Pero, dejando a un lado el problemático título de Fntastic, Sorrenti considera que la mayoría de creativos quieren hacer un buen producto: "Me sabe un poco mal… Si el desarrollador tenía buenas intenciones, me sabe un poco mal porque es muy difícil hacer un juego y, ya sabes, creo que todos siempre tienen la mejor de las intenciones, pero [un desarrollo] es muy caro, las cosas pueden ir mal y hay muchos desafíos en medio".
"Como desarrolladores o estudios de videojuegos, no nos damos cuenta de lo difícil que es tener todas esas partes en movimiento de músicos, artistas, programadores, tecnologías… Hay muchas cosas que gestionar. Así que, definitivamente, no me gustan los estudios que se aprovechan de la gente, pero les entiendo si tenían una visión y no salió 100% como debería haber sido", continúa el CEO de Game Pill. "Creo que los desarrolladores, cualquier emprendedor, siempre intenta crear lo mejor. Pero también hay estafadores, y creo que esas personas deberían ser castigadas".

La necesidad de destacar en un mercado (cada vez más) saturado
Por un lado, tenemos videojuegos hechos con UE5/Unity u otros motores gráficos que tienen un aspecto fantástico y cuyas mecánicas no siempre están a la altura de lo esperado. Por otro lado, tenemos una comunidad que ha aprendido a desconfiar de las imágenes y tráilers de un título, y que no saca la cartera hasta ver un gameplay más extendido o una demo para probar de primera mano. Con esta combinación, y teniendo en cuenta que el mercado de videojuegos está cada vez más saturado, ¿cómo puedes triunfar con tu propio juego? Para Sorrenti, todo radica en destacar y establecer expectativas acorde al producto que estás desarrollando.
"Creo (o al menos espero) que las buenas ideas, o las ideas únicas, serán aceptadas por la gente a la que le gusta los juegos indie" (Mike Sorrenti).
"Realmente nos gusta lo que hemos creado. Estamos intentando averiguar si hay una manera diferente de hacerle saber al público que es [un juego] indie sin cambiar nuestro estilo artístico, porque a todos nos gusta, y sólo lo haríamos para posicionarnos. Entonces, cuando lo miras, entiendes que es un indie y no por ninguna otra razón", explica el profesional, entrando posteriormente en los motivos por los que destaca Hangry. "Hemos creado monstruos que no se parecen a nada que se haya visto antes. Tenemos monstruos de fresa, tenemos una tableta de chocolate contra la que puedes luchar con un bate de pizza. Por lo tanto, tiene una elevada fidelidad gráfica, pero es un tema que creemos que es diferente e interesante. Así es como queríamos diferenciarnos, con la temática".
"Y sí, visualmente hay menos barreras de entrada con Unreal Engine y la gente ahora está creando mucho más contenido. Pero creo (o al menos espero) que las buenas ideas, o las ideas únicas, serán aceptadas por la gente a la que le gusta los juegos indie", continúa Sorrenti. "Tal vez no funcione con aquellos que sólo juegan títulos Triple A; que es la situación en la que estamos ahora, que nos están agrupando con juegos Triple A y la gente triple A, ya sabes, tal vez no les gusten tanto los juegos independientes. Pero, en general, creemos que algunas de las decisiones que hemos tomado para diferenciar los personajes y hacer que se vean diferentes, sí se destacan. La cuestión es si es suficiente o no, aún no lo sabemos".
Lo más importante, aparte de todo lo dicho hasta ahora, es no mentir al jugador. "Creo que es trabajo de los desarrolladores posicionar su juego de forma que la gente sepa lo que está obteniendo con él, ¿verdad? Creo que si sabes lo que vas a obtener, estarás contento con ello. Pero si tienes un tráiler precioso y el juego no es divertido, y nadie lo ha jugado [en playtests]...", reflexiona Sorrenti. "Así que creo que corresponde a los desarrolladores darse cuenta de eso, pero también asegurarse que el mensaje de marketing realmente le diga a la gente lo que está obteniendo, para que no se sientan decepcionados".

Una industria con deberes por hacer
Aún así, los desarrolladores, jugadores, distribuidoras y todos los agentes del sector de los videojuegos también tienen una tarea pendiente en lo que respecta a los proyectos independientes: reenfocar su concepto. Al menos, esa es la opinión de Sorrenti: "Es muy difícil definir los juegos indie porque todos creen que son gráficos cartoon, 2D, píxel art… Eso es lo que está arraigado en la cabeza de todos los jugadores. [...] Sería genial si los jugadores, y la industria en general, ayudaran a definir los indies… Necesitamos una mejor definición de indie".
"Porque, a medida que esas herramientas [los motores gráficos como UE5] mejoran, la gente como nosotros, espero, creará productos de más y más calidad. Tal vez no tengan un presupuesto gigante, pero pueden destacar y ser tan buenos como otros juegos. Así que no estoy seguro de cuál es la respuesta, pero me gustaría que hubiera un camino para que los creadores independientes destaquen", continúa. "Como industria, creo que debemos celebrar esos títulos para que la gente los vea, jugarlos, entender la historia y comprender que, ya sabes, los desarrolladores indie están asumiendo riesgos con sus vidas y sus medios de subsistencia, y tal vez respeten algo de eso".
Y las palabras de Sorrenti se corresponden con la realidad; juegos como Cuphead o Stardew Valley nacieron gracias a que unos desarrolladores se atrevieron a dedicar el 100% de su tiempo a un proyecto cuyo éxito no estaba asegurado, y obras como Undertale o Loop Hero lo apostaron todo por unas mecánicas y jugabilidad distintas a lo habitual. Y quién sabe, quizás ahora es más difícil separar el grano de la paja al comprar títulos independientes con un aspecto visual alucinante. Pero hay algo que está muy claro: a pesar de ello, siempre habrá creativos dispuestos a todo para contar historias increíbles. Sólo falta encontrarlos en ese mar de gráficos next-gen.
En 3DJuegos | Los 20 videojuegos con mejores gráficos que llegan en 2025
Ver 8 comentarios