Halo Infinite es el final de años de discusiones: como veterano, creo que este es el mejor multijugador

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La prueba del modo multijugador de Halo Infinite llega a su fin, y es hora de reflexionar sobre lo que 343 Industries ha logrado hacer con el manejo de las armas, el control del juego y el desarrollo de la partida. ¿Nos convence en esta ocasión o nos deja otra vez con el ceño fruncido? Descuida: es lo primero.

Supongo que a estas alturas, todos sabemos que Halo Infinite es un reinicio espiritual de la saga. Eso no me sorprende para nada porque es la tendencia: ninguna compañía sigue siendo amiga de los números, las secuelas; quieren entregas definitivas y fundacionales con las que se pueda iterar durante mucho tiempo. Y me parece perfecto, oye; es solo una observación, no una crítica. El caso es que lo que no me había visto venir es que el multijugador fuese también un reboot, pero nada más lejos de la realidad. Durante los últimos días, he estado completamente viciado experimentando por motivos profesionales a la primera prueba técnica del juego, y debo reconocer que lo último que esperaba era encontrarme a mí mismo reviviendo las sensaciones que tenía jugando a Halo: Combat Evolved.

El multijugador que ha confeccionado el equipo de Redmond se siente auténtico, tradicional, fiel; pero eso es porque llevo media vida jugando a CTF en Blood Gulch y estoy acostumbrado a caminar y apuntar desde la cadera. Así que entrar en el PvP de Halo Infinite ha sido como abrir la puerta de casa. Sin configuración de equipamiento (loadouts), ni esquives (thrusters), ni caídas en picado (groundpounds), ni ninguna otra clase de mecánica "a la 343 Industries" que se sintieran como un elefante en una cacharrería en los tiempos de Halo 4 y Halo 5: Guardians. Ahora bien, entiendo que han pasado 20 años y no podemos estar con la misma cantinela de siempre: que si el sprint tal, que si el apuntado pascual. Así que, haciendo honor al nombre original, el combate ha evolucionado. Evolucionado, digo, que no es lo mismo que cambiado. Aquí todo funciona por las mismas reglas que teníamos en 2001.

Y todo eso se traduce en que si vienes de sudar la gota gorda en Call of Duty: Warzone, pues también puedes ir a tu rollo. El juego te brinda la posibilidad de correr libremente —de hecho, ahora también te curas durante el sprint— deslizarte o incluso saltar para interrumpir un deslizamiento, convertir un salto en un deslizamiento nada más tocas el suelo, y otras cosas del estilo. Es lo que se lleva, pero todo eso se yergue sobre cosas que ya conocemos y que siguen ahí. "¿En qué quedamos entonces, Mario?" pues en que el multijugador de Halo Infinite es muy flexible porque tiene un planteamiento muy tradicional que contentará a cualquier sibarita como un humilde servidor, pero al mismo tiempo pone sobre la mesa una serie de ajustes y mejoras necesarias para adaptar el juego a los tiempos modernos. La clave está en que estas renovaciones no pisan lo que estaba bien y funcionaba para todo el mundo: son complementos respetuosos con el material original.

Cómo actualizar un clásico

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La jugabilidad de la saga Halo está tan definida y reforzada, que cualquier cambio supone todo un dolor de cabeza. 343 Industries lo sabe bien, porque lleva muchos años leyendo las críticas de los fans, así que creo que ha hecho una cosa inteligente que es añadir características y posibilidades que no cambian el metajuego, la estructura de la partida, ni cómo planteas el combate. Por ejemplo, esta serie siempre ha tenido un tiempo para matar (TTK) muy alto que se soluciona de una forma muy concreta: usando granadas al abrir y cerrar cada encuentro. Sin puñetazos voladores como en H5. Los escudos no entienden de daño a la cabeza, así que normalmente usas un arma automática como el rifle de asalto para destruirlos y luego cambias a la Magnum para rematar. Esa dinámica se mantiene tal y como está.

