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Las esposas de Rockstar

Las esposas de Rockstar

Por  /  17 de octubre de 2021       
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Durante años, Rockstar Games jugó con la controversia a su favor. Sus líderes se deleitaban con las polémicas que ocupaban sus juegos en los medios e incluso las buscaban deliberadamente. Pero en cierto momento, la controversia se volvió real. Un grupo de empleados se posicionó claramente en su contra, acusándoles de ser un ambiente tóxico dentro de la industria del videojuego.

El fenómeno del crunch no es nada nuevo y, de hecho, hemos hecho un reportaje muy interesante preguntándonos si, dada su frecuencia, es un mal inevitable en la industria del videojuego. La historia del videojuego está plagada de testimonios de grandes nombres que reconocen que pusieron a prueba su salud física y mental con tal de sacar adelante un proyecto. En entrevistas a desarrolladores japoneses, tan cerca en el tiempo como a principios de la década pasada, muchos de ellos parecían incluso presumir de una práctica tan insalubre como dormir en la oficina. Kazunori Yamauchi, sin ir más lejos, creador y director de la serie Gran Turismo, aseguró orgulloso que durante el desarrollo de uno de sus títulos solo durmió en casa unas cuatro noches en total. En la época estas afirmaciones eran contempladas con admiración. La prensa incluso celebraba su práctica, convenciendonos que un gran videojuego no podía ser tal sin semejantes sacrificios.


El crunch, o como se llamara entonces, ha sido una desagradable constante en la industria del videojuego desde sus mismos orígenes. Lo único que ha cambiado es la percepción que tienen tanto profesionales como aficionados de esta práctica. Ha sido un proceso gradual, el cual todavía no ha terminado, pues algunos sectores aún lo consideran una práctica casi indispensable, pese a que la mayoría ya estemos convencidos de lo contrario. La salud de los desarrolladores debe ser una prioridad por delante de todo lo demás.


La pregunta es, ¿en qué momento empezó a cambiar esta percepción? Es difícil señalar un momento exacto, aunque uno de los escándalos que más ruido causaron fue, a principios del año 2010, el conocido como "las esposas de Rockstar". El estudio ya era entonces uno de los más prestigiosos de la industria, el cual había roto todos los récords habidos y por haber tras el lanzamiento de Grand Theft Auto IV. Algunos empleados ya lo habían criticado en el pasado. El desarrollo de títulos como Manhunt, por ejemplo, fueron agónicos para sus desarrolladores, quienes empezaron a reprochar el comportamiento casi tiránico de los hermanos Houser.


Las esposas de Rockstar

Sin embargo, ni prensa ni público hicimos mucho caso a aquellos reproches. Comprensible, ya que conocido el credo irreverente del estudio, que solía jugar de manera deliberada con la prensa, nadie se tomó aquello demasiado en serio. En el año 2000, como muestra, los publicistas de Rockstar habían publicado un blog ficticio en el que un supuesto ex-empleado del estudio aseguraba que le habían abandonado tras una reyerta entre bandas rivales mientras estaba investigando para el desarrollo de Grand Theft Auto 2.


El artículo censuraba al estudio por sus prácticas laboralesDado este contexto, al principio muchos le quitaron hierro al asunto cuando, el siete de enero de 2010, apareció un artículo en los blogs de Gamasutra titulado "Las esposas de los empleados de Rockstar San Diego se han congregado". En él, una usuaria llamada Rockstar Spouse, criticaba abiertamente las políticas de trabajo de Rockstar San Diego, asegurando que "el grado de degradación que han sufrido los empleados se extiende a su calidad de vida y a la de los miembros de su familia". El artículo censuraba al estudio por sus prácticas laborales, que incluían jornadas obligatorias de doce horas al día, seis días a la semana, recortes de beneficios y limitación de vacaciones. Aseguraba además: "Es conocido que algunos empleados han sido diagnosticados con síntomas de depresión y al menos uno de ellos se reconoce que ha tenido tendencias suicidas".


Las esposas de Rockstar

Rockstar San Diego estaba entonces ultimando los detalles del primer Red Dead Redemption, cuyo desarrollo fue especialmente agonizante. No solo por las exigencias de semejante obra maestra, sino por los continuos movimientos dentro del estudio, que llevaba casi una década tratando de encontrar una fórmula funcional para Agent, un proyecto de juego de mundo abierto que nunca llegó a ninguna parte. Red Dead Redemption fue, según una fuente de Engadget, "un completo desastre durante la mayor parte de 2009 y antes". En palabras de otra fuente del mismo medio, el proyecto fue tan mal gestionado, el cual llevaba seis años de desarrollo, que en Rockstar ni siquiera esperaban tener beneficios con él. Sencillamente querían demostrar que podían firmar un gran juego Triple A. Algunos medios aseguraron que el proyecto supondría una debacle para el estudio, pero Red Dead Redemption logró vender, contra todo pronóstico, unas quince millones de copias.


