La campaña de Halo Infinite me está cautivando gracias al anillo, una idea super fresca dentro y fuera de la saga

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Halo Infinite ha dado un paso adelante esta semana con el estreno del modo multijugador, pero eso no es más que el principio: pronto podremos hincarle el diente a la campaña también, aunque 3DJuegos ha podido empezar a jugar ya. ¿Qué tal está el juego más esperado de Xbox para celebrar su 20 aniversario?

Mientras tú montabas fiestas de explosiones en Big Team Battle, yo estudiaba la campaña. Cuando llorabas de emoción por subir un único nivel en el pase de batalla, yo estaba mejorando la armadura del Jefe Maestro. Sí, es una referencia bastante triste (¡perdón!) pero la idea es la que es: en Xbox han tenido la amabilidad de ofrecernos una build de Halo Infinite —la modalidad individual de pago que llegará a tiendas el 8 de diciembre, quiero decir— y nos ha dado luz verde para compartir impresiones con nuestros lectores. Antes de empezar con el artículo, quería dejar claro que no encontrarás ningún spoiler más adelante. Nos hemos comprometido a hablar solo de aspectos muy generales del juego, como las sensaciones del combate, la exploración o los personajes.

Con Halo Infinite, 343 Industries se había propuesto dar con el "reinicio espiritual" de la legendaria franquicia de Microsoft. Pero creo que ese objetivo es simultáneamente muy específico, y muy abstracto. ¿Es un reboot de toda la vida? ¿Va a modificar la identidad que todos reconocemos como Halo? Puede que sean cuestiones muy elementales, pero en realidad no son moco de pavo; los de Redmond tienen una IP icónica entre manos y las expectativas de sus seguidores son altísimas. Teniendo en cuenta los debates tan encarnizados que hemos visto en torno a cuestiones aparentemente banales como el sprint, imagina a qué nos atenemos con todo un mundo abierto por explorar.

Supongo que podremos responder esas preguntas con precisión cuando llegue el análisis el mes que viene. En el momento de escribir estas líneas, llevo unas cinco horas de partida combinando misiones principales más objetivos opcionales en el modo de dificultad heroico (el equivalente a "difícil") aunque probablemente serán más para cuando se publique el artículo. Basándome en esta experiencia, diría que la nueva aventura del Jefe Maestro engancha; pero también sospecho que no va a convencer a todo el mundo por igual. Lo que estoy presenciando es una verdadera lucha de titanes: un Halo auténtico tratando de sobrevivir en un mundo que tiene la obligación de sentirse nuevo. A veces, ese espectáculo se siente muy bien coreografiado. Otras, un poco menos.

El anillo Zeta, la verdadera incógnita de Halo Infinite

Lógicamente, 343 Industries ha planteado muchas novedades mecánicas con esta nueva entrega. El Jefe Maestro suma a su arsenal un gancho, entre otras herramientas; también encontramos enemigos nuevos o reimaginados e incluso un sistema de reputación con el que se puede aumentar la presencia de la UNSC a nuestro alrededor. Pero creo que todas esas cosas palidecen ante el cambio tan grande que representa ese "mundo abierto" que debuta en Halo Infinite. Recuerdo que cuando Microsoft compartió aquel último gameplay sobre el modo campaña, muchos nos quedamos con una sensación contrariada: parecía divertido, desde luego, pero también nos asustaba que se sintiese como un Far Cry espacial.

¿Tenemos motivos para estar preocupados? Bueno, presta atención: a lo mejor era tan obvio que no habíamos caído en esto, pero el juego se desarrolla en un anillo. Uno estrecho, y que se extiende infinitamente (chiste impremeditado) hacia el horizonte. Cuando miras al cielo, ves una carretera de tierra que avanza sin parar. Aún es pronto para averiguar si es posible encontrar una línea que te permita avanzar por todo el anillo desde el principio del juego, pero hasta donde he podido ver, 343 Industries va abriendo poco a poco el recorrido a medida que avanzamos en la historia principal. Una vez establecemos una nueva base de operaciones (FOB) el Arma —la IA que sustituye a Cortana en esta entrega— identifica una serie de actividades opcionales a nuestro alrededor, como también el siguiente objetivo principal de la historia.

