Retrasos y crunch: ¿De verdad son males inevitables en la creación de un videojuego?

Retrasos y crunch: ¿De verdad son males inevitables en la creación de un videojuego?
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Tras nuestra charla con los testers, hablamos con directores de marketing, productores, desarrolladores y profesionales de la industria para averiguar si los bugs y los retrasos no se pueden evitar, cómo lo intentan y qué consecuencias tienen para la industria.

"Los retrasos se pueden paliar en gran medida con la figura de los productores, profesionales que no se encuentran en muchos estudios de desarrollo y que ayudarían a hacer mejores planes de producción para que los juegos salgan a tiempo y en buenas condiciones. Nos hemos acostumbrado como industria a forzar a los desarrolladores a cumplir fechas casi imposibles y esto deriva muchas veces en crunch, burnout o problemas mentales, algo tóxico que no deberíamos de cultivar si queremos seguir evolucionando". Esto que me contó el director de marketing de Raiser Games, Pablo Seara, me hizo interesarme más por la figura del productor. Ya hemos hecho otros reportajes tratando en profundidad los retrasos, pero esta vez he querido desde la perspectiva de este rol y de los desarrolladores.

En primer lugar contacté con el productor de Blasphemous, Mauricio Garcia, para que me explicara cuál es el rol de un productor en un videojuego. "La creación de un videojuego necesita disciplinas muy diferentes, y extremadamente complejas: el arte, el diseño de juego y la programación. Para crear cada ingrediente del juego, la pelota va pasando de departamento a departamento, y cada uno tiene que aportar lo que le corresponde, teniendo en cuenta que a continuación le tocará a otro poner lo suyo. Este proceso define lo que llamamos un 'pipeline de producción’, una cadena de montaje, por la que irán pasando del primero al último de las piezas que finalmente conformarán el juego", explica.

"La primera y fundamental tarea de un productor es dar con el orden correcto para todas estas cadenas de montaje, y luego continuar haciendo un seguimiento para asegurarse de que funciona en todo momento de la mejor manera posible. También hay que vigilar el rendimiento de la fábrica en términos generales ¿están saliendo las piezas al ritmo necesario para tenerlas todas a tiempo? ¿Es necesario cambiar los procesos, o introducir más 'mano de obra’ en un punto concreto? Por último, y no por ello menos importante, el productor se encarga de medir los recursos necesarios para mantener la máquina de hacer juegos en funcionamiento: ¿cuánto dinero necesita cada parte del proceso y cuándo lo necesita? ¿Tenemos ese dinero? Si no lo tenemos, ¿de dónde lo sacamos?". Es fácil darse cuenta en este punto del artículo que todo el tema de los bugs y los retrasos proviene de un tira y afloja con el dinero del que se dispone.

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Aunque queramos ver el videojuego como arte o cultura, es un trabajo que paga nóminas

El motivo es que, aunque queramos ver el videojuego como arte o cultura, es, antes que eso, un producto que da trabajo, paga nóminas y da de comer a muchas familias. Tanto es así que Blasphemous sufrió un retraso y la parte económica fue un problema. Mauricio me explicó lo que significó para el estudio y por qué ocurrió: "(...) los últimos meses fueron muy complicados. El proyecto iba a necesitar algunos meses más de lo previsto para quedar como queríamos que quedara. Llegados a este punto tuvimos que negociar con la editora la siguiente ventana de oportunidad para el lanzamiento, y buscar de dónde sacar el dinero para aguantar todo ese tiempo extra. Todo ello balanceado contra la cantidad de características que faltaban por añadir, posibles recortes en el diseño, y finalmente y por desgracia, cantidad de horas adicionales de trabajo al día que el equipo iba a tener que acabar echando (...) En nuestro caso se debió en gran parte a las circunstancias, y a la falta de experiencia; no en vano, Blasphemous era al menos 10 veces mayor que nuestro anterior juego".

