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Fecha de lanzamiento: 14 de febrero de 2020
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Todo lo que necesitas saber de Dreams VR, el salto a la realidad virtual de Media Molecule

Por  /  21 de julio de 2020       
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Dreams demostró que el equipo de Media Molecule era capaz de reinventar esa apuesta por la creatividad que fue LittleBigPlanet, llevándola a nuevos límites. El exclusivo de PS4 es una poderosa herramienta que permite a los jugadores crear prácticamente cualquier cosa que puedan imaginar: juegos de cualquier género y tan detallados como deseen. ¿El siguiente paso? La realidad virtual. Y para entender mejor qué podemos esperar, hemos hablado con el director técnico y cofundador de Media Molecule para que nos hable de esta actualización gratuita.

En la pasada presentación de DreamsCom 2020 se mostraron demos muy interesantes de complejos juegos en los que trabaja la comunidad de Dreams, proyectos que han llevado meses de desarrollo y apenas comienzan a tomar forma, pero que cada vez se aproximan más a la calidad de la campaña que incluyó el título más reciente de de los creadores de LittleBigPlanet para demostrar de qué eran capaces sus herramientas. Y no había mejor escenario que esta celebración de la creativa comunidad de Dreams para anunciar el siguiente gran paso para el juego: una actualización gratuita con el soporte para la realidad virtual. Y la mejor noticia de todas es que no hay que esperar mucho para disfrutar de ella, pues estará disponible a partir del 22 de julio.


Conviene recalcar que esta es una función que se prometió desde el inicio del desarrollo de Dreams pero no fue posible entregarla a la par del lanzamiento del juego. Ahora que está lista para integrarse a los contenidos de Dreams, promete tener el sello de calidad que ha caracterizado a los productos del estudio y abrir una nueva ventana de posibilidades para que la comunidad desate toda su creatividad. Con motivo de ello, en 3DJuegos hemos tenido la oportunidad de charlar con el cofundador y director técnico de Media Molecule, David Simth, quien nos ha ofrecido interesantes detalles sobre la experiencia Dreams VR.


Contenido premium para inspirar a los jugadores


La razón por la que la compatibilidad con la realidad virtual no estuvo disponible con el lanzamiento del juego tiene que ver con la filosofía de Media Molecule que busca, además de la creación de poderosas herramientas creativas, contenidos para demostrar todo su potencial, así lo explicó David Smith en nuestra charla. "La verdad es que estábamos trabajando en el sorporte para VR desde mucho antes del lanzamiento, pero no estaba listo y la razón por la que no estaba listo es porque estábamos haciendo mucho contenido y herramientas no enfocadas en la realidad virtual. Para servir como se debe a la comunidad de VR", prosigue el creativo, "necesitábamos invertir tiempo no sólo en las herramientas, también haciendo muy buen contenido que asegurara que las herramientas funcionaban correctamente".


Dreams PS4David Smith, cofundador de Media Molecule (Foto: PSBlog)

Media Molecule destaca además que durante el desarrollo de Dreams VR surgieron algunas implicaciones que no estaban considerando en un inicio, pero siempre trabajaron con la mentalidad de generar una experiencia cómoda y accesible. El contenido al que hace referencia el director técnico del estudio es una nueva expansión que llevará por título Inside The Box y que el mismo desarrollador recomienda como punto de partida para los soñadores en sus primeras sesiones de juego en VR. "Queremos que el jugador comience con una pieza de contenido de alta calidad de Media Molecule que consiste en una extraña galería de arte moderno repleta de extrañas esculturas, pero que se convierte en varios juegos cuando entras en ella: una galería de tiro, una serie de rompecabezas, un juego de plataformas con una cámara cómoda en VR", comentó David Smith.