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La carta de Rockstar Spouse estaba evidentemente inspirada en la que firmó Erin Hoffman, a finales de 2004, en un blog de LiveJournal. Bajo el apodo EA Spouse, Hoffman, quien años más tarde formaría parte de la junta de administración de la IGDA, criticó abiertamente las políticas laborales y prácticas fraudulentas de Electronic Arts. Su crítica corrió como la pólvora entre la industria, contribuyendo a algunos cambios significativos en algunas empresas, como en la misma Electronic Arts tras una serie de demandas que capitanearon, entre otros, el marido de Hoffman.


Nadie sabe a día de hoy quién fue, o quiénes fueron exactamente, Rockstar SpouseQuien firmase aquel artículo, a diferencia del caso Hoffman, no ha trascendido. Nadie sabe a día de hoy quién fue, o quiénes fueron exactamente, Rockstar Spouse. Pero lo que sí consiguió fue sacudir los cimientos de la industria como otrora logró Hoffman. Aparecieron varios testimonios, no todos anónimos, confirmando aquellas alegaciones. Zero Dean, por ejemplo, uno de los artistas de Red Dead Redemption, no solo ratificó todas las acusaciones de Rockstar Spouse, sino que aseguró incluso que su jefe se apropió de su trabajo, acreditándose en su lugar como autor. Un anónimo aseguró a MTV News, paralelamente, que "se teme a cualquier persona de la oficina de Nueva York [la sede de Rockstar], porque la gente de la oficina de San Diego sabe que son inestables y necesitados de atención". Este mismo testimonio comparó la sede de Rockstar en Nueva York como "el ojo de Sauron".


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Durante un par de semanas Rockstar Games se resistió a hacer declaraciones al respecto. Hasta que la presión popular, finalmente, obligó al estudio a pronunciarse al respecto. Su postura decepcionó a la mayoría: "Desgraciadamente, este es un caso de gente tomándose las opiniones de unos pocos anónimos en foros como hechos (...) Nos entristece que antiguos miembros del estudio no hayan encontrado su tiempo aquí agradable o satisfactorio creativamente (...) Siempre nos hemos preocupado apasionadamente de la gente que trabaja aquí, y siempre hemos intentado mantener un entorno creativo de apoyo".


El último párrafo de la carta de Rockstar Spouse amenazaba con "acciones legales" contra Rockstar San Diego si las condiciones laborales no mejoraban en las siguientes semanas. Aunque no sabemos si llegaron a cumplir aquella amenaza, resulta significativo que aquella misma semana la prensa publicó que Rockstar San Diego había llegado a un acuerdo, fuera de los tribunales, con cien ex-empleados que habían denunciado al estudio en 2006 por impago de horas extra. La IGDA criticó abiertamente la situación, publicando un comunicado en que aseguraba que aquellas prácticas eran "engañosas, explotadoras y en última instancia perjudiciales para los desarrolladores, los juegos que crean y la industria en conjunto".


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Por desgracia, no parece que aquella crítica de Rockstar Spouse sirviera para mucho. No por lo menos para los desarrolladores de Rockstar. Los medios siguieron publicando testimonios, la mayoría anónimos, que aseguraban que la situación dentro de sus estudios seguía siendo insostenible. Una que el propio Dan Houser, cofundador de la empresa, confirmó involuntariamente en un reportaje de New York Magazine dedicado a Red Dead Redemption 2. En la pieza, firmada por Harold Goldberg, Houser aseguró que las exigencias del título eran tales que "estuvimos trabajando semanas de cien horas". A raíz de tales declaraciones estalló la polémica, la cual obligó a Houser a asegurar que aquello solo afectó a uno de los equipos y durante un corto periodo de tiempo. Otra ronda de declaraciones anónimas aseguraron a los medios que el desarrollo de Red Dead Redemption 2, efectivamente, supuso otra pesadilla para el equipo de San Diego. Un testimonio anónimo recogido por Kotaku afirmaba: "La idea de que Rockstar se preocupa por sus empleados y su salud es de risa (...) Me hundí en la depresión y la ansiedad más que nunca mientras trabajaba allí. Mi cuerpo estaba exhausto, no sentía que fuera capaz de tener amigos fuera del trabajo, sentí que me estaba volviendo loco por el tiempo que pasaba allí y empecé a beber mucho".


Es innegable que aquella carta de Rockstar Spouse no cayó en saco rotoAlgunos testimonios aseguran que las condiciones en Rockstar han mejorado, aunque es probable que no vuelva a ponerse el foco sobre el estudio hasta su próximo gran lanzamiento. En todo caso, es innegable que aquella carta de Rockstar Spouse no cayó en saco roto. Muchas empresas han mejorado sus condiciones desde entonces, mientras que las que se han resistido han sido criticadas abiertamente tanto por la industria como por los medios. Todavía queda muchísimo trabajo por delante, pero como mínimo creo que es un logro que ya no romanticemos la idea de sacrificar la salud y el tiempo libre en el desarrollo de un gran videojuego. Aunque eso signifique tener que esperar un poco más al lanzamiento de cualquier título.



Una lectura:

  • JACKED: La historia fuera de la ley de Grand Theft Auto
  • David Kushner, autor del excepcional Masters of Doom, ofrece en este volumen una historia de Rockstar Games que, aunque toca muy por encima el escándalo del crunch, es un buen punto de partida para comprender la idiosincrasia del estudio.
  • Comprar el libro.

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