Y aquí llegamos a uno de los principales problemas de los retrasos: la escala del videojuego a la que un estudio tiene que enfrentarse. "Presupuestariamente hablando, no contemplamos mucho margen para iterar el diseño del juego cualitativamente. Copamos la cantidad de características y contenidos a 'todo lo que el dinero nos alcance’, con lo cual, en cuanto la cosa no funcionó a la primera, empezamos a quedarnos sin dinero. Otro fallo debido a la inexperiencia manejando proyectos de semejante tamaño". Sin embargo, Blasphemous estaba capitaneado por un buen productor. Adaptando Scrum, una metodología de trabajo ágil, Mauricio consiguió establecer buenos ritmos de trabajo y evitar el crunch. "Nosotros vemos el crunch como un fracaso: si tu producción sólo es posible explotando a las personas del equipo, es que algo ha salido mal."

Cómo evitar retrasos y crunch en un videojuego

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Por lo que me explicaron los testers en el artículo que precede a este, y por lo que estoy aprendiendo de hablar con productores, es muy complicado o casi imposible que un juego llegue al mercado sin bugs, y por lo que me dice Mauricio, los retrasos son también el pan nuestro de cada día, pero, ¿son también inevitables? ¿Por qué se producen además de por estar trabajando en un proyecto enorme? Esta pregunta me la respondió Samuel Molina, también conocido como Fukuy. Es diseñador de videojuegos, ha trabajado en Herobeat Studios, es profesor, ofrece servicios de consultoría y actualmente participa en Star Citizen como Live Designer para Cloud Imperium Games. "Los retrasos siempre se dan en un desarrollo de software. Yo, al menos, nunca he estado en un proyecto de estas características que se haya lanzado en la fecha inicialmente prevista (...). Los retrasos suelen darse normalmente porque aparecen aspectos que no funcionan del todo bien, problemas, dependencias, complicaciones y cosas así. Ten en cuenta que nunca se desarrollan dos juegos exactamente igual, a no ser que hagas un clon. Así que en un desarrollo de un videojuego siempre te enfrentas con cosas nuevas que no sabes bien cómo van a funcionar."

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De arriba a abajo, Samuel Molina y Mauricio García
De arriba a abajo, Samuel Molina y Mauricio García

Le pregunto si se trabaja desde el principio del proyecto sabiendo que los retrasos son posibles y me responde que: "sí, diría que sí. Nadie quiere que ocurran, pero ocurren." ¿Y cuál es la solución? Samuel apunta a tener un buen calendario de producción y a contar con un buen productor, algo "imprescindible". Para terminar, me intereso por el ánimo del equipo cuando se anuncia un retraso, ¿lo ven como una derrota? "Normalmente, cuando se decide retrasar un juego, todo el equipo ya lo veía venir, así que no es sorprendente, al contrario, es un alivio." Sabiendo esto, conociendo las duras situaciones económicas que hay en los estudios de videojuegos, que cada videojuego es único y supone un reto diferente, quizás deberíamos tomar como costumbre mandarle todo nuestro ánimo y cariño a los equipos que retrasan sus juegos por redes sociales cada vez que deciden hacerlo.

Mauricio, productor de Blasphemous, señala que una buena forma de combatir todo esto es con una buena metodología de trabajo. Samuel Molina insiste en el papel del productor. Para saber más de esta cuestión, hablé con Jordi De Paco, diseñador de juego, de narrativas y escritor de Deconstructeam. El estudio ha lanzado recientemente el interesantísimo The Red Strings Club, pero, entre juego y juego, suelen publicar varias pequeñas piezas jugables en itch.io. La más reciente es Whisperer: Interview an old man, en la que un gallego le habla a Dios por la radio. ¿Cómo se lo montan ellos? "En Deconstructeam trabajamos a base de hitos. Al inicio de un proyecto estimamos el coste de desarrollo de cada apartado: guion, arte, música, diseño, programación... e intentamos cuantificar en la medida de lo posible cuánto tiempo va a requerir cada apartado. Como el contenido de nuestros juegos suele ser secuencial, una historia que se puede dividir por capítulos, definimos hitos por capítulos del juego y planteamos una fecha ideal para ir alcanzando estos objetivos y poder tener una idea de si avanzamos según lo planeado".

