Un viaje por la trilogía original de Crash Bandicoot

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Ni Mario, ni Sonic: una generación completa de usuarios de videojuegos disfrutó de las aventuras de un extraño marsupial en una consola de Sony. Ahora parece una relación lógica, pero en su momento no lo era en absoluto: era una dupla extraña que nos llevó a buscar en enciclopedias qué diablos era un "bandicoot". Tras el bicho estaba un perro, uno sucio, Naughty Dog, que acabaría convirtiéndose en uno de los principales desarrolladores de la industria del videojuego. Entonces ni lo sospechaban, pero comenzaban a dibujar los pasos de una auténtica leyenda.

Jason Rubin y Andy Gavin son historia del videojuego, y seguramente hoy no serían reconocidos si no hubiese sido por una irrepetible casualidad llamada Crash Bandicoot. Lo paradójico es que un baile de licencias separó a Crash de sus creadores a finales de los noventa, y aunque muchas han sido las empresas que han intentado devolver a la criatura al lugar que merece, ninguna ha estado a la altura de Naughty Dog. La licencia, con el tiempo, terminó en manos de la americana Activision, que parece haber sido la única consciente del presente hecho, y presentó en el E3 pasado la que será la recopilación definitiva de la trilogía original de Crash Bandicoot, la Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy.

30 de junio de 2017: ¿Qué mejor forma de comenzar el verano que con una ración de nostalgia? En 3DJuegos hemos querido adelantarnos al estreno, y por ello nos hemos lanzado a revisitar la trilogía original de Crash Bandicoot, conocer a sus dos principales padrinos y la aventura que los llevó a acabar trabajando para Universal Interactive Studios. Intentando adaptar los clásicos está Vicarious Visions, que ya consiguió en su día resucitar a Spyro con Skylanders, vendiendo millones de figuras del intrépido dragón en todo el mundo. ¿Serán capaces de repetir la jugada con Crash? En todo caso, es leyenda viva de la familia PlayStation. Comenzamos nuestro viaje en 1984.

Naughty Dog antes de Crash Bandicoot

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Naughty Dog, mucho antes de tener el nombre que llevaría al estudio a la fama, comienza su andadura en Boston, bajo el sello de JAM, siglas de Jason and Andy's Magic. Los hombres tras los nombres, entonces niños, son Andy Gavin y Jason Rubin, que con 14 años comienzan a trabajar en el campo que les reportará fama: los videojuegos. Los primeros títulos de Gavin y Rubin son programas desarrollados para el Apple II con una manufacturación precaria y prácticamente artesanal, vendiendo disquetes grabados manualmente y presentados con humildes fotocopias como portada. Su carrera comercial no tardará en comenzar: en 1986 lanzan Ski Crazed, un videojuego de esquí que vende 1.500 unidades y con el que ganan un par de dólares por cada copia vendida.

Gavin explicó hace años a IGN lo romántico del presente periodo: "Algo estupendo del negocio entonces, tanto en los juegos como en la informática, es que todo era nuevo y pocos trabajaban en ello. La gente no sabía demasiado del asunto: entonces solo éramos un montón de chavales usando ordenadores. Los que sabíamos programar o usar las computadoras no éramos demasiados". Rubin recordó que "no había información: si tenías un problema no siempre había una respuesta". Una de las fechas importantes para ellos es el 9 de septiembre de 1989, cuando JAM Software cambia su nombre por el actual Naughty Dog.

Fue uno de los muchos clones de Mortal Kombat que poblaron las tiendas de videojuegos, con fondos prerenderizados, personajes digitalizados y animados mediante stop-motion, un montón de fatalities y un control abominable. El presupuesto se acabó antes de finalizar el desarrollo, por lo que Naughty Dog llegó a coquetear con el cierre definitivo. Dicha circunstancia propició una de las anécdotas más curiosas del título: iban tan cortos de personal que el mismísimo Jason Rubin se disfrazó para convertirse en Konotori y The Ninja; Andy Gavin daría voz al ninja y se convertiría Kull the Despoiler. El juego contó con la banda sonora del mismísimo Rob Zombie. ¡Los locos desarrollos de los noventa!
Way of the Warrior - Fue uno de los muchos clones de Mortal Kombat que poblaron las tiendas de videojuegos, con fondos prerenderizados, personajes digitalizados y animados mediante stop-motion, un montón de fatalities y un control abominable. El presupuesto se acabó antes de finalizar el desarrollo, por lo que Naughty Dog llegó a coquetear con el cierre definitivo. Dicha circunstancia propició una de las anécdotas más curiosas del título: iban tan cortos de personal que el mismísimo Jason Rubin se disfrazó para convertirse en Konotori y The Ninja; Andy Gavin daría voz al ninja y se convertiría Kull the Despoiler. El juego contó con la banda sonora del mismísimo Rob Zombie. ¡Los locos desarrollos de los noventa!


