Gafas del siglo XXI

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Gafas para jugar. Sí, de realidad virtual, de realidad aumentada o incluso de realidad holográfica, las últimas en entrar en juego. Pero, ¿de qué va todo esto? Si has estado algo perdidillo en los últimos tiempos o si, sencillamente, quieres conocer los puntos fuertes que hacen diferentes a Oculus Rift, Project Morpheus y HoloLens, éste es tu especial.

Microsoft ha sido la última en subirse al carro, más bien la última en anunciarlo, pero ya hacía cierto tiempo que compañías como Oculus VR o la propia Sony habían hecho lo propio. Así pues dos de los grandes fabricantes del mundo del videojuego y una tercera compañía, antaño independiente, se han posicionado en el mundillo de la realidad virtual. ¿Por qué este repentino interés por este tipo de tecnologías tras años de olvido? Es uno de los aspectos que vamos a tratar de desenmarañar en este especial que, sin embargo, va a estar principalmente centrado en contaros qué ha puesto sobre la mesa cada uno de los fabricantes que busca adentrarse en este universo.

Hay tres grandes propuestas previstas para los próximos tiempos, aunque unas con más elementos tangibles que otras, pero todas ellas con un enorme interés y unas ganas muy importantes de ofrecer algo completamente nuevo a los aficionados. ¿Cómo van a aportarnos diversión estos tres pares de gafas? ¿Van a ser capaces de poner patas arriba el mundillo de los videojuegos como prometen? ¿Qué diferencia unas de otras? ¿Cuáles son las que más te pueden interesar en función de tus gustos o preferencias? Toda la información sobre estas fastuosas lentes del siglo XXI a tu disposición. ¡Se masca algo grande!

Realidad Virtual: ¿Por qué ahora?

Este interés por este tipo de tecnologías parecía desterrado hacía muchos años, cuando sus propuestas quedaron reducidas prácticamente en exclusiva a exposiciones, muestras y otro tipo de eventos, en ocasiones, incluso relacionados con la ciencia. Con el tiempo, y a pesar del boom inicial que parecía presagiar un gran uso para los videojuegos en la década de los 90, lo cierto es que su aceptación en el entretenimiento interactivo fue escaso, y los dispositivos de realidad virtual han acabado poco a poco restringiendo su interés a la ciencia. Las gafas de esta clase a menudo se han empleado para reconstrucciones tridimensionales arqueológicas de grandes construcciones ahora derruidas, o incluso para ver en primera persona con una enorme inmersión espectaculares ejemplos de la grandeza de la naturaleza.

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¿Qué ha sucedido para que ahora el 2015 parezca el año idóneo para la resurrección de este tipo de tecnologías en el mundo de los videojuegos? Ha transcurrido mucho tiempo desde que, por ejemplo, Nintendo lanzara su aparatoso y poco práctico Virtual Boy en 1995, y lo cierto es que su escaso éxito y nula aceptación provocaron un olvido generalizado para el entretenimiento interactivo. Todo cambió en el siglo XXI, y más concretamente en el año 2012 cuando se mostró por parte de la entonces desconocida compañía Oculus VR una demostración de un dispositivo llamado Oculus Rift en un E3. La idea era sencilla, aprovechar el PC, y los móviles, como hardware para proponer unas gafas de realidad virtual como accesorio a un precio muy razonable y, por fin, acercar la VR al usuario estándar. ¿A partir de entonces? Una meteórica carrera que comenzó con un exitoso Kickstarter que financió generosamente su propuesta, y que atrajo incluso la atención de grandes estudios como id Software que, en una maniobra no exenta de polémica, vio como uno de sus grandes nombres, John Carmack, se marchaba precisamente a ese equipo que comenzaba su andadura con cada vez más fuerza.

Después vino la monstruosa compra por parte de Facebook, y la sensación de que todos querían su parte del pastel. El éxito de la campaña de financiación colectiva de Oculus Rift hizo ver al mundo que, en realidad, sí que había una demanda importante de una tecnología olvidada como era por aquel entonces la Realidad Virtual y Sony fue la primera en anunciar que se subía al carro con su Project Morpheus, destinado a PlayStation 4, y cuyo desarrollo ya va por buen camino. ¿La última en anunciar sus planes? Ha sido Microsoft con sus HoloLens, que no son estrictamente una realidad virtual sino más bien una realidad holográfica, pero que ha irrumpido con mucha fuerza dada la originalidad y frescura de su puesta en escena.