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"Normalmente al final de cada hito tenemos que reunirnos y redefinir las fechas de las siguientes metas porque hasta que no te pones a lidiar con el trabajo las estimaciones son sólo eso, estimaciones, y es fácil errar el tiro debido a que cada desarrollo es un mundo; sobre todo si experimentas con nuevos diseños o el proyecto tiene algún aspecto innovador al que no se había enfrentado antes el equipo. Además de esto", continúa, "tenemos reuniones semanales para poner a todo el equipo al día respecto a cómo avanza cada apartado". Sobre los prototipos que lanzan en itch.io para probar ideas nuevas me explica: "tener prototipados los elementos que van a conformar un proyecto grande es una gran ayuda a la hora de estimar cuánto tiempo y esfuerzo va a requerir cada apartado. Las partes más técnicas son más fáciles de acotar... pero cuando te metes en el terreno creativo: arte, escritura, composición musical, etc. nunca sabes cómo de colaborativas van a estar las musas, y suelen ser los apartados que más afectan en nuestro caso al ritmo de desarrollo."

Jordi De Paco
Jordi De Paco

Interesándome por su opinión acerca de los problemas de desarrollar juegos muy largos, tanto por Cyberpunk 2077 como por la experiencia de Mauricio con Blasphemous, les pregunté por el tamaño de sus proyectos: "siempre intentamos meternos en proyectos de los cuales podamos visualizar el fin. Entre 10 y 15 meses máximo de desarrollo. Y aún así siempre hay retrasos que pueden alargar la cosa... pero sabes que si en el peor de los casos te cuesta el doble de tiempo, sigue sin ser una inversión descabellada de tiempo. Los proyectos pequeños no solo ayudan a estimar mejor el coste total, si no que además vamos con una ligera certeza sobre la calidad de la experiencia que vamos a ofrecer. No hay nada más duro que cancelar un proyecto después de un año de trabajo porque la fórmula no funciona... que ya nos ha pasado." Dicho esto, parece que en videojuegos grandes siempre serán inevitables los bugs, tanto críticos como menores, así como los retrasos, algo que es más sencillo evitar en proyectos de menor envergadura. La pregunta es, como jugadores, ¿qué tipo de videojuegos le estamos exigiendo a la industria?

En el caso de Deconstructeam, por cierto, cuentan con un equipo de testers suministrados por su editora: "nuestros juegos comerciales pasan por un control de calidad antes de ser lanzados. Devolver Digital nos proporciona estos servicios a través de una empresa externa, y recibimos informes tanto de la parte técnica como de la narrativa y de la experiencia de usuario. En total el proceso de control de calidad puede alargarse hasta 2 meses y, por supuesto, si el juego no es suficientemente estable o contiene algún fallo crítico en cualquiera de sus aspectos que enturbie la experiencia del usuario extendemos el desarrollo hasta que cumpla con unos requisitos mínimos". Estas son las ventajas de trabajar por hitos, con proyectos pequeños y trabajando previamente con prototipos.

¿Ha existido siempre este problema en los videojuegos?

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Es fácil comparar lo que está ocurriendo con Cyberpunk 2077 y lo que ocurrió con Skyrimx

Charlo con Teresa Nuñez, mítica y legendaria relaciones públicas española que acumula en sus venas un enorme conocimiento del sector. Siendo experta en comunicación en videojuegos, le pregunto cómo vivió en su momento los lanzamientos de Resident Evil 2 (el original, el de PSX) y Skyrim. En la época de la primera PlayStation no había redes sociales, y con Skyrim aún estaban naciendo, por lo que no recibíamos información tan constante de retrasos ¿Hubo la misma crisis de comunicación por redes que ahora CD Projekt RED está intentando capear como puede? Teresa me responde: "tengo que decirte que aquí no llegó la idea de que Resident Evil 2 fuera un desarrollo accidentado, solo sé que había muchísima expectación, después del éxito de Resident Evil. No hubo ningún tipo de crisis en la comunicación, todo lo contrario. La prensa 'mataba’ por tener algo del juego, aunque fuera una simple pantalla. Se invirtió mucho en marketing y prensa. La cobertura fue espectacular y solo tenemos buenos recuerdos del lanzamiento y de las ventas. De haber habido problemas en este lanzamiento, es obvio que sin RRSS no hubiera sido tan problemático, en cuanto a crisis de comunicación, aunque es verdad que antes de las RRSS, la gente leía más artículos y noticias, tanto en prensa impresa como en online. Ahora creo que no 'gastan el tiempo’ en abrir el enlace de la noticia en Twitter/ FB, etc. Se quedan con el titular. En resumen, siempre ha habido crisis de comunicación con o sin RRSS pero sin duda, las crisis son peores con las RRSS, donde cualquier problema se hace viral".

