Cómo encontrar a Al-Bahamut en Assassin's Creed Mirage investigando a los enemigos de Basim

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El fin de las actividades de la Orden en Assassin's Creed Mirage y en Bagdad está muy cerca. Uno por uno, Basim ha puesto fin a la existencia de aquellos que han estado persiguiendo a los Ocultos y sometiendo a la ciudad redonda a sus designios. Pero aún queda la cabeza de la serpiente, Al-Bahamut, la persona responsable de dirigir todas las operaciones de los enemigos de los Ocultos en Bagdad; la última investigación de Basim consistirá en identificar a esta persona para darle muerte, y os explico cómo en esta guía.

Identificar a Al-Bahamut en Assassin's Creed Mirage

Podemos iniciar esta investigación justo cuando hayamos terminado con Al-Mardikwhar. La diferencia es que empezaremos en Anbar. Si tenéis algún contrato o coleccionable que os falte por recolectar, este es un momento excelente para guardar la partida y retomarlos posteriormente; aparte que necesitaréis de una buena cantidad de recursos en forma de herramientas mejoradas y concentración del Asesino para superar esta sección ya casi final del juego.

Empezamos acudiendo a la primera guarida de los Ocultos que visitamos en el juego, la que está en el barrio de Harbiya. Allí nos aguardan Roshan y Fulahd: ha llegado el momento de acabar con la Orden en Bagdad de una vez por todas. El problema es que no tenemos una pista sólida de quién puede ser Al-Bahamut, el o la líder de la orden. Hay tres posibilidades: la poetisa Arib, la concubina del difunto Califa (el que matamos al principio del juego) Qabiha, y el Gobernador de Bagdad Muhammad ibhn Tahir.

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Al tener tantas vías de investigación posibles, lo más sensato es pedirle a Fuhlad antes de emprender ninguna acción información sobre las tres personas a identificar, y sobre la Ciudad Redonda, que es donde se encuentran los tres ahora mismo. Oídos los consejos del veterano miembro de la orden , ya podemos empezar, y por orden de dificultad creciente, la mejor para empezar es la Poetisa Arib.

El Zorro y el Cazador

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Si llegamos al área que nos marca la investigación de la poetisa Arib, utilizando a Enkidu podemos localizar la vivienda de la artista. Pero si tratamos de hablar con ella, su benefactor nos cerrará el paso y nos advertirá que dejemos de enviarle cartas. Lo cual ya nos indica que la cabeza de la Orden es admiradora de Arib, y también conocedora de sus secretos.

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Podemos encaminarnos hasta la oficina de correos para intentar averiguar algo más de las conexiones de Arib con la Orden. No está muy lejos y no es un edificio especialmente custodiado (sobre todo si lo comparamos con otros en los que hemos tenido que entrar últimamente).

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La mejor forma de acceder a su interior y comprobar la correspondencia es empezar a hacer parkour a partir de unas cajas que hay en el exterior del edificio bordeándolo en el sentido de las agujas del reloj. Tenemos que llegar hasta una terraza cubierta en la que hay una puerta guardada por un guardia.

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Una vez dentro, es posible que tengamos que eliminar a algunos más para poder examinar los documentos sin interrupciones. Buscamos uno en particular, y activando la vista del águila se distinguen los que debemos revisar; en concreto, es uno que habla en clave de acertijo con el título de Carta Extraña.

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Poco más vamos a sacar de revisar la correspondencia, así que lo ideal es seguir nuestra brújula hasta donde sabemos que Abir está dando un recital de poesía. Sólo tenemos que llegar hasta allí y sentarnos con el resto del público. Cuando termine podremos acercarnos a hablar con ella. Menciona que está cansada de que su benefactor no le deje vivir tranquila aunque sólo desee su bien estar. Y hablando del rey de Roma, por la puerta asoma el pertinaz benefactor; y no viene sólo.