Oculus Rift
Desarrollado por: Oculus VR – Previsto para 2015

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Abriendo el Fuego

  • Se trata de la más tangible y cercana de todas las propuestas anunciadas.
  • Mucho apoyo por parte de desarrolladoras y de la propia comunidad.
  • La hemos visto, la hemos probado… ¡Y nos gusta!

La financiación colectiva ha dado luz verde a muchos proyectos que, de otro modo, hubiera sido imposible ver, y uno de los más atractivos ha sido Oculus Rift. Ya hemos explicado poco antes los entresijos de la exitosa consecución de su presupuesto, pero basta con echar un vistazo a la sección de noticias del dispositivo para comprobar que su acogida ha sido igual de atractiva para el público general como para unos estudios que han ido sumando a todo tipo de videojuegos su soporte en masa.

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Cierto que ha habido muchos retrasos, y que sus responsables han tenido que salir al paso varias veces ante infinidad de rumores con un mensaje constante de paciencia, sin embargo es de todas las propuestas que hay ahora mismo la que parece más cercana. ¿Cómo funciona? Una pantalla OLED virtualmente idéntica a la del Samsung Galaxy Note 3 ha sido la del último Devkit, con resolución 1080p (con una pantalla dividida verticalmente en dos de 960x1080 cada una) y reproducción a 75Hz, mientras que la combinación de tres giroscopios, acelerómetros y magnetómetros, que permiten cualquier tipo de movimiento hasta de 110 grados de nuestra cabeza en el mundo virtual que recrea, y todo con enorme comodidad. La clave está en el uso de materiales muy ligeros que han provocado que, en los últimos prototipos de desarrollo enviados a quienes financiaron el proyecto, el peso no llegue ni al medio kilo, condición que parece fundamental para un producto que vamos a tener que portar sobre nuestra cabeza. Es cierto que para mover sus gráficos a la resolución adecuada sobre la pantalla que vemos a través de las lentes duales que hacen falta para recrear su realidad virtual ante nuestros ojos hace falta un hardware muy potente, sin embargo es algo de lo que los aficionados ya son conscientes y de lo que la mayoría se ven capaces de asumir con los equipos actuales.


Curiosidades
Su compañía creadora, Oculus VR, fue comprada por 2.000 millones de dólares por parte de Facebook. Despertando todo tipo de suspicacias sobre la dirección que acabaría tomando este dispositivo que, finalmente, han ido extinguiéndose poco a poco con el paso del tiempo y la confirmación de la decidida apuesta de Oculus Rift por los videojuegos para cualquier perfil de aficionado… Aunque parece obvio que sería de tontos cerrar los ojos a infinidad de aplicaciones y usos muy diferentes y ventajosos desde el punto de vista comercial.

Project Morpheus
Desarrollado por: Sony – Lanzamiento por determinar

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Las alas de Morfeo

  • La propuesta de realidad virtual de Sony está vinculada, de momento, a PlayStation 4.
  • Todavía tiene mucho trabajo por delante y es un periférico sujeto a muchos cambios.
  • El registro más completo de nuestros movimientos lo logra a través de la PS Camera.

En la GDC 2014 Sony daba el paso. La compañía nipona presentaba entonces su propio dispositivo de realidad virtual, dando sentido de este modo dentro de la marca PlayStation a un interés creciente de la industria por este tipo de entretenimiento. Sus buenas ideas y notable puesta en escena ya han recibido loas por parte, incluso, de la propia competencia, y limitaciones tan obvias como el limitado catálogo de una PlayStation 4 que acaba de comenzar su andadura en contraposición a la vastedad del de Oculus Rift (el software de PC), no han sido óbice para que el gigante de la electrónica haya mandado un mensaje muy positivo que desautoriza esta forma de pensar. "Tenemos un montón de proyectos supersecretos en desarrollo para Project Morpheus", han querido dejar claro portavoces de la propia Sony.