Teresa Núñez
Teresa Núñez

Por lo que cuenta Teresa, parece que la existencia de Twitter no hace otra cosa más que agravar esta situación. Es fácil comparar lo que está ocurriendo a día de hoy con Cyberpunk 2077 y lo que ocurrió con Skyrim. El caso no fue tan grave, pero, ¿cómo se vivió? "En el caso de Skyrim te diría lo mismo: a nivel de prensa fue una pasada, España fue el país EU con más notas perfectas (10/10) en la cobertura antes del lanzamiento y después. Fue también espectacular. Bethesda fue quien manejó las posibles crisis, los responsables de producto de cada territorio, sencillamente enviábamos los comunicados oficiales. Precisamente en 2011, que fue cuando se lanzó Skyrim, Bethesda empezó con su cuenta de Twitter en España (que, por cierto, ¡se posicionó la primera en Europa en cuanto a seguidores!)".

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Buscando más información de los referentes más importantes de prensa y comunicación, le preguntó a Bruno Sol, periodista muy vinculado al grupo Axel Springer con más de 25 años en activo, si en los tiempos de Spectrum había tantos bugs o retrasos como ahora. Me contesta lo siguiente: "la verdad es que, cuando empecé a trabajar en esto, la comunicación y el ritmo de lanzamientos eran muy distintos. No existía Internet, así que nuestra única fuente de información sobre futuros lanzamientos eran los listados kilométricos que aparecían en las revistas inglesas y norteamericanas. No daban fechas concretas, y en muchos casos se limitaban a listar el lanzamiento y poner TBC (To Be Confirmed) para curarse en salud. En cuanto al tema de los bugs, es cierto que llegaban algunos juegos con problemas, pero era una minoría. Los juegos se testeaban al máximo antes de lanzarlos, porque no se contaba con el recurso del parche del Día 1 y las actualizaciones".

¿La culpa de los bugs en videojuegos es de Internet?

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Quise conocer la opinión de un desarrollador sobre lo que comenta Bruno, ¿al contar ahora con actualizaciones y parches de día 1, permite Nintendo, Sony o Microsoft de forma abierta que los juegos se publiquen en sus tiendas digitales con bugs? Estas empresas hacen pasar a sus juegos por unos procesos de certificación para validar que un videojuego es apto o no apto para aparecer en ellas. Esto es lo que me responde David Jaumandreu, desarrollador y director de Undercoders sobre este proceso a día de hoy: "pasar el proceso de certificación lleva tiempo y, en nuestro caso, intentamos que el juego esté perfecto antes de enviarlo. Hace años que pasamos siempre la certificación al primer intento, pero también es cierto que, con el aumento de títulos y la posibilidad de sacar parches, estos procesos se han relajado y, en algún caso, nos han reportado bugs poco frecuentes que hemos tenido que arreglar poslanzamiento".

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De arriba a abajo, Bruno Sol y David Jaumandreu
De arriba a abajo, Bruno Sol y David Jaumandreu

Oh, vaya. Puede que esto no solo explique por qué hay tantos bugs, sino, también, porque hay tantos ports en Switch que funcionan tan mal. De hecho, se publicó recientemente una declaración por parte de CD Projekt RED reconociendo que Cyberpunk 2077 pudo aprobar esta certificación porque "Sony y Microsoft esperaban que arreglásemos el juego para el lanzamiento". Quizás es hora de revisar estos procesos, ¿verdad? Esto no solo ocurre con problemas de desarrollo, también con lo que respecta a los doblajes en nuestro idioma. Me cuenta Ramón Méndez, traductor especializado en videojuego, "si los plazos del estudio son muy ajustados, lo normal es que no se retrase el juego y que se lance en inglés para, posteriormente, publicar la traducción en otra actualización. En general, como decía antes, depende de la planificación que haga el estudio."

