¿Qué esperar de Death Stranding como fan de Metal Gear?

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¿Qué esperamos como aficionados de Metal Gear Solid de la siguiente obra de Hideo Kojima, Death Stranding? Intentamos agrupar las mayores señas de identidad de la clásica saga, aquellos elementos que la hicieron única, para conocer cómo pueden haber influenciado a la siguiente obra del creativo japonés.

En la actualidad, y a falta de lo que sea capaz de demostrar Death Stranding, el nombre de Hideo Kojima está ligado al de la saga Metal Gear. Sin embargo, creo que el japonés se encuentra ahora en un proceso de evolución como creador de videojuegos. De la misma manera que los directores de cine clásicos iban mejorando y conociéndose a sí mismos a lo largo de su carrera, veo a Kojima capaz de ganarse un nombre no sólo ligado a la saga Metal Gear, sino a la introducción de conceptos originales y siempre interesantes en cada uno de sus próximos videojuegos.

Sin embargo, no se puede negar que su abundante trabajo en la historia de Snake habrá influido (y lo hará siempre) en su trabajo. Por tanto, es lícito preguntarse qué podría esperar un aficionado a Metal Gear Solid de su próximo videojuego, Death Standing, y qué elementos o señales de esta popular serie veremos adaptados en la nueva. Quizá este pretexto nos sirva para conocer mejor qué hace a Hideo Kojima ser Hideo Kojima. Qué elementos forman parte de su identidad como diseñador, que impregnan todas sus obras, independientemente de la saga a la que pertenezcan. Los siguientes puntos son aquellos que creo conforman la visión del autor, han marcado profundamente su trabajo y estarán presentes en Death Stranding.

Grandes temas y poderosos mensajes

¿Qué esperar de Death Stranding como fan de Metal Gear?


Este es un punto fácil de explicar. Gene. Meme. Scene. Sense. Peace. Revenge. Todos los juegos troncales de la saga han tenido un subtexto a explorar, más allá de los sucesos explícitos que ocurren en pantalla. Uno todavía siente escalofríos al escuchar el "The Best is Yet to Come" al final del primer Metal Gear Solid mientras una joven Naomi Hunter habla sobre la cuestión de la identidad o cómo el propio Snake continúa este discurso al final de Sons of Liberty, juego que además exploró un tema tan adelantado a su tiempo como la huella y la basura digital de nuestros tiempos.

Big Boss en Guns of the Patriots.
Big Boss en Guns of the Patriots.


Cómo olvidar aquella frase de The Boss de "el aliado de hoy puede ser el enemigo del mañana" o aquella sentencia de Big Boss en Guns of the Patriots que da sentido a toda la saga "No se trata de cambiar el mundo. Sino de hacer todo lo posible para dejarlo tal como estaba". Kojima no es capaz de hacer un videojuego sin mensaje. En el caso de Death Stranding, ya ha hablado de él. Se trata de la reconexión. Kojima imagina un mundo que ha perdidos sus lazos y nos insta como jugadores a esforzarnos por volver a forjarlos.

Evolución del mundo abierto

¿Qué esperar de Death Stranding como fan de Metal Gear?


A medida que las tendencias viraban hacia la exploración de entornos más grandes y llenos de posibilidades, Kojima ofreció en Metal Gear Solid V The Phantom Pain su propia visión de mundo abierto. Podíamos dejar pasar el tiempo para elegir la hora del día en la que infiltrarnos o esperar a una tormenta de arena que cubriera nuestro rastro. La aproximación de The Phantom Pain, en mi opinión, fue algo tímida, a base de escaramuzas que nos permitían abordar cada misión desde cualquier ángulo, pero descontextualizando el entorno.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V The Phantom Pain.


Death Stranding, sin embargo, parece crear, a través de un incesante viaje, un mejor contexto y una necesidad mayor para justificar su mundo abierto: la supervivencia y la gestión de recursos. No sabemos todavía cuál será la escala de esta aventura, o cuántos tramos estarán desbloqueados desde el principio de la aventura, como un mundo abierto tradicional, pero podemos suponer que para cumplir la misión de conectar las distintas ciudades de esta nueva América, habrá que recorrer grandes porciones de terreno contando con cualquier medio a nuestra disposición.

Expansión de la Supervivencia

¿Qué esperar de Death Stranding como fan de Metal Gear?


No es la primera vez que vemos mecánicas de supervivencia en un juego de Kojima. Pese a las limitaciones de la generación, Metal Gear Solid 3 Snake Eater ya ofrecía una particular visión de cómo sobrevivir en el entorno selvático de la estepa rusa. Controlando a un Big Boss antes de serlo, teníamos que curarnos heridas, alimentarnos a base de cazar animales y camuflarnos con el entorno.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater.
Metal Gear Solid 3 Snake Eater.


Death Standing parece enfocar estas mecánicas de supervivencia en la gestión de recursos. Si tenemos los medios, el ascenso a una montaña se podría hacer más sencillo, por ejemplo. Pero conservar dichos recursos no será tarea fácil, y de haberlos perdido por el camino, escalar tamaña altura provocará nuevos peligros. Si todo resulta ser como apuntan sus tráilers y los detalles explicados por el autor, será un sistema muy orgánico de gestión y supervivencia en grandes entornos para cumplir con nuestro viaje.

Grandes villanos

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No se puede negar que una de las señas de identidad de la saga Metal Gear son sus carismáticos jefes finales. Qué aficionado no recuerda el encuentro con Psycho Mantis en el primer videojuego, la pelea contra numerosos Metal Gear RAY, según el nivel de dificultad, en Sons of Liberty, las luchas de francotiradores con Sniper Wolf o The End o el combate final contra The Boss o Liquid Ocelot. La saga siempre ha tenido villanos con una gran personalidad y encuentros memorables, y creo que eso es algo que va a trascender a la marca Metal Gear, y veremos también en Death Stranding.