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Tenemos que dar cuenta de los rufianes que ha traído para persuadirnos de que dejemos en paz a Abir. No son un problema, pero recomiendo usar la bomba de humo o la trampa para incapacitarlos y despacharlos con rapidez y sin llamar demasiado la atención. Arib ha aprovechado el tumulto para escabullirse pero si recordamos lo que dijo, es posible seguir unas pintadas de ratón del desierto que llevan a su escondite.

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La cabeza del ratón en las pintadas nos indica que calles debemos tomar, tampoco os cortéis de interactuar con el escenario para descubrirlas junto con la vista de águila ya que hay algunas que pueden estar tapadas por burros o andamios que deberemos mover. Al llegar a la casa, escuchando por la ventana, oímos que Arib no quiere tener nada que ver con la Orden ni sabe nada de sus fechorías, con lo que podemos descartarla como cabeza de la organización.

Sirviente y Farsante

La siguiente de nuestra lista es Qabiha, la mujer que elaboraba los perfumes y que conocimos en el Gran Bazar durante la investigación para asesinar a Al-Pirika. En la actualidad, Qahiba ya no es la concubina del Califa, y su hijo, misteriosamente, no será el que herede el trono. Ahora se dedica a regentar el Harén de la ciudad.

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Si acudimos a él, podemos espiar a tres de sus sirvientas más cercanas al sentarnos en un banco cerca de una ventana que hablan de su caída en desgracia desde la muerte del anterior califa. Si queremos saber más deberíamos entrar pero difícilmente podemos entrar al harén así como así; vamos a necesitar una tapadera para poder movernos con libertad, en concreto, un traje de eunuco.

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Usando a Enkidu podemos localizar algunos en las inmediaciones, os recomiendo el más cercano por comodidad, sólo tenemos que ir a donde esta marcado en el mapa y cogerlo; aunque lo robemos no parece que a los que están discutiendo por él les importe.

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De vuelta en el Haren y ataviados con nuestro nuevo disfraz, solo tenemos que entrar por la puerta indicada. Un guardia nos cierra el paso pero haciendo uso de su labia, Basim consigue camelarse a una de las tres sirvientas de Qahiba, Makira. No obstante, si vamos directamente a la habitación de Qahiba para investigar, la misma Makira descubrirá que no somos un eunuco. Puesto que ambos saldríamos perdiendo si se supiera quien somos en realidad, nos ofrece un trato: ayudarla a conseguir unos objetos a cambio de la llave de la habitación de Qabiha.

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El primero de los objetos que nos pide es una sombra de ojos con la que seducir al guardia que nos paró en la puerta. Usando la vista de águila podemos encontrarlo en uno de los almacenes del harén, y basta con mover un estante para poder cogerlo.

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El segundo es una supuesta poción mágica de una de sus compañeras sirvientas, Farah, que custodia la tercera sirvienta, Nasrin, aunque en realidad es tan solo alcohol. Basta con robárselo como ya hemos hecho en tantas otras ocasiones a lo largo de Assassin's Creed Mirage.

Pero Makira es más caprichosa de lo que parece, y ahora además nos pide un libro que, por el título y por lo que ha estado pidiendo, parece que contenga algunas artes amatorias. Qué remedio. Hay que subir las escaleras cercanas hasta la segunda planta del Haren, y con sigilo, buscar dicho libro.

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Usando a Enkidu, vemos que hay una ventana abierta en la habitación en la que puede estar el libro. Basta con esquivar a los guardias (durmiendo al que guarda la entrada a los jardines del tejado primero) y haciendo parkour por el lado del edificio en el que está la ventana, entrar para coger el libro.

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Al volver donde Makira veremos que parece tener una melopea considerable.  También nos pide que en vez de dárselo a ella, lo dejemos sobre la cama de su habitación (usad la vista de águila para identificar su lecho) y devolvamos la poción de Nasrin a sus bolsillos. Una vez cumplamos estos requisitos, por fin accederá a darnos la llave de la habitación de Qabiha.