Volviendo a Bruno Sol, también me cuenta que antes teníamos la piel menos fina con los retrasos, quizás porque no había tantos, teníamos menos información y los videojuegos no eran tan grandes: "casi nadie recuerda ya todo el tiempo que pasó desde el lanzamiento de Metal Gear Solid en Japón hasta que llegó aquí. Y lo mismo con Final Fantasy VII. Yo compré el japonés, y más tarde el americano, y para cuando llegó el europeo había pasado bastante tiempo. Ahora los lanzamientos son globales, con lo que la presión sobre los desarrolladores ha aumentado muchísimo. Y, a más presión, más crunch y más posibilidades de encontrar fallos en los juegos." Es decir, con el paso del tiempo, la llegada de juegos más grandes e Internet, estos problemas se han recrudecido, pero, ¿y el crunch? "En cuanto al propio crunch, recuerdo un viaje a las oficinas de Namco, en Yokohama, allá por 2001. Para ir a la sala de reuniones donde hicieron la presentación tuvimos que atravesar la zona donde trabajaban los programadores y diseñadores y me llamó mucho la atención ver un saco de dormir debajo de una de las mesas, a la vista de todo el mundo. Así que no, no creo que esto sea un fenómeno nuevo, precisamente. Lo que pasa es que ahora, a través de las RRSS, conocemos más a fondo cómo se trabaja en los estudios de desarrollo, algo que antes era impensable."

Raúl Montón
Raúl Montón

Quiero conocer también la opinión de Raúl Montón, conocido como The Punisher. Lleva desde los 80 dedicado al mundo de videojuegos. Es muy conocido tanto por su paso en SEGA España como por su trabajo en la mítica Super Juegos. Me relata lo distinta que es ahora la relación entre prensa y compañía en el tema de los bugs y los retrasos: "cuando trabajaba en prensa, nunca nos enterábamos de los atrasos. Si la compañía nos mandaba algo para analizar, se suponía que salía el mismo mes, o como mucho el siguiente de cuando nosotros hacíamos el análisis. Más allá de esto, no sabíamos cuándo salía un juego o no, y francamente, no nos importaba." Recordando aquellos tiempos, Raúl comenta: "la verdad es que en el siglo pasado, los creadores tenían más libertad y menos prisas a la hora de realizar los juegos. Si bien se daban casos en que al equipo se le daba poco tiempo para realizar algunos proyectos, no era lo habitual, y lo más normal era hacer encargos 'que te dan de comer’, mientras que, a su rollo, uno iba completando los proyectos que de verdad quería realizar. Había bugs, pero al ser juegos programados por menos gente, la cantidad de ellos era mucho menor que hoy en día, y los juegos 'sin terminar’, simplemente no se lanzaban."

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En estas condiciones, ¿merece la pena comprar según qué videojuego de lanzamiento?

Espero que, con todas estas entrevistas y estas reflexiones, puedas entender mejor los motivos por los que Cyberpunk 2077 ha salido como ha salido. Si los tiempos aprietan, si no hay metodología de trabajo capaz de abarcar un proyecto tan grande, si el dinero es tan importante y se agota retraso a retraso… si pese a que los testers detecten los bugs, los productores se ven forzados a dar un GO, e incluso los procesos de certificación hacen la vista gorda, y si los jugadores pedimos producciones de escala inabarcable, ¿tenemos que aceptar que siempre vayamos a tener bugs críticos en juegos de estas dimensiones? Pues puede que sí, y también retrasos y crunch para que el mercado sea capaz de satisfacer las peticiones de los jugadores. ¿Y cuál puede ser la solución? ¿Dejar de pedir estos juegos? Esta situación es la que está llevando a más y más estudios a abrazar el modelo de negocio de The Waylanders: el early access. Estudios de desarrollo que rechazan por completo el crunch, como Supergiant Games, autores de Hades, lo están haciendo y les está funcionando. Porque, en estas condiciones, ¿merece la pena comprar según qué videojuego de lanzamiento? Responde con tu cartera y tu voz, jugador. La información ya la tienes.

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