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El cómo funciona el dispositivo ideado por la compañía nipona también tiene sus particularidades. Por un lado, y aunque hablamos de prototipos, de momento parece que va a ser el periférico más capacitado para recoger los movimientos de nuestra testa al disponer de un accesorio como PlayStation Camera que ofrecerá el registro necesario de todos nuestros actos en contraposición al empleo de una pequeña webcam que utiliza Oculus Rift para, conjuntamente con una serie de LEDs frontales, detectar nuestra posición. Probablemente la pantalla de Rift es mejor, pero como el prototipo de Morpheus está más lejos de estar terminado todavía está sujeto a cambios. Al igual que el de la competencia a la que nos referimos se muestra a 1080p, sin embargo su ángulo es de 90 grados, 20 menos, lo que supone también un menor campo de visión. Lógicamente la vida de PlayStation 4 acaba de empezar, casi literalmente, de tal modo que parece que a base de actualizaciones hay un cierto componente maleable que podría ayudar a manear el procesamiento estereoscópico necesario para que este tipo de realidades virtuales se muestren como deben, aunque parece que Sony tiene en mente crear un dispositivo secundario que se enchufaría a la propia videoconsola a través de un puerto USB para poder manejar todos los elementos específicos de Morpheus. ¿Lo bueno de este accesorio? Contará con un puerto HDMI de salida que permitirá, a través de una pantalla, que otra persona sin las gafas vea desde fuera lo que el jugador está haciendo.


Curiosidades
Sony, en su reciente énfasis por lo indie, está tratando de ser todo lo abierta que puede con Project Morpheus. Esto significa que su hardware para el dispositivo de realidad virtual está abierto a todo el que quiera desarrollar con él para PlayStation 4. Según han explicado, para rentabilizar un título de estas características de bajo presupuesto bastaría con vender entre 10.000 y 30.000 copias… No parece demasiado.

Microsoft HoloLens
Desarrollado por: Microsoft – Lanzamiento por determinar

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¿Más allá de la realidad Virtual?

  • Es el último de los tres dispositivos en presentarse.
  • Puesta en escena impecable, con un aparato de cuidado aspecto y estilizado diseño.
  • Infinidad de aplicaciones, no sólo para videojuegos sino también para liberar la creatividad.

Hologramas ¿Hologramas?... Exacto. "Estamos soñando con un mundo más allá del virtual, más allá de las pantallas". Con esta sugerente frase ha presentado Microsoft su más reciente concepto para darle una vuelta de tuerca no sólo al entretenimiento de los aficionados, sino también a su capacidad creativa. HoloLens es la respuesta a todas estas cosas, unas gafas que si las de Oculus VR y Sony van estrictamente hacia la realidad virtual, en este caso buscan una suerte de realidad aumentada que los de Redmond bautizan precisamente como "Realidad Holográfica". ¿Qué significa eso? De momento sólo tenemos una idea aproximada en base a los prototipos mostrados por la compañía norteamericana en su presentación de Windows 10, aunque ya han bastado para hacer la boca agua de millones de jugadores, diseñadores y creativos de todo el mundo. HoloLens ilusiona.

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El "truco" de sus hologramas está en hacernos creer a base de juegos de luces que hay modificaciones del entorno u objetos enfrente nuestra con total realismo, y eso ha servido para disparar una miríada de ideas en gente de muy distintas disciplinas en cuanto a cómo volcar eso en un millón de direcciones. Exploración de lugares imposibles, dibujo sobre lienzos imaginarios y, por supuesto, videojuegos… Cabe destacar, así mismo, que en la presentación tuvo también una gran importancia la sombra de Minecraft, una de las últimas adquisiciones de Xbox, a golpe de talonario, que protagonizó un fugaz cameo dando a entender la fuerza que para este dispositivo va a tener precisamente el entretenimiento interactivo. ¿Cómo funciona? Si en los dos anteriores casos hemos dado unas pinceladas más o menos generales, en el caso de HoloLens es mucho más difícil aportar información precisa puesto que el anuncio acaba de efectuarse y la información escasea. La idea es que el accesorio, concebido también como unas lentes que se portan con comodidad pero mucho más estilizadas que el resto, tenga todo tipo de aplicaciones y, además, se une el hecho de que éstas, al contrario que las dos propuestas de su competencia, no necesitan estar vinculadas a ningún otro dispositivo. Son enteramente independientes. En la presentación se insistió mucho en los terabytes de información que el aparato es capaz de procesar, y en el hecho de que su cuidada ventilación garantiza que no haya ningún tipo de recalentamiento cerca de nuestro cráneo.


Curiosidades
Alex Kipman, el diseñador de HoloLens, envió un mensaje muy conciliador en la presentación del dispositivo. No sólo aseguró que Microsoft no pretende competir con estas gafas con las marcas ya establecidas en el marco de la realidad virtual, sino que además invitó al resto de fabricantes al mundo de los hologramas. "¡Oculus, Magic Leap, desarrolladores de gafas! Os invitamos humildemente. ¡Venid a crear hologramas con nosotros!

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