El primer gran éxito, no obstante, llega con Dream Zone, un juego que será distribuido por una editora llamada Baudville y que logrará vender 10.000 unidades, lo que les reporta 15.000 dólares a Rubin y Gavin, que todavía no han llegado a la mayoría de edad. Tras el estreno del juego, no tardarán en conseguir fama y recalar en las filas de una joven Electronic Arts, con la que comienzan una relación empresarial que se alarga durante varios años. El mandamás y fundador de EA, Trip Hawkins, dejó la firma en 1991 y fundó The 3DO Company, en la que crearía una consola de mismo nombre. Naughty Dog lanzará allí un videojuego de lucha en plena fiebre del género en 1993: Way of the Warrior, la obra que les acercará a Universal Interactive Studios.

Way of the Warrior no solo es un videojuego algo decepcionante: además les lleva prácticamente a la ruina. Con sus últimos ahorros van al CES de Las Vegas, entonces la feria de referencia, y llevan el juego para intentar venderlo a alguna editora. La "agraciada" es Universal Interactive Studios, que los trasladará a Los Ángeles para trabajar en diferentes títulos, además de garantizarles presupuesto para sus creaciones y la libertad creativa que necesitarán para hacer historia con su próxima producción. El acuerdo con Universal se cierra en tres videojuegos. El objetivo de Rubin y Gavin pasa, entonces, por encontrar un nuevo proyecto al que dedicarse, y se acaban decidiendo por hacer un título de plataformas.

Crash Bandicoot

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El traumático paso a las tres dimensiones de los videojuegos de plataformas no parecía aún un gran problema. Resulta paradójico que, de hecho, Naughty Dog supiese crear un software que acabaría haciendo historia en el género con una serie de decisiones de diseño que llevarían al primer Crash Bandicoot a ser reconocido como uno de las principales piezas de la biblioteca de la PlayStation original. Llegó a ser convertida, casi, en la mascota de la consola, a pesar que los derechos nunca estuvieron en las manos de Sony (incluso gozando de sus juegos en exclusiva): al mando siempre estuvo Universal.

Willie the Wombat fue durante mucho tiempo el nombre de Crash, y Naughty Dog se negó. En Universal era la opción preferida: pensaban que era un nombre familiar y amistoso. Rubin y Gavin detestaban tanto el nombre que amenazaron con abandonar la producción. La relación entre Naughty y Universal era muy peculiar: Sony se aseguró la exclusiva de Crash en PlayStation y pasó a ser la editora del juego sin tener prácticamente relación con ellos. Erick Pangilinan, aún en nómina de Naughty, vivió el final de la relación con Universal. Explicó a IGN en 2013 que "siempre tuvimos la sensación de que no sabían qué diablos hacer con nosotros. Ellos eran un estudio de cine, y parecía que solo pasábamos discos a Sony. Era una relación extraña: el socio con el que realmente queríamos estar era Sony".
Willie the Wombat y la relación Naughty Dog - Universal - Willie the Wombat fue durante mucho tiempo el nombre de Crash, y Naughty Dog se negó. En Universal era la opción preferida: pensaban que era un nombre familiar y amistoso. Rubin y Gavin detestaban tanto el nombre que amenazaron con abandonar la producción. La relación entre Naughty y Universal era muy peculiar: Sony se aseguró la exclusiva de Crash en PlayStation y pasó a ser la editora del juego sin tener prácticamente relación con ellos. Erick Pangilinan, aún en nómina de Naughty, vivió el final de la relación con Universal. Explicó a IGN en 2013 que "siempre tuvimos la sensación de que no sabían qué diablos hacer con nosotros. Ellos eran un estudio de cine, y parecía que solo pasábamos discos a Sony. Era una relación extraña: el socio con el que realmente queríamos estar era Sony".