Dicho esto, entendemos que los contenidos de Inside The Box serán el equivalente al Sueño de Art para el juego base, contenido que, por cierto, no será compatible con el modo de realidad virtual. Dave Smith comentó durante nuestra charla que el Sueño de Art se quedó fuera de la compatibilidad con la realidad virtual por varias razones. "Hicimos pruebas con el Sueño de Art para ver si se podría jugar con realidad virtual, pero el framerate no era suficientemente bueno, debíamos sobrepasar nuestros límites y mucha optimizadción era necesaria, debían ajustarse las cámaras y el gameplay no estaba diseñado para VR, así que tomamos la decisión de que el Sueño de Art quedara marcado como no apto para VR. Pudimos haber invertido tiempo haciendo una versión del Sueño de Art compatible con VR", explica; "era algo que hablamos y una opción que teníamos, pero pensamos que fue mejor dedicar ese tiempo de desarrollo a la creación de nuevos contenidos realmente enfocados en cosas emocionantes de la realidad virtual".


El director técnico del estudio también comentó que fuera del Sueño de Art, todo el juego es compatible con el PS VR, incluyendo todos los menús y modos creativos. Cuando el jugador inicie sesión con el casco de realidad virtual puesto se le presentará Inside The Box en el banner principal del menú y una selección de contenido creado por la comunidad que ha sido etiquetado como compatible con la realidad virtual y previamente revisado por Media Molecule. Los creadores tendrán funciones adicionales como visualizar mensajes del chat de sus transmisiones en directo si deciden compartir con sus seguidores la manera en que están trabajando con las herramientas de Dreams en VR.


Una nueva perspectiva: retos, herramientas y gadgets

Dreams: Todo lo que necesitas saber de Dreams VR, el salto a la realidad virtual de Media Molecule

Usar los controles Move para posicionar cosas es muy intuitivo. Esculpir en VR es grandioso.David Smith, Director Técnico en Media MoleculeDesde la perspectiva del cofundador del estudio, uno de los retos más importantes al integrar la realidad virtual a Dreams fue pensar en que el jugador creativo debía entender algunos conceptos básicos de la realidad virtual. "Desde el punto de vista de los creadores tu casco de VR se convierte en otra herramienta poderosa como parte del proceso creativo, así que tenemos que enseñarte nuevas formas de lógica", explicó, asegurando que pasaron mucho tiempo optimizando diferentes elementos del juego y trabajando en los tutoriales para que el jugador entienda cómo pueden hacer para mejorar el rendimiento del título según lo requieran sus creaciones.


Introducir nuevos elementos al juego como el visor y una visualización del espacio 3D en un entorno virtual implicó la creación de nuevas herramientas como un gadget que permite seguir los movimientos del visor, otro que permite seguir la posición de las manos y otro que controla la simulación de sostener objetos con las manos. David Smith asegura que muchas de estas cosas pueden ser programadas por los jugadores expertos con las herramientas que ya incluye el juego, pero ofrecer estos gadgets prediseñados simplifica mucho las cosas para que la creación sea más accesible entre usuarios intermedios.


Dreams PS4Dreams

El director técnico del estudio también asegura que las cosas no han cambiado mucho en el modo creativo. "Lo maravilloso es que seguimos el patrón existente de la manera en que funcionan las herramientas, no necesitamos cambiar nada radicalmente. Hay algunos nuevos gadgets, pero no nuevos modos de creación, es lo mismo pero ahora estás en VR", comentó. Lo que sí que ha mejorado es la comprensión del espacio 3D al ver los objetos que te rodean en un espacio virtual, algo que según Smith hace que tareas como esculpir objetos se vuelvan mucho más sencillas. "Una pantalla 2D y un Dualshock 4 son buena herramienta, pero cuando tienes tareas como esculpir o animar, súbitamente tienes que entender el posicionamiento 3D y es ahí cuando la realidad virtual es sorprendente; elimina esa barrera confusa del posicionamiento, ves tus manos en el mundo con los controles de PlayStation Move. Usar los controles por movimientos para posicionar cosas es muy intuitivo. Esculpir en VR es grandioso y funciona como lo imaginas", explicó.


