Tres visiones de lo que nunca vemos en los videojuegos sobre la guerra: los civiles

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Algunos videojuegos utilizan la guerra en un sentido literal del término, la utilizan. Decenas de enemigos que caen en salvajes intercambios de balas –o misiles, o bayonetazos- y protagonistas que no lo hacen pese a recibirlas. Otros, sin embargo, prefieren usar la guerra como un vehículo para contar historias, para expresar y, en definitiva, para remover desde otro punto de vista.

Los videojuegos, entendidos como obras de arte, comunican. Mucho, poco, más o menos, pero comunican. Por ejemplificar y centrar el tema: los videojuegos de guerra. Call of Duty, Medal of Honor o Wolfenstein ponen al jugador en la piel de un supersoldado capaz de ganar una Guerra Mundial o desestabilizar el Tercer Reich con un par de manos, de brazos y de piernas. Eso es comunicación: la hiperespectacularización de la guerra. Sin embargo, no es tan habitual que ubiquen al jugador en la piel de los más desamparados.
¿Qué se ve desde el otro lado? ¿Qué sienten los más desfavorecidos, los que no luchan, los niños, las mujeres, los ancianos? ¿Qué dicen los videojuegos cuando ponen al jugador en la piel de civiles de guerra y cómo lo hacen? En este texto hablamos con algunos expertos en narrativa para descubrir algunos ejemplos de títulos que han tratado la guerra y a sus víctimas con el respeto que se merecen y que, además, han ofrecido una perspectiva muy alejada de lo que ha venido siendo tradicional en nuestro entretenimiento.

Títulos como Valiant Hearts, This War of Mine o Attentat 1942 desfilan por este reportaje como claros ejemplos de que el arte de los videojuegos también tiene algo que aportar en un tema tan duro y difícil como la guerra y, más concretamente, nos referimos a ellos en base a las formas tan diferentes en las que tratan a los civiles.

Cuando los civiles también luchan

Saint Mihiel, Francia. 1 de agosto de 1914. Emile es un hombre humilde que vive en su granja, fuera de la ciudad, de forma apacible. Estalla el conflicto bélico entre Alemania y Rusia por el asesinato del archiduque Francisco Fernando y esa paz se desvanece. Una de las consecuencias de la entrada de Francia a la guerra es que todo francés de ascendencia alemana tiene que abandonar el país. El destino de Karl, yerno de Emile, queda sellado. Tiene que marcharse y abandonar a su hijo recién nacido. Emile, con más desidia que voluntad, se alista al ejército francés para acabar con el infierno cuanto antes. Pero él no sabía lo que este le deparaba.

Estos personajes de Valiant Hearts son dos hombres tranquilos: viven en sus casas, cuidan de sus cercanos, no hacen daño a nadie. Y son llamados a morir. O lo que es peor: a morir matando. A matarse entre ellos, entre familia –Karl es reclutado por el ejército alemán-. Hay otros dos personajes que, aunque no se conocen, ejemplifican la desesperación del que no tiene nada que perder porque ya lo ha perdido todo. Freddie se alista como voluntario con el solo objetivo de vengar la muerte de su esposa; Anna busca a su padre, secuestrado por los alemanes a causa de sus dotes científicas.

Tres visiones de lo que nunca vemos en los videojuegos sobre la guerra: los civiles

Para Ramón Méndez, doctor en Traducción y Paratraducción de videojuegos por la Universidad de Vigo, Valiant Hearts comunica "muy bien" el sentimiento de ser civil en una guerra porque "se aleja de la narrativa tradicional y juega mucho con el mensaje subyacente". Afirma sobre el título de Ubisoft: "Vemos cosas, pero se infieren otras que, en ocasiones, sabemos por historia, y en otros casos, simplemente las intuimos porque son reflejos de nuestros miedos".

En esta misma línea, Alberto Venegas, doctor en Historia por la Universidad de Murcia y, también, académico de videojuegos, ensalza de la obra de Ubisoft "su capacidad de proponer distintos puntos de vista sobre el conflicto asociados a personajes muy diferentes, como por ejemplo, el de un soldado de origen alemán y habitante de Francia, el cual ve como, de la noche a la mañana, su país de origen le declara la guerra a su país de acogida".

