Todo lo que necesitas saber del gran salto de Diablo 4: El ActionRPG de Blizzard es un mundo abierto

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La saga Diablo congrega muchísimos momentos inolvidables en torno al mundo mortal de Santuario. Por primera vez podremos recorrerlo libremente. En él encontraremos guiños a toda la franquicia, misiones que cumplir, monturas con las que cabalgar y horas y horas de juego. Os contamos todo lo que sabemos sobre el gran proyecto Action-RPG de Blizzard, entre nosotros, los padres de todo esto.

El 20 de febrero de 2021 se presentó nuevo contenido sobre Diablo 4 y, además, ha sido la fecha en la que hemos podido reunirnos con Joe Shely y John Mueller, lead game designer y director de Diablo IV, respectivamente. Los dos nos han hablado con mucho entusiasmo de la cuarta entrega de su famosísima saga, de lo que quieren para el juego, de su duración y de su principal novedad: su mundo abierto. Por primera vez, podremos recorrer Santuario de forma libre usando monturas, empleando viajes rápidos, descubriendo ciudades y viviendo aventuras inesperadas. Cuando le pregunté a John Mueller cuál era la clave de este mundo abierto, lo tenía claro: "abrazar el legado", me respondió. Porque en Diablo IV se juntan las ideas de toda la franquicia para darles coherencia, sentido y "sensación de lugar".

Desde Blizzard quieren que viajemos sin rumbo, que nos perdamos y que lleguemos a localizaciones que nos recuerden a lo que ya hemos jugado en el primer Diablo, II y III, pero no solo eso, sino que todo se interprete de forma consistente para que forme una historia y una mitología global interesante. Joe Shely nos explicó: "los fans, y nosotros mismos, deseamos que el juego tenga todo lo que tuvieron los otros Diablo, pero ambientado en un mundo más grande que Diablo III. Ahora hemos podido mostrar más de Santuario, ampliar el zoom (...). Es un escenario gigante con muchas cosas por hacer. Nos hemos asegurado de que cada área de juego tenga aventuras interesantes que descubrir." John Mueller insistió en esto una y otra vez, parecía orgulloso de haber logrado implementar una "historia del mundo" en su mundo abierto: "Diablo IV abraza el legado de toda la saga Diablo (...) consiguiendo una potente sensación de mundo, ideal para los amantes del universo que han estado con nosotros desde el principio, siendo hasta capaces de predecir lo que habrá en una localización porque sientes que conoces este sitio".


Queriendo resumir, el director de Diablo IV definió este Santuario como un gran contenedor de todo lo que habían desarrollado hasta la fecha. Señaló como uno de sus elementos favoritos los campamentos: "los campamentos es una de mis partes favoritas. Los diseñadores se han encargado de que cada campamento que encontremos en nuestros viajes sea único. Puede estar habitado por bandidos, fantasmas… Habrá partes de lore, escenas cinemáticas… Y ocurrirán cosas que nunca creerás que pueden pasar en un juego de Diablo". Con una mayor orientación a la historia y al mito, El juego se estructurará de la siguiente manera. El principal diseñador de Diablo IV nos explicó que la campaña principal, si vas al grano, puede llegar a durar como mínimo veinte horas, pero a poco que te pongas a hacer misiones secundarias, esa cifra puede oscilar entre veinte y treinta horas. El director añadió que venimos a Diablo a jugar cientos y cientos de horas.

Todo lo que necesitas saber del gran salto de Diablo 4: El ActionRPG de Blizzard es un mundo abierto


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Joe Shely explicó cómo, "una vez finalices la campaña, el mundo de Santuario se abre todavía más para permitirte hacer muchas más cosas". No es necesario pasarte el juego varias veces para disfrutar del tramo extra que se abre tras finalizarlo, pero John Mueller advierte que es muy interesante jugar la campaña de Diablo IV probando con distintas clases, pues las decisiones que tengas que tomar y los encuentros variarán tu partida. El título arranca con una parte lineal en la que se te pone en contexto. Una vez superada, el mundo se abre a ti para que decidas a dónde viajar y cómo. Y con cinco regiones, hay mucho Santuario que conocer, y todo ello con la certeza de que no habrá apenas esperas puesto que las mazmorras no tienen tiempos de carga, por ejemplo. Para mantener el interés de los jugadores, se volverá al sistema de temporadas de Diablo III. La idea es mantener a los fans conectados. Durante estos eventos se podrán recolectar objetos únicos que no se podrán obtener de otra forma.