Ahora bien, a pesar de que todas las creaciones previas de Dreams pueden visualizarse en VR, puede ser que se tengan que hacer ajustes para ofrecer una experiencia óptima en su funcionamiento con la nueva perspectiva. "En ambientes en los que un personaje corre e interactúa, la mayoría de las aplicaciones funcionan, están bien, por defecto la cámara se cambia a una más cómoda, una que se mueve suavemente y funciona a base de la teletransportación, pero el diseño funciona automáticamente con todo el contenido existente", comentó David Smith.


El cofundador de Media Molecule también explicó que hay algunos elementos de los juegos existentes que posiblemente necesiten ajustes para poder disfrutarse en VR, como por ejemplo los cuadros de texto que en una pantalla pueden verse muy bien, pero en VR pueden estar muy cerca o lejos de la perspectiva del jugador: "puede ser un HUD cercano a tu cara como la interfaz de Iron Man o pueden ser marcas en la misión que flotan en un escenario más lejano", señaló Smith haciendo hincapié en la revisión del posicionamiento de los textos. Otro elemento que puede requerir cambios a la hora de ajustar creaciones anteriores de Dreams a esta nueva perspectiva es la escala de los objetos que podría ser incorrecta: "en VR las cosas tienen realmente un tamaño, así que, por ejemplo, puede ser un juego de vuelo espacial que quizá tenga una nave gigantesca que no se nota en la TV, pero cuando está en VR puedas notar que está mal, en ese caso puedes ir a las cámaras que colocaste y modificar la escala para compensar y que se vea correcto en realidad virtual", explicó.


¿Qué necesito para crear una buena experiencia VR?

Dreams

El cofundador de Media Molecule asegura que le emociona ver contenidos anteriormente creados en Dreams, pero desde una nueva perspectiva. "Me hace feliz volver a ver sueños que se hicieron hace unos meses y que me gustaron mucho, pero hubo siempre cierta melancolía o tristeza porque eran juegos hermosos que sentía que estaba viendo por la ventana, no podía ir ahí o tocarlos. Ahora puedo regresar a estos juegos anteriores y experimentarlos de la manera en que debían verse. También estoy muy emocionado de que la gente que hizo estas creaciones tenga la sorpresa de ver desde una nueva perspectiva los sueños que construyeron y que en muchos casos ya funcionan muy bien también en VR".


Queda claro, entonces, que para David Smith es muy importante la experiencia estética, por lo que recomienda a los usuarios pensar primero en el escenario y luego en la jugabilidad. "Al hacer una experiencia para mi TV pienso en mi cerebro en primer lugar, en involucrarlo con rompecabezas y retos. Cuando estás en VR eso es secundario, lo principal es sentirse en un lugar hermoso, invertir tiempo en crear ambientes para explorar que no sean tan pequeños, sino amplios", recomendó. David Smith señala que es muy importante agregar música que puede tomarse del mismo dreamiverso y que el jugador debe centrarse en crear los ambientes mágicos que siempre soñó y sobre los cuales puede colocar cualquier tipo de gameplay: “enfócate en el sentimiento o la experiencia antes del gameplay inteligenteâ€, insistió.


En resumen...

Si te interesa Dreams VR, considera los siguientes puntos sobre su próxima expansión:
  • La actualización es gratuita y se lanza el próximo 22 de julio.
  • Inside The Box es un conjunto de contenidos premium creados por Media Molecule para demostrar lo que puede lograrse con sus nuevas herramientas.
  • La expansión también llega con nuevos tutoriales y lecciones para aprender lo básico sobre VR.
  • Entre las nuevas herramientas se incluyen gadgets para poder dar seguimiento a los movimientos del visor que representan el punto de vista del usuario, así como la posición de sus manos y sensores que simulan sostener objetos.
  • Tareas como esculpir o crear niveles pueden ser más fáciles en VR gracias a una mejor comprensión del posicionamiento de objetos en un ambiente 3D.
  • Todo el juego es compatible con VR, con excepción del Sueño de Art.
  • Todos los contenidos previamente creados en Dreams pueden visualizarse en VR y podrían funcionar en esta perspectiva, pero quizá sea necesario hacer ajustes de escala, cámaras y textos para una mejor experiencia.

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