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En esa habitación y usando la vista de Águila encontraremos pruebas que relacionan a Qabiha directamente con la Orden, y no a un nivel causal como con Arib. De momento tiene todas las papeletas, pero aún nos queda un último candidato por descartar: el Gobernador Muhammad ibhn Tahir.

Juez y Verdugo

Para investigar al último de los candidatos, debemos hablar primero con un Juez en la Audiencia del Mazalim. Podemos entrar tranquilamente por la entrada principal e ir a preguntarle directamente. El problema es que no es una persona tan honesta como debería corresponder a su cargo y nos pedirá hasta dos emblemas de Favor de los Eruditos.

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Según parece, el Gobernador y el funcionario con el que acabamos de hablar se comunican mediante un emisario tahirí que cada día hace la ruta entere la Audiencia del Mazalim y las dependencias del Gobernador, las cuales son secretas. Lo que debemos hacer es seguir a este emisario a cierta distancia, ya que si nos ve tendremos que volver a empezar a seguirlo al día siguiente haciendo pasar el tiempo sentándonos en un banco.

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Aprovechad las multitudes y sobre todo los bancos para camuflaros en cuanto se de la vuelta para comprobar que nadie le sigue. El punto más complicado será cuando quiera pasar de una sección de la ciudad vigilada por la shurta a otra; tendremos que ir por los tejados subiendo una escalera de mano pero no podemos entretenernos mucho o lo perderemos.

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El recorrido del emisario acaba precisamente en los cuarteles de la Shurta. Hay cuatro guardias en la entrada, así que recomiendo hacer uso de dardos adormecedores para dejarlos a todos inconscientes y entrar. Nada más entrar, hemos de torcer a mano izquierda y escondernos en una garita para espiar a dos guardias; al parecer el gobernador no está en su despacho, así que podemos entrar a registrarlo.

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Hemos de seguir al guardia que no pasa por nuestro lado cuando dejan de conversar y eliminarlo o dormirlo (si es que nos quedan dardos cerbatana) y subir las escaleras al segundo piso. Desde el y con la vista de águila activada se puede distinguir la puerta del despacho del gobernador, pero ya os habréis imaginado que está cerrada, y no son pocos los guardias que hay cerca del que tiene la llave.

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Lo mejor es primero lanzar un cuchillo a la lámpara que hay sobre el guardia acorazado para eliminarlo sin más problemas, y luego, activar la concentración de asesino para encargarnos de los demás o en su defecto lanzar una bomba de humo y eliminarlos mientras están cegados.

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Con la llave en nuestro poder, debemos revisar las dependencias del gobernador en busca de pruebas de su relación con la Orden. Aparte de encontrar otra vez el poema de Arib, hay un mapa sobre una mesa en el lateral, un documento sobre el escritorio, y otro en el extremo opuesto de la habitación a la que estaba el mapa (cuesta verlo).

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Pero ¡ah! somos pillados con las manos en la masa por el propio gobernador, que nos confiesa que ha llegado a un pacto con la Orden para dejar Alamut sin protección. Esta claro: todo este tiempo la Orden quería saber donde estaba el cuartel general de los Ocultos para intentar recuperar lo que sustrajimos al principio del juego. No nos queda más remedio en este punto que huir. Por lo menos, el Gobernador es honesto y nos dice que él no se oculta pero que por miedo a perder su vida no puede revelarnos la identidad de Al-Bahamut.

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Nuestro nivel de notoriedad estará al máximo, asi que para escapar de la Shurta recomiendo ir arrancando carteles para que baje la presión sobre nosotros al escapar por los tejados. Eventualmente los despistaremos, y ya sólo tenemos que reunirnos con Roshan cerca del palacio para iniciar el asesinato de Al-Bahamut, que no es otra que Qabiha, la concubina del califa que acordó con el gobernador que su hijo no ascendería al trono con tal de dejar Alamut desprotegido.

Os recordamos que tenemos otras guías paso a paso, más consejos e información general sobre Assassin's Creed Mirage en nuestra guía completa del juego de Ubisoft.

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