¿Qué cambia? Pues cambia, por ejemplo, un sistema de sprint que por fin da en el clavo: la velocidad a la que corres no es muy superior a la que caminas; es más bien algo que haces para volver al combate desde el punto de aparición. Pero una vez en el meollo del asunto, normalmente prefieres caminar porque así el arma está lista al instante cuando aparece un oponente. Alternativamente, también puedes encadenar el sprint con una técnica de deslizamiento que lleva como un lustro incrustada en todos los shooters modernos. Por sí misma no hace daño ni nada, pero se siente moderna y creo que añade valor a la curva de aprendizaje del juego porque a estas alturas todos sabemos que disparar mientras nuestro personaje arrastra el trasero por el suelo es la forma más práctica de combinar ataque y defensa.

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Por otro lado, 343 Industries hace una cosa muy buena que también ha hecho Ripple Effect con Battlefield 2042 este año, que es entender su juego como un sandbox ante todo. Así pues, novedades como la barrera desplegable o el gancho son piezas de equipamiento adicionales que aparecen en el mapa cada cierto tiempo y tienen usos muy limitados, en lugar de habilidades con tiempos de enfriamiento metidas con calzador en los controles del personaje que todos conocemos y adoramos. Todo esto forma parte de lo que ya era el multijugador competitivo de Halo en sus inicios: aprender a manejar armas comunes de poco poder, controlar el mapa, y hacerse temporalmente con armas o herramientas muy potentes pero que entrañan más riesgos. Creo que construir sobre ese terreno, respetando religiosamente aquellas bases, es lo que hace click con este juego.

Cosas que no me cuadran hay alguna, también, que no tienen nada que ver con el hecho de que esta prueba corresponda a una versión antigua del juego. Por ejemplo, me choca un poco el efecto de cabeceo al esprintar, o que el deslizamiento sea tan largo y firme como es. Por lo general, los juegos tienden a favorecer las maniobras rápidas, cortas y precisas. Recuerdo que el año pasado entrevisté a Treyarch sobre las mecánicas de CoD Black Ops Cold War y me comentaron que habían tocado ese aspecto específicamente, lo cual me cuadra bastante. Pero entiendo que el sector más competitivo de la comunidad es el que tiene la última palabra con este asunto, así que no voy a darle más importancia: tómatelo más bien como una simple sensación. Sencillamente, pienso que si combinas las animaciones de cabeceo, la del deslizamiento y la de subirse a cornisas (clamber) al final uno se queda con la idea de que el juego podría ser más sensible.

De todos modos, cualquier queja que pueda ponerle a esto es como pasar el dedo por todos los muebles de la casa en busca de una mota de polvo: nimiedades. El juego está genial, y ni siquiera soy capaz de recordar cuándo fue la última vez que vi a su comunidad de fans vibrando con la energía que he visto en redes sociales a lo largo del fin de semana. Creo que no exagero si digo que es la mejor recepción a la que podía aspirar Halo Infinite, y es un éxito descomunal teniendo en cuenta la polémica que trajo su primer tráiler gameplay.

Mapas, armas y funcionalidades

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La prueba técnica del multijugador de Halo Infinite estaba bastante limitada en términos de contenidos: el único modo disponible era Slayer contra bots, y solo se pudo acceder a los mapas Live Fire, Recharge y Bazaar. Este último me ha parecido de lo más curiosete, porque se parece a DUST 2 de CS:GO visualmente (tiene incluso las puertas entrecruzadas y los pollos de aquel) pero en realidad está ambientado en Mombasa e incluso puedes ver cómo reconstruyen el ascensor que se destruyó en la campaña de, si mal no recuerdo, Halo 2. Todos están muy bien y no quiero entrar demasiado en esa conversación porque quiero mantener este artículo como unas impresiones, pero lo que sí que me ha llamado la atención más fuertemente son las armas. En sentido figurado, por cómo funcionan, pero también en sentido literal porque suenan absolutamente bestiales: si has tenido la oportunidad de disparar el BR75 o el francotirador S7 sabrás de qué hablo.