Tres visiones de lo que nunca vemos en los videojuegos sobre la guerra: los civiles

Valiant Hearts cuenta una historia concreta. A través de mecánicas sencillas, un pintoresco estilo artístico, sencillos minijuegos y alguna que otra secuencia de vídeo, el equipo francés articula un videojuego en el que, aunque la muerte no tenga un carácter tan punitivo –si fracasas, vuelves al punto de control-, importa: "En los juegos, aunque seamos inmortales entre vidas, resurrecciones o continuaciones, seguimos queriendo evitar la muerte y nos frustra caer. Hay juegos que apuestan por quitarle hierro al asunto y avanzar sin más hasta el final de la aventura y hay otros que quieren hacernos reflexionar, pensar, meditar sobre quiénes somos y cómo queremos que sea el mundo en el que vivimos. Al final, es una cuestión de cómo se use el medio por parte de los creativos, pero las herramientas narrativas están ahí y ofrecen infinidad de posibilidades", evalúa Méndez.

Civiles que mueren

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Sarajevo, Bosnia. 1992. Pavel, Bruno y Marco (o Boris, Katia o Roman; se puede elegir) son supervivientes de la guerra. Viven en una casa en ruinas. No tienen cama, no tienen sofá, no tienen comida ni fogón para cocinarla, no tienen medicamentos. Tienen frío, hambre, montones de escombros y agujeros en las ventanas por donde se cuelan los malhechores. De eso sí que tienen.

This War of Mine es una suerte de aventura que hereda algunos aspectos del point and click clásico, también en 2D, pero muy distinta a Valiant Hearts. Aquí no hay una historia: manejamos a un grupo de personajes que vive en una casa derruida y que tiene que sobrevivir recolectando recursos –comida, medicamentos-, fabricando útiles –fogón, camas, sofás- y mejorando su refugio –tapias en las ventanas, estufas-. En zonas abandonadas y saqueadas puede haber madera o componentes; en casas pobladas, desde comida hasta medicamentos. El objetivo es sobrevivir: como uno pueda, pero sobrevivir.

En los juegos queremos evitar la muerte y nos frustra caer

La obra de 11 bit studios desgarra por sí sola. En los primeros compases de la obra, el jugador podrá acudir a la casa de unos ancianos y robar sus medicamentos, coger su comida y arramplar con sus materiales. En definitiva, desvalijarles. Todo ello mientras piden que les dejemos vivir: "Mi mujer está enferma", clama él. "Por favor, se va a morir". "Por favor, por favor, por favor". Pero hay que hacerlo porque sobrevivir es una obligación. El personaje vuelve devastado por lo hecho -no para de repetirlo y cambia su estado anímico, si no a "Triste", a "Deprimido"-. Pero al día siguiente vuelve porque no cabían más recursos en la mochila y hay que optimizar cada trayecto. Y la pareja ya no está. Porque hemos robado sus pertenencias. Y dejas el mando. Y tragas saliva.

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La crueldad de la guerra en su estado más puro. El juego te dice que quien no come va a ser comido y te invita a formar parte de esa desgracia. Para Venegas, el título "se centra no en explicar un conflicto desde diferentes puntos de vista sino en mostrar cómo afecta el conflicto armado contemporáneo a una serie de civiles normales y corrientes". Y lo hace de dos maneras: la primera, "obviando la tradición del medio de seleccionar al soldado heroico como protagonista y centrando la mirada en el civil que debe decidir si mantiene su ética o, en cambio, logra sobrevivir en un escenario influenciado por sitios del mundo presente como el de Sarajevo"; y segunda, "a través del alfabeto propio del videojuego, mediante las mecánicas, y no a través del texto".