The End en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
The End en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.


Ya hemos podido ver la personalidad que desprenden algunos personajes de su nueva obra, como Higgs, Die-Hardman o Cliff. No me cabe duda de que a un nivel narrativo tendrán grandes escenas, pero la pregunta es si veremos combates finales tal y como los conocemos, ya que una de las premisas del videojuego es que matar al enemigo nunca es la mejor solución. Bueno, otra de las señas de identidad en Metal Gear era poder reducir la estamina en lugar de la salud del rival, así que no podemos descartar la inclusión de jefes finales.

Innovación en sus mecánicas

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Pese a que Metal Gear siempre ha sido una saga basada en el sigilo, Hideo Kojima siempre ha querido ofrecer mecánicas novedosas en prácticamente todas sus entregas. Siempre había un elemento, más o menos relevante en la obra, que buscaba sorprender al jugador. Es imposible olvidarse de la pelea contra Psycho Mantis, cuando había que cambiar el mando de puerto en la consola para que el psíquico no pudiera "leernos la mente".

Psycho Mantis en Metal Gear Solid.
Psycho Mantis en Metal Gear Solid.


La rotura de la cuarta pared siempre ha estado muy presente en sus juegos, pero a veces estas innovaciones venían dadas por el aspecto tecnológico, como el traje OctoCamo de Metal Gear Solid 4, capaz de absorber la textura de cualquier superficie a la que se adhería Snake. Creo que Death Stranding también va a tener su propia dosis de originalidad. En algunos momentos se romperá la cuarta pared, como ya está confirmado, y creo también que el juego va a coquetear con la narrativa emergente cuando cada jugador deba ingeniárselas de formas distintas durante el viaje de Sam Bridges por los inmensos paisajes del videojuego. Por si fuera poco, el concepto de muerte también ha sido alterado, llevándonos a otro mundo, el Hades. Como dice el propio videojuego: la muerte no es el final.

Cinematografía

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Kojima y el cine son elementos inseparables. Es imposible que cualquier aficionado a Metal Gear no haya revivido en su cabeza algunas de las secuencias cinemáticas más impactantes de toda la saga. Algunas nos hacían vibrar, como la incursión en el barco de Solid Snake en Metal Gear Solid 2. Otras estaban llenas de acción, como el combate de Raiden en Guns of the Patriots. Las hubo emotivas al borde de la lágrima, como la muerte de Sniper Wolf y duras, como la tortura y la pérdida del ojo en Snake Eater.

Solid Snake en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
Solid Snake en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.


Y las hay largas. Muy largas, sobre todo en su cuarta entrega. Tanto que el propio creativo tomó cierta consciencia de ello y en The Phantom Pain mantuvo sus famosas secuencias cinemáticas atadas en corto. Lo cual despierta mi curiosidad por saber cómo gestionará la narrativa en Death Stranding. Creo que Hideo Kojima nunca renunciará del estilo cinematográfico en sus obras, le gusta demasiado el cine y trabajar con actores. Pero también creo que, poco a poco, ha ido trabajando el lenguaje lúdico, aquél que no se cuenta mediante planos, sino con la interacción del propio jugador. Dejando que sea él quien genere y desarrolle sus propias historias. Al menos, esa mezcla entre narrativa cinematográfica y sistémica es la que veo en Death Stranding.

Sigilo

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Tactical Espionage Action. A Kojima siempre le han gustado los nombres rimbombantes. Pero lo llamaremos sigilo, a secas. Metal Gear tenía mucho de eso, sobre todo si querías jugar de forma paciente y sintiéndote el propio Snake, infiltrándose en cada base. Pese a que hay mucho de exploración en los tráileres que ha mostrado Death Stranding y Kojima asegura que no es un juego de sigilo, sino de acción, creo que ocultar nuestra presencia seguirá siendo una pieza bastante fundamental del sistema de juego.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.


De la misma forma que hacía Metal Gear al no obligar a nadie a jugar con sigilo y darte la posibilidad de solucionar los problemas con infinidad de armas, creo que Death Stranding también mantendrá un equilibrio entre estos dos sistemas a la hora de enfrentarse a los enemigos. Eso sí, cuando nos encontremos con los llamados BTs, estas criaturas sobrenaturales incorpóreas, es muy probable que de nada sirvan las armas, por lo que tendremos que hacer uso de la máxima cautela para no llamar su atención.

Online

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Lo cierto es que nunca me ha llamado mucho la faceta online de Metal Gear. Ni en sus intentos por establecer enfrentamientos multijugador en Metal Gear Online o The Phantom Pain, ni en esa otra fórmula que instaba a invadir bases de otros jugadores. Aunque tenían ideas interesantes que se salían de la norma, me causó algo más de curiosidad ese loco intento por alentar a los jugadores a desactivar todas las bombas nucleares y desbloquear una secuencia cinemática.

Metal Gear Online.
Metal Gear Online.


Aunque demasiado enrevesada, creo que Kojima se ha quedado con la mejor parte para Death Stranding: el multijugador asíncrono. La forma de participar colectivamente en una experiencia sin rechazar la faceta monojugador. Parece que este sistema permitirá la colaboración entre jugadores para compartir recursos y las mejores rutas de viaje entre los diferentes puntos, entroncando de nuevo con esa necesidad de reconexión a la que el juego alude que hemos perdido.

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