Desafortunadamente, el martillo de gravedad me ha decepcionado un poco porque ya no se puede usar el golpe cuerpo a cuerpo de siempre mientras lo llevas encima y porque una parte de mí quería que enviase los cuerpos de las víctimas volando a toda velocidad. El ataque principal del arma es más lenta, también, o eso me parece. Compensando eso, otras armas nuevas sí que son muy interesantes. Por ejemplo, el rifle VK78 Commando es algo así como decir, "¿para qué elegir entre rifle de asalto y pistola si puedo equipar los dos a la vez?" Creo que por sí mismo, no es tan bueno deshaciendo escudos como el arma automática principal por excelencia, pero sí hace una cosa muy buena que es matar de un solo tiro a la cabeza cuando esa protección desaparece. Un todo en uno que se gana su espacio en el sandbox con todo el derecho. También pienso eso de la Heatwave o el Skewer, aunque este último me genera dudas porque es ante todo un arma anti vehículo con disparo registrado: no tienes que calcular la trayectoria. A mí me suena muy fuerte, pero ya veremos.

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Las nuevas armas son muy interesantes

Hay algunas cosas que se añaden al sandbox y que no afectan al combate, como la posibilidad de soltar armas al suelo o la mecánica de señalización (ping) que me han gustado mucho, sobretodo porque esta última es como un aviso en sí mismo: el sistema avisa a los aliados de cuántos enemigos has visto y dónde están, además de obviamente dejar un marcador visual en el propio sitio. De alguna manera, elimina la necesidad de usar el micrófono. Por otro lado tenemos los bots, que hasta ahora nunca habían formado parte del modo multijugador. Francamente, no tenía ninguna clase de esperanza al respecto porque aún tengo pesadillas con las habilidades de Kat al volante en Halo: Reach, pero creo que todos los invitados a la prueba hemos terminado gratamente sorprendidos con la inteligencia de los bots. No hablo solo de apuntar y disparar, porque eso lo puede hacer cualquiera, sino más bien de saber cómo lanzar las granadas al comienzo de cada encuentro o cuándo retirarse, esa clase de cosas. ¡Muy buen resultado!

Un último detalle que me ha gustado mucho y que me guardo para el final de forma totalmente intencional es el de las IA. No, los bots no, sino las que hacen de comentarista. Ni que decir tiene que Jeff Steitzer regresa para cantarte las bajas dobles con la saña de siempre, pero aparte de su voz también hay unos pequeños acompañantes con líneas contextuales que complementan al narrador con un estilo, personalidad o sabor propios. Algunas tienen el sadismo que esperarías de GLaDOS y otras son más directas, pero todas tienen sus guiños y detalles. Comentan sobre la baja que acabas de hacer con un granadazo, o se emocionan cuando encuentras un arma poderosa en el escenario. Recuerdo que en 2019, Jon To de Bungie llevó a la GDC una interesante presentación sobre los narradores de las partidas PvP y cómo pueden integrarse en la experiencia, por si te interesa el asunto. Algunos juegos de Blizzard también demuestran lo eficiente que es este asunto.

Con qué nos quedamos de la prueba

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Haciendo un balance de las muchas cosas buenas y las pocas cosas malas que me ha dejado esta primera toma de contacto con el multijugador de Halo Infinite, creo que hay razones de sobra para ser optimistas. Se siente muy respetuoso con el modus operandi tradicional y lo ha reforzado con muchas mejoras que se sienten naturales, necesarias, y al mismo tiempo, poco intrusivas. Hay algo especial en la música dreampop que ahora acompaña los menús, en tener un botón que espera a que estés listo para buscar la siguiente partida, en tener una IA que se viene arriba cada vez que das un martillazo a alguien. Todo esto deja sensaciones muy, muy buenas. Espero que el juego tenga el éxito que todos esperamos de él no solo porque lo merezca, sino también porque quiero que su estupendo modelo de pase de batalla se convierta en la norma para todos los juegos.

Aquí van algunos puntos clave a modo de resumen:

  • Construido sobre las bases clásicas del PvP de Halo, sin ideas intrusivas.
  • Un control refinado con dinámicas propias de los shooter modernos.
  • La interfaz, la IA, el sistema de señales y más facilitan el seguimiento y la inmersión en la partida.
  • Un sistema de desafíos y recompensas que se siente moderno y lleno de posibilidades.
  • Armas nuevas muy bien integradas en el sandbox del juego, a falta de comprobar los vehículos.
  • La música es una maravilla absoluta. Para quitarse el sombrero.

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