La campaña de Halo Infinite me está cautivando gracias al anillo, una idea super fresca dentro y fuera de la saga

Todo eso, por sí mismo, ya representa un cambio bastante grande respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en el género porque plantea nuevas necesidades de diseño. Y tal vez la solución más característica a esas necesidades sea la naturaleza nomádica de la progresión. La realidad de llegar a un mundo alienígena y hacerse un hueco en él por la fuerza, expandiendo nuestra presencia poco a poco. Avanzamos, lenta e inexorablemente, a medida que las fortalezas de los Desterrados caen a nuestros pies. Dicho esto, cada nuevo ejercicio de avanzada abre unos cuatro o cinco destinos nuevos en nuestro mapa táctico (o TacMap como llaman aquí). A mi juicio, dosificar así las actividades al alcance del jugador es un acierto frente a otros juegos de mundo puramente abierto que dicen "aquí tienes medio centenar de cosas que hacer, esperemos que alguna te llame la atención".

Cuando te pones manos a la obra ves que muchas cosas se sienten menos únicas de lo que son en realidad

Por ahora, he encontrado dos o tres tipos de actividades al aire libre distintas. Por ejemplo, una de las primeras a las que me enfrenté me hizo luchar contra un Sangheili invisible que custodiaba una variante especial de espada de energía junto a sus secuaces. Es posible encontrar y usar esa espada en el combate o después de él, pero lo interesante de verdad es que una vez terminas el encuentro, el Arma puede hacer copias en la base de operaciones. De este modo, a medida que completas objetivos secundarios desbloqueas más opciones con las que personalizar el arsenal del Jefe Maestro antes de salir de expedición la próxima vez.

Sobre la mesa, eso está genial. Creo a efectos prácticos es una respuesta natural a aquel problema de las armas rompibles de The Legend of Zelda: Breath of the Wild —aquí las vamos intercambiando o vaciando rápidamente, pero saber que estarán ahí cuando las necesitemos ya es un alivio. También había eventos aleatorios que no estaban marcados en el mapa, como patrullas enemigas deambulando por ahí o pequeños grupos que tenían secuestrados a varios marines de la UNSC. Y fortalezas, claro; esas no podían faltar. Aquí es donde empiezan las quejas, porque si bien todos los planteamientos son buenos, cuando te pones manos a la obra ves que muchas cosas se sienten menos únicas de lo que son en realidad. ¿Cómo es eso? ¿Qué ha pasado? ¿Se viene decepción? No es eso, pero pongámonos en situación.

Jugabilidad fresca que arrastra una crisis de identidad

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Halo siempre ha sido un juego muy inmersivo y situacional. La música épica te envuelve, miras hacia arriba y ves un cielo árido profanado por naves inmensas; delante, otros soldados luchando a tu alrededor y un camino claro a través del cual toca abrirse paso. Esa clase de fantasías le han conferido a todas las campañas una personalidad súper bien definida que honestamente, no soy capaz de encontrar (por ahora) en Halo Infinite. Hacer explotar pilones de combustible en medio de un sitio de excavación de los Desterrados me dice más bien poco si todo el contexto que tengo es un audio de Escharum diciendo "¡el silo 3 ha caído, esforzaos más!" Me faltan la fuerza y la emoción de las historias lineales de siempre. Eso era de esperar, en realidad, pero no deja de ser un chasco. Tampoco ayuda que a nivel artístico todo lo que he visto luzca como aquel aterrizaje original en el anillo de Halo: Combat Evolved.

Algo parecido ocurre con los disparos, y es que el sandbox de Halo se creó con el cuerpo a cuerpo en mente. El alcance de las armas, su eficacia, los tiempos de reacción de los enemigos y sus movimientos, así como las interacciones entre el jugador y los elementos de su entorno. Todo eso funciona en lugares cerrados (que no pequeños, ojo) donde es posible observar la posición de cada enemigo y confeccionar tácticas, aunque sea de forma inconsciente, a partir de ahí. Si eres capaz de identificar la posición de un Jackal francotirador, entonces el encuentro es justo: eso no es más que una responsabilidad más que pesa sobre ti. Pero creo que Halo Infinite puede sufrir las consecuencias de adaptar todo eso al formato de mundo abierto, porque no todos los enemigos reaccionan de la forma más divertida cuando atacadas con mucha verticalidad. Esos mismos alienígenas a distancia ahora pasan unos momentos marcando su objetivo para decir "eh, que estoy aquí". Se nota que todo esto son ajustes, parches, adaptaciones; a algo que sencillamente no se planteó de esa manera.

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El diseño (mecánico) de las fortalezas enemigas, por su parte, es digno de estudio. Al entrar en una, lo normal es querer usar el escáner incorporado en la armadura de nuestro protagonista para identificar los objetivos: lo mismo tienes que recoger alguna llave con la que activar un mecanismo y destruir el objeto que estaba guardando. Una vez te pones a ello, compruebas que alguno de esos mecanismos no son tan simples de resolver como aparentan porque primero tienes que desactivar alguna barrera en algún pasillo subterráneo o encontrar un terminal escondido en un vehículo cercano. Esas pequeñas capas de complejidad se agradecen mucho, están por encima de lo que ofrecen otros equipos de desarrollo.