Relación simple: Sonic tiene las pantallas de televisión, Super Mario los bloques y Crash las cajas. La inclusión de las cajas, algo capital y característico de la serie, se tomaría con el desarrollo muy avanzado, pero dotaría a Crash Bandicoot de una identidad propia y una rejugabilidad inédita: el jugador debía encontrarlas todas para completar el nivel al 100%, recibiendo una gema si lo conseguía. Las pantallas se dividían en tres islas y seis enemigos, Papu Papu, Ripper Roo, Koala Kong, Pinstripe, Nitrus Brio y el malvado Doctor Neo Cortex, que se convertirá en el principal villano de la franquicia en entregas posteriores de la serie.

El objetivo de Crash no es otro que rescatar a su novia, Tanwa, otra marsupial que, al igual que el protagonista, es un experimento fallido de Cortex. Para ello cuenta con dos formas de acabar con los enemigos: con su ataque de giro y saltando sobre las amenazas; la combinación de ambos enemigos en los escenarios suponen el principal desafío, pero no es lo único a lo que tendrá que hacer frente el marsupial. El desarrollo se realizó con una Naughty Dog compuesta por ocho personas. Crash Bandicoot se estrenará en Europa en noviembre de 1996 y se convertirá en uno de los primeros grandes fenómenos mundiales de PlayStation, llegando a ser el primer título occidental de PSX que alcanza el millón de unidades en Japón.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

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Crash ya es un personaje de gran éxito, y los jugadores esperan ansiosos una secuela para uno de los títulos más aclamados de 1996. No tendrán que esperar demasiado: Crash 2 se presenta en el E3 del 97 y llega justo para protagonizar la campaña navideña de 1997 como uno de los principales videojuegos del año, junto a estrenos de la categoría de Final Fantasy VII o Castlevania: Symphony of the Night . Lleva al jugador a otros 35 niveles y cinco nuevos jefes finales. Un año después de los acontecimientos vividos en el primer Crash Bandicoot, Cortex utilizará al protagonista para encontrar 25 cristales esclavos que le ayudarán para dominar el planeta.

Conocido hoy por ser uno de los principales ingenieros tras PlayStation 4, la realidad es que Cerny lleva muchos años trabajando en la industria. Mucho antes de ser el vicepresidente de Universal Interactive Studios y entablar relación con Naughty, trabajó para Atari en 1982, codesarrolló con 18 años el mítico Marble Madness. Tras la crisis americana de 1983, Cerny se embarca en la aventura de ir a Japón a trabajar y entra en Sega. Regresaría a Estados Unidos para formar parte del Sega Technical Institute y puso su granito de arena en Sonic 2, trabajando codo con codo con Yuji Naka en su estadía en Estados Unidos para el desarrollo de la segunda y tercera entrega del videojuego de la mascota de Sega.
Mark Cerny - Conocido hoy por ser uno de los principales ingenieros tras PlayStation 4, la realidad es que Cerny lleva muchos años trabajando en la industria. Mucho antes de ser el vicepresidente de Universal Interactive Studios y entablar relación con Naughty, trabajó para Atari en 1982, codesarrolló con 18 años el mítico Marble Madness. Tras la crisis americana de 1983, Cerny se embarca en la aventura de ir a Japón a trabajar y entra en Sega. Regresaría a Estados Unidos para formar parte del Sega Technical Institute y puso su granito de arena en Sonic 2, trabajando codo con codo con Yuji Naka en su estadía en Estados Unidos para el desarrollo de la segunda y tercera entrega del videojuego de la mascota de Sega.


Crash se embarca en una aventura en la que tendrá que visitar distintas partes del mundo, gozando de entornos inéditos a la primera entrega y conociendo a nuevos amigos (y enemigos) por el camino. En nuestro bando tenemos a Coco Bandicoot, la hermana del marsupial, que se convierte en uno de los personajes principales de la serie, Polar, un pequeño oso polar que Crash montará en las pantallas de nieve, sustituye al jabalí del Crash Bandicoot original. Naughty Dog añadió al cóctel dos nuevos movimientos: una caída en plancha que ayuda a Crash a acabar con las más duras cajas y enemigos y una nueva segada que le permite agilizar sus movimientos.