Estas decisiones de las que habla Venegas las toman los personajes, pero son comandadas por el jugador. Sobre esto, valora Méndez: "Especialmente relevante es cómo [This War of Mine] obliga a tomar decisiones a las que no estamos habituados, en contextos que desconocemos (aunque sean reales), metiéndonos en la piel de esos supervivientes, y cómo esas decisiones son moralmente cuestionables. Nuestra mente nos sugiere otras alternativas que, por desgracia, no son posibles en el contexto bélico en el que estamos". Así es como el videojuego polaco nos sumerge de lleno en la guerra: "Esa tensión de saber que, decidamos lo que decidamos, va a ser un error con consecuencias, es precisamente lo que nos mete en la crudeza del conflicto", piensa el académico al respecto.

Civiles que relatan

This War of Mine te dice que quien no come, va a ser comido, y te invita a formar parte de esa desgracia

Praga, República Checa. 1942. Reinhard Heidrych, una de las manos derechas de Hitler y gobernador de los protectorados de Bohemia y Moravia –actual República Checa-, es asesinado a plena luz del día por dos soldados checos en la conocida Operación Antropoide. La represalia del Führer es cruenta: más de 1.500 personas son asesinadas; más de 3.000 judíos, enviados a campos de concentración; y las ciudades de Lidice y Lezáky, donde se sospecha que pueden esconderse los asesinos, son arrasadas. El miedo es el nuevo dirigente de Bohemia y Moravia.

Con esta premisa comienza Attentat 1942, un videojuego que dista del concepto que tenemos de esta palabra. Attentat 1942 es una experiencia; se parece más a un documental interactivo que a un juego tal y como lo entendemos. Es más visual que otra cosa: cuenta la historia de cómo varias personas sobrevivieron a las atrocidades vividas en el territorio durante dicha época, y lo hace a través de declaraciones e imágenes reales junto con viñetas estilo cómic en blanco y negro.

El juego te retuerce el estómago sin llevar a cabo ninguna acción. Hay que leer, escuchar y entender el mensaje; no tiene acción, no tiene movimientos, no tiene mucho más. Solo elecciones de diálogos y una narración cruda que refleja la situación vivida durante el conflicto. Para Méndez, Attentat 1942 "no solo narra historias menos conocidas, sino que, además, cuenta con testimonios reales que son desgarradores". Que un videojuego hable de una manera tan directa al espectador, frente a la cámara, no es tan habitual. Pero consigue lo que quiere: transmitir el horror de la guerra.

Mismo mensaje, distinta ejecución

Tres visiones de lo que nunca vemos en los videojuegos sobre la guerra: los civiles

Cada videojuego mencionado busca lo mismo: tratar de ubicar al jugador en la situación más injusta, más inhumana posible. Hay una frase que dice que "en los peores momentos se conoce mejor a las personas", pero, ¿Quién no haría todo lo que estuviese en su mano para salvarse a sí mismo de las miserias de la guerra, o, yendo más allá, para salvar a sus seres queridos?

La capacidad expresiva de los videojuegos permite que cada uno comunique a su modo. Por ejemplo, Valiant Hearts "decide situar la explicación histórica del conflicto como objeto primordial de la obra mientras que el This War of Mine se aleja de esta intención didáctica e intenta ‘hacer sentir’ al jugador lo que puede ser un conflicto armado en la actualidad", opina Venegas. Y añade: "uno da nombre y apellido a lo sucedido […] y otro trata de no hacer mención expresa a ningún conflicto real para situarse en el plano de la experiencia".

Tres visiones de lo que nunca vemos en los videojuegos sobre la guerra: los civiles

Attentat 1942 es una experiencia; se parece más a un documental interactivo

Pese a la diferencia evidente en cómo cada juego comunica su mensaje de una forma u otra, Méndez lo tiene claro: "La tragedia de la guerra es la que es y da igual cómo la cuentes, la presentes o la disfraces: es una desgracia tras otra que está ahí y nos remueve cosas de formas diferentes, del mismo modo que en el conflicto del mundo real habrá diversos puntos de vista y diversas emociones asociadas a cada situación". Así, sentencia: "Todas las formas de comunicar la tragedia son bienvenidas".

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