Assassin's Creed nació gracias a alguien que desobedeció a sus jefes: este es el origen de una de las sagas más importantes de los videojuegos

Assassin's Creed nació gracias a alguien que desobedeció a sus jefes: este es el origen de una de las sagas más importantes de los videojuegos

Patrice Désilets fue el causante del nacimiento de la franquicia más importante de Ubisoft, pero lo que le pidieron hacer no fue eso

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Assassins

Con Mirage, parece claro que el discurso de Ubisoft en torno a la saga Assassin's Creed es el de recuperar la esencia de las primeras entregas. Se echa de menos aquella propuesta con menos componentes RPG, un menor grado de expansión exacerbada; algo más recogido, más centrado en el sigilo, el parkour y en devolverle la importancia que tenían a las ciudades y los tejados. Volver a los orígenes, al fin y al cabo.

Y, si volvemos a los orígenes, hay que preguntarse cuál fue el origen verdadero de Assassin's Creed. Porque, como otros casos que hemos visto en la industria, la franquicia no estaba planeada como una nueva IP, sino que nació a partir de otra. La mente pensante fue Patrice Désilets, una persona que decidió rebelarse tímidamente y, gracias a ello, provocó que naciera la que se considera hoy día una de las sagas más importantes de la historia de este medio, habiendo trascendido incluso a los videojuegos.

Lo que iba a ser un Prince of Persia acabó resultando en una nueva IP

En los años 90, el canadiense quería ser actor originalmente, pero estudiando para ello se dio cuenta de que estaba perdiendo el tiempo. Pasó a hacer una licenciatura de estudios cinematográficos en Quebec y, años más tarde, le surgió la oportunidad de unirse a Ubisoft y aplicar sus habilidades en el escenario de los videojuegos. A finales de 2003, Désilets ya tenía una amplia experiencia: había terminado de trabajar en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo como director creativo y esperaba a su siguiente proyecto. Este terminó llegando a su mesa, y se le encargó un trabajo muy específico: llevar a cabo la próxima entrega de Prince of Persia.

De Prince of Persia a Altaïr

Désilets se puso manos a la obra sin saber que lo que estaba haciendo, en realidad, no era lo que le habían encomendado. En el número 244 de la revista EDGE, el canadiense explica la historia. El nuevo juego se denominada Prince of Persia: Assassin, pero en él no controlabas a un príncipe. En su lugar, te ponías en la piel de un asesino de Jerusalén que debía rescatar a un príncipe (no princesa, como solía ser habitual) controlado por la inteligencia artificial. No era lo que Ubisoft quería; le dejaron claro que no buscaban eso, que todavía necesitaban a un príncipe protagonista, pero la persona a la que le habían encargado ser el director creativo seguía teniendo clara su idea de controlar a un asesino.

Creed

El juego continuó llamándose así durante el primer año de preproducción, hasta que, en un momento dado, Ubisoft decidió crear una nueva propiedad intelectual. Désilets se defiende asegurando que en ningún momento sugirió una nueva IP per sé, pero sabía que lo estaba haciendo al saltarse las normas no escritas de Prince of Persia. "Si lo piensas, soy un mal empleado. Me pidieron hacer un juego de Prince of Persia y no lo hice", decía en declaraciones a EDGE. La primera piedra ya estaba puesta.

Désilets quería que el protagonista fuera un asesino en una ciudad que habitaría

Con la confianza de Jade Raymond, en Ubisoft Montreal se pusieron manos a la obra e iniciaron un trabajo de desarrollo que no fue para nada sencillo, implicando crear un nuevo motor y una nueva historia. La mitad de los miembros del estudio eran ingenieros en 2004, y al final de los tres años de desarrollo el equipo había aumentado a unas 120 personas solo en PC (después se decidió apostar también por PlayStation 3 y Xbox 360), cuando originalmente estaba comprendido por una veintena de ellas. La misión era crear un sandbox en la época de las Cruzadas en Oriente Medio que el jugador no solo visitaría, sino habitaría. Una vez el protagonista del presente, Desmond Miles, se sumergía en la realidad del Animus, como jugadores pasábamos a ser parte de una ciudad viva en plena Tierra Santa, mientras que el desafío jugable iba de la mano con esta idea obligándote a mezclarte con el entorno, pasar inadvertido entre la multitud y conocer al dedillo todos los rincones de la urbe.

Para ello, el avatar protagonista de la época de los hashshashin contaba con espectaculares habilidades atléticas que le permitían trepar todo tipo de edificios y desplazarse virtuosamente por las construcciones. Por algo su nombre, Altaïr, significa ‘águila que vuela’. "Quería reemplazar la idea del coche en GTA con un personaje controlado en tercera persona", explicaba Désilets respecto al parkour. "El placer de conducir un coche en Liberty City debería ser el mismo que el de moverse con el personaje principal de Assassin's Creed". La apuesta por la libertad no hubiera sido tal si no se hubiera aprovechado el avance tecnológico de la (entonces) nueva generación de consolas, aspecto esencial para que el nacimiento de una nueva saga llegara a buen puerto. El canadiense recuerda a menudo el famoso credo -"Nada es verdad, todo está permitido"- y lo defiende como la afirmación perfecta para su juego de mundo abierto: soltaron a los jugadores en un mundo que a su vez jugaba explícitamente con su propia virtualidad.

Asss

El resto es historia. Assassin's Creed se lanzó al mercado en otoño de 2007 tras una inteligente campaña de marketing y consiguió vender más de 10 millones de copias, catapultando a una franquicia que terminó escalando hasta generar miles de millones de dólares. Por su parte, Patrice Désilets abandonó Ubisoft en 2010 después de 13 años en la casa de Assassin's Creed. Se marchó a THQ Montreal, pero el destino le mantenía unido a su anterior hogar: Ubisoft terminó adquiriendo aquella empresa y el canadiense volvió bajo el paraguas de los galos, para poco después abandonar de nuevo. Años más tarde nos dejaría con la creación de propuestas tan originales como Ancestors con Panache Digital Games, pero todavía hoy, si le preguntas, sigue defendiendo que el primer Assassin's Creed es el más puro de todos. Ahora que la franquicia pretende volver a sus orígenes con Mirage, puede que nos demos cuenta de que quizá ha tenido razón durante todo este tiempo.

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