Naughty Dog contó con un equipo de entre 16 y 19 personas para realizar la secuela de Crash Bandicoot, que sigue siendo, hasta la fecha, el videojuego más vendido de la serie. La segunda parte es el primer juego en el que conocemos a Aku Aku como un personaje más de la serie, no una mera protección que ayuda a Crash durante su aventura. Los enemigos principales son Ripper Roo, Komodo Brothers, Tiny Tiger, Dr. N. Gin, Dr. Neo Cortex. Los nuevos niveles con jet-pack fueron muy espectaculares en su momento, y encajaban a la perfección con la temática macarra del software. Para ver el final verdadero de Crash Bandicoot 2 necesitarás conseguir todas las gemas del título.

Crash Bandicoot 3: Warped

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Crash Bandicoot Warped, la tercera parte de la franquicia, llega en diciembre de 1998, y es la entrega más ambiciosa de las desarrolladas por Naughty Dog. Son 32 los niveles principales del título, que optan en la presente entrega por los viajes en el tiempo. Cuenta con pantallas muy variadas, partes motorizadas, niveles protagonizados por dinosaurios y tigres, motos de agua, el retorno de los niveles aéreos sin descuidar los niveles tradicionales, que son una auténtica delicia. Coco, a la que ya conocimos en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, ahora toma un papel más relevante, siendo la principal protagonista en varios niveles del título.

Naughty Dog e Insomniac Games tuvieron una grandísima relación, y como sucedió con Crash, el equipo fundado por Ted Price perdió a Spyro the Dragon, también en manos de Universal. Antes del estreno de dar con la nueva dupla, Insomniac pasó por dos videojuegos cancelados. Ante los problemas que tuvieron para encontrar un motor acorde para su nuevo juego en PS2, Naughty les cedió el motor de Jak and Daxter para hacer realidad Ratchet and Clank, que llegaría a las tiendas en 2002. Aunque la marca ha estado desarrollando durante años en consolas PlayStation, también se le ha podido ver con desarrollos multiplataforma como Song of the Deep o en exclusiva para Microsoft con Sunset Overdrive. Actualmente trabajan en el nuevo título de Spider-Man, exclusivo de PS4.
la relación con Insomniac - Naughty Dog e Insomniac Games tuvieron una grandísima relación, y como sucedió con Crash, el equipo fundado por Ted Price perdió a Spyro the Dragon, también en manos de Universal. Antes del estreno de dar con la nueva dupla, Insomniac pasó por dos videojuegos cancelados. Ante los problemas que tuvieron para encontrar un motor acorde para su nuevo juego en PS2, Naughty les cedió el motor de Jak and Daxter para hacer realidad Ratchet and Clank, que llegaría a las tiendas en 2002. Aunque la marca ha estado desarrollando durante años en consolas PlayStation, también se le ha podido ver con desarrollos multiplataforma como Song of the Deep o en exclusiva para Microsoft con Sunset Overdrive. Actualmente trabajan en el nuevo título de Spider-Man, exclusivo de PS4.


Viajaremos a la Edad Media, Egipto, Arabia Saudí, la Prehistoria o el futuro. Los objetos coleccionables aumentan: a los cristales se le unen las reliquias y las gemas, lo que alarga la vida del videojuego. Al planchazo ya conocido, se le suman el doble salto, una potenciación de su ataque giratorio, un bazooka de Fruta Wumpa y unas botas que le permitirán ir más rápido, muy útiles en el modo contrarreloj que estrenó Crash Bandicoot 3. Cortex despertará una nueva amenaza llamada Uka Uka, gemelo de nuestro eterno aliado Aku Aku. ¿Su objetivo? Dominar el mundo, y contará con la ayuda de un nuevo villano, el Doctor Nefarious Tropy. Lucharemos contra Tiny Tiger, Dingodile, el propio dr. Nefarious Tropy, un nuevo dr. N. Gin y Cortex con Uka Uka

A pesar de la simpática apariencia, es un videojuego que exigió mucho trabajo a sus desarrolladores: cuenta con tres motores diferentes para sustentar las diferentes mecánicas incluidas en el título. No se quisieron descuidar las pantallas originales de la serie, a pesar de que algunos creadores de Naughty Dog pretendían acabar con el desarrollo tradicional de los dos últimos juegos. Una de las circunstancias más curiosas del software reside en la posibilidad de desbloquear una demostración de Spyro the Dragon, otro mítico videojuego de Insomniac, que también era propiedad de Universal Interactive Studios y que corrió la misma suerte que Crash poco tiempo después.

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