Pero de nuevo, están lejos de lo que uno imagina de un título que lleva Halo en el nombre. No he encontrado muchas de esas situaciones donde el problema es "hay una nave dejando caer enemigos y necesito un arma más grande" o "solo hay una torreta, pero está tan lejos que me deja hecho un colador". Donde sí que lo ha clavado sin pegas es en los combates de jefes, que están a años luz de lo que habíamos visto en la saga hasta ahora. No puedo hablar de todos los que he llegado a ver aún, pero sí diré que hay cinemáticas muy trabajadas precediendo a cada uno —esa es precisamente una de las mejoras que se han implementado en ese año de retraso, según aprendimos en una entrevista reciente con 343 Industries— y mecánicas bien definidas.

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Me faltan la fuerza y la emoción de las historias lineales de siempre

Cuando consigues el sensor de amenazas, por ejemplo, también tienes que luchar contra otro oponente indetectable para que pongas a prueba tu nueva herramienta como es debido. Ese tipo de progresión ya la hemos visto en otros muchos juegos, pero no deja de ser una "vieja confiable" que siempre funciona cuando está bien implementada. Pero no todos los jefes son así, y por ahí encontramos otros tantos como un Jiralhanae con armadura pesada y martillo gravitatorio que nos obliga a echar mano a todos los contenedores y armas de plasma repartidas por el escenario para salir airosos. Y múltiples piezas de equipamiento. A falta de ver cómo se desenvuelve todo a medida que avanza la historia, por ahora, me mantengo en esa posición cautelosamente optimista: un shooter en primera persona muy divertido, pero bastante raro en cuanto a identidad se refiere.

Un nuevo capítulo en la historia del Jefe Maestro

La campaña de Halo Infinite me está cautivando gracias al anillo, una idea super fresca dentro y fuera de la saga

Quienes siguen de cerca la saga Halo, sabrán sin duda que 343 Industries tiene cierta inclinación única por el trasfondo narrativo: tienen varias publicaciones enciclopédicas y novelescas, además de una serie televisiva en camino, numerosas entradas digitales en sus medios oficiales centradas en expandir el universo del juego ¡solo por nombrar algunas cosas! Teniendo esto en cuenta, el compromiso con esta entrega se podía dar por descontado. Nada más lejos de la realidad: las figuras del Jefe Maestro (doblado al castellano por David García una vez más) el piloto y el Arma están perfectamente definidas a través de cinemáticas y diálogos muy cuidados. No es solo que la personalidad de cada uno esté materializada o expresada, sino que además el tono de la iluminación, los ángulos de cámara o las animaciones también se han recreado con mucho acierto.

No tengo permiso para hablar de ciertos aspectos de la trama —nada de spoilers, como hemos dicho al principio del artículo— pero al menos sí que quería levantar el pulgar a favor del trato de los enemigos. ¡Quién nos lo iba a decir! El mismo juego que originó el meme de Craig, el Desterrado más impasible del mundo, termina sorprendiendo muy gratamente en lo que a animaciones faciales se refiere. Es casi irónico, ¿verdad? Pero es justo la sensación que me ha dado. Tanto Escharum como otras criaturas han recibido un trato admirable durante las secuencias cinemáticas, mientras que in-game es posible identificar alguna que otra mueca. Ahora bien, no nos hagamos ideas exageradas: una vez caen al suelo, todos los Brutes tienen esa cara. Es una cuestión de narrativa e inmersión, sin más.

La campaña de Halo Infinite me está cautivando gracias al anillo, una idea super fresca dentro y fuera de la saga

Tanto Escharum como otras criaturas han recibido un trato admirable durante las secuencias cinemáticas

Durante la redacción de estas impresiones, he estado jugando a la versión de Xbox One, por cierto. Ahí, esas mismas caras pierden bastante encanto, tristemente; pero debo admitir que estoy bastante satisfecho con el desempeño del juego porque te permite ajustar el campo de visión a un máximo de 120 grados sin que la acción se resienta (demasiado). Además, habilita el uso de ratón y teclado durante todo el juego, así como la correspondiente pestaña de personalización extraída directamente de la versión de PC. Es uno de esos lujos "made in Microsoft" que tanto nos gustan. Como recordatorio, Halo Infinite estará disponible el 8 de diciembre, y estará disponible en Xbox Game Pass además de las versiones completas.

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