Sobre esto, quise saber si el éxito de Fortnite, y los Battle Royale en general, les habían inspirado a la hora de desarrollar su PVP. John Mueller desencajó el gesto ante la pregunta y se centró en repetirnos lo que ya sabíamos de él. Estas peleas se resolverán en unas áreas especiales de su mundo abierto. Lo divertido es que podremos obtener objetos que, para poder usarlos, es necesario completar un ritual. Mientras este se produce, seremos el objetivo del resto de jugadores. Mueller sonreía preguntándonos a los medios de prensa congregados: "¿quieres ser la presa o el cazador?". Sin querer menospreciar a Fortnite, faltaría más, es de agradecer que en Blizzard sigan su propio camino con esta fusión entre PVP y PVE bien empastado dentro de su idea de lo que es Santuario hoy. Tanto estas zonas de pelea, como las zonas en las que nos enfrentamos a las hordas de enemigos controladas por la máquina, estarán bien conectadas entre sí a través de puntos de viaje rápido y monturas. Joe Shely advirtió que estas monturas serían caballos, que no se recurriría a animales de fantasía, pero que serían configurables. El diseñador, de todas formas, nos animó a no usar demasiado estos viajes rápidos. Para él, Diablo IV es un juego en el que caminar sin rumbo y aceptar lo que Santuario tiene para ti. Tanto Mueller como él tienen muchísimas ganas de que disfrutamos de este acento a la aventura y al RPG que tendrá esta nueva entrega. Y esto también tiene su efecto en los objetos y en el crecimiento de los personajes.

Cómo subirá de nivel tu personaje en Diablo IV

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Entrando ya en materia jugable, John Mueller nos dijo que Diablo IV sería una buena puerta de entrada para los nuevos jugadores. El título empezará poco a poco y contará con muchas opciones de accesibilidad. A nadie se le escapa que haber elegido una estructura de juego de mundo abierto es un movimiento para aumentar su audiencia y alcance. La campaña será suave, muy preparada para conocer el mundo, su acervo y disfrutarlo; pero en el endgame las cosas ya se pondrán más difíciles. De todas formas, existe un ‘hardcore mode’ para los jugadores veteranos que quieran más picante en sus aventuras. Diablo IV quiere que estemos jugándolo durante horas y horas, y para lograrlo sabe que necesita generar una fuerte vinculación entre personaje y jugador; al fin y al cabo, ahora estamos hablando de un mundo abierto. "Queremos darle más relevancia al poder propio que puede obtener un personaje a expensas de los objetos que lleva", nos contó Joe Shely, "lo puedes ver en los cambios que hemos hecho en los árboles de habilidades, en los stats que mejoras al subir de nivel y que tendrán un efecto muy relevante en cada clase, de formas diferentes. Esos stats (fuerza, destreza, etc) pueden desbloquear efectos adicionales en tu árbol de habilidades. En relación a nuestra filosofía con los objetos, queremos que los jugadores puedan crear muchísimas builds diferentes y únicas, por sí mismos."

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Joe Shely nos contó que Diablo IV quería huir de la construcción de builds específicas y demasiado repetidas entre jugadores, algo que pudo suceder en Diablo III. Pero, en Diablo IV: "el diseño de objetos legendarios y únicos con poderes legendarios tiene aleatoriedad con efectos que pueden afectar a distintas clases. Puedes mezclar muchos efectos en diferentes espacios habilitados para ello, y combinarlos con otros objetos raros para optimizar lo que quieres de tu personaje y ajustarlo a ti. Creemos que los jugadores tendrán muchas oportunidades para crear y para descubrir configuraciones en las que nosotros ni siquiera hemos pensado." Es decir, lo que se quiere es que esa misma sensación de descubrimiento constante que te ofrece el mundo, también se consiga con el propio personaje y de forma constante. John Mueller también habló de las monturas: "habrá muchas armaduras para configurarlas a tu gusto también a ellas". Sobre el ritmo de juego y su velocidad, Shely nos explicó que no será tan acelerado como en Diablo III, pero porque durante los últimos tramos de Diablo III, las cosas iban demasiado rápido.

Habrá que ver cómo funciona la exploración en busca de historia con el mazmorreo vertiginoso

Siguiendo con esta personalización y sensación de ‘unicidad’ para cada personaje, John Mueller nos dijo: "cada clase tendrá misiones específicas que desarrollar y especializaciones que conseguir, como encantamientos para el mago o un sistema de arsenal para el bárbaro. Queremos darle algo único a cada una de ellas" Shely señaló que "cuando hablas con los NPC, con tu clase, es cuando puedes iniciar y desbloquear la especialización de la misma y elegir a por cuál de las tres vas. Puedes alternar entre ellas y desbloquearlas todas, porque puede que una te interese más para jugar a PVP y otra te sea más útil para PVE". Con todo lo que nos han contado tanto Mueller como Shelly, Diablo IV parece prometedor. Todavía sin fecha anunciada, y ni siquiera confirmación para Playstation 5 o Xbox Series X|S (se negaron a confirmar la existencia de estas versiones) o una alfa que jugar, habrá que ver cómo funciona esa nueva exploración en busca de historia en relación con el mazmorreo vertiginoso que a todos nos gusta. Durante la entrevista han contado que hay 'paridad' en la calidad entre las versiones de consola y de PC, pero habrá que ver también cómo responden los controles. Con Diablo IV se abre una nueva etapa para la saga, y es una que me encantará disfrutar.

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