Hemos jugado a Humankind, un juego de estrategia que puede disputarle el trono a Civilization

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El primer tráiler de Humankind pintaba la imagen de un clon de Civilization con mejores gráficos pero nada más lejos de la realidad. La ambición de Amplitude Studios va más allá de eso. Quieren trastocar todos y cada uno de los elementos de la fórmula para ofrecer una experiencia fresca y novedosa, sin traicionar tampoco a esa misma fórmula. Y lo más importante de todo, que cada uno escriba su propia historia de la humanidad.

A lo largo de los siglos han surgido tantas civilizaciones como culturas han caído. Pueblos que antes eran imperios dominantes se vieron divididos en naciones, pequeños reinos acabaron fusionados en países de mayor tamaño… Y no por ello su recuerdo se ha borrado de los registros. Se suele decir que la historia la escriben los vencedores, pero Amplitude Studios tiene una visión muy distinta sobre ello. En Humankind tú no ganas a la historia, porque la historia no es una competición con objetivos establecidos ni condiciones de victoria. La historia simplemente es.

Humankind nace como una propuesta de Gran Estrategia histórica dentro del género 4X. Si alguien viera solamente su tráiler de presentación del año pasado, o el nuevo gameplay que os ofrecemos aquí, no le culparía por pensar que es un clon de Civilization con mejores gráficos. Y sí, en lo visual es una delicia, pero en lo jugable es donde se esconden sus verdaderas bazas. Porque Humankind no se conforma con seguir la fórmula marcada por sus predecesores, sino que quiere trastocar todas esas nociones que ya damos por sentadas en el género para encontrar una identidad propia.

No en vano, se trata del juego que Amplitude Studios siempre había querido crear, más allá de propuestas como la de Endless Legend y Endless Space. Su proyecto más ambicioso, y la propia razón por la que se creó este estudio en 2011, según me comentó el productor ejecutivo Jean-Maxime Moris. Donde otros juegos buscan que lleves a una civilización histórica desde sus orígenes hasta la victoria, Humankind quiere que cada jugador cree su propia civilización, que escriba una historia propia, y que vea por sí mismo hasta dónde es capaz de llevar a la humanidad.

Más de 1 millón de civilizaciones posibles

Lo primero que llama la atención de Humankind es su forma de plantear las civilizaciones. Un pueblo no nace de la nada con una identidad predefinida, sino que esta se origina de forma natural y evoluciona a lo largo de los siglos. Aquí, el estudio me daba una cifra muy llamativa: hay más de 1 millón de civilizaciones posibles en el juego. Y es que en Humankind los jugadores no eligen una civilización para empezar, sino que comienzan en el Neolítico con una tribu nómada bajo su mando, y escogen su cultura inicial al entrar en la era antigua. Con el paso de los turnos, cada jugador recorre 6 eras distintas, desde la antigüedad hasta la modernidad, y con cada cambio de era, se ofrecen 10 culturas reales a escoger para definir las características de tu pueblo durante dicha era.

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Las ciudades en Humankind son masivas, y transmiten una sensación de crecimiento real
Las ciudades en Humankind son masivas, y transmiten una sensación de crecimiento real

Las matemáticas no mienten: 10 elevado a 6 es un millón. Aunque los jugadores también pueden optar por no escoger civilización en cualquiera de las eras, por lo que el número de combinaciones posibles queda bastante por encima de esa cifra. En la práctica esto se trata de un sistema muy dinámico. En lugar de limitarte a un estilo concreto de juego desde antes de comenzar la partida, cada nueva era es una oportunidad que tiene tu civilización para reinventarse.

Por ejemplo, en mi primera partida al juego adopté la cultura de Harappa, del Valle del Indo. Se trata de un pueblo de carácter agrícola, lo cual me daba bonificaciones a la producción de alimentos y distritos especiales de cultivo para fomentar el crecimiento de la población, así como una habilidad especial para robar población a las otras ciudades. Al cambiar de era podía haber mantenido su cultura, podría haber escogido a otra más avanzada con un planteamiento parecido, o podría haber cambiado a una belicosa e ir a por una expansión agresiva mediante el poderío militar.

Pero el pasado de tu pueblo no desaparece aunque escojas después a otras civilizaciones. Eso es parte de la cultura, de la historia de tu civilización, y las bonificaciones que tuviera tu pueblo en la era anterior se transmiten a las épocas siguientes. Lo cierto es que se trata de un planteamiento muy prometedor, principalmente por dos motivos. El primero, cada era te permite cambiar por completo tu estilo de juego en función de la necesidad y del desarrollo de la partida. Y el segundo, al mantener las bonificaciones de las culturas anteriores se crea una segunda capa de profundidad estratégica a la hora de hacer tu elección.

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Ya no es solo elegir la civilización que más te guste, sino también tener en cuenta cómo encaja con las anteriores, qué le puede aportar a las posteriores, y cómo te va a permitir eso imponerte a los rivales. Con cada civilización y cada era hay edificios emblemáticos, como las Maravillas, y también unidades especiales propias de su cultura, lo cual influye a la hora de tomar la decisión.

Por desgracia, la demostración a la que pude jugar se terminaba después del primer paso de era, por lo que no pude comprobar hasta qué punto cambia la propuesta cuando alternas civilizaciones distintas, aunque ahí Moris me prometía que la diferencia será notable: "Cada combinación se va a sentir diferente. Esto depende realmente de tu estilo de juego. Quiero decir, cuando te centras en la investigación es posible que andes falto de oro. Entonces pasas a una civilización mercantil y todo el mundo comienza a depender de ti para comerciar, pero un poco después decides cambiar a una cultura militar y puedes crear rápido muchas tropas para atacar a los rivales cercanos […] Es una combinación de todo esto, cada 50 ó 60 turnos experimentas ese cambio de estilo, y la profundidad que ofrece simplemente es increíble".

De tu envidia nace mi fama


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Cada era es una oportunidad para cambiar por completo tu estilo de juego en mitad de la partida

Con tanto cambio de civilización puede ser difícil comprometerse a un único estilo de juego, y eso es algo bueno. No solo porque ayude a hacer más variada la experiencia, sino porque, nuevamente, en Humankind uno no gana a la historia. Aquí no hay condiciones de victoria diferentes. No hay una victoria científica, cultural, de dominación… Solo hay una única condición, que es ser la civilización con más fama al final de la partida.

La fama actúa, a su manera, como una puntuación global para la partida. Todo lo que haces te reporta fama. Si descubres el monte Everest - los mapas son aleatorios pero con elementos reales - ganas fama, si derrotas a un ejército rival, ganas fama ¿Que fundas una religión nueva? Sí, también ganas fama. Frente a otros juegos donde algunas victorias son más asequibles que otras, Humankind quiere que los jugadores sean libres de desarrollar su civilización como quieran sin sentir que eso les deja atrás en la competición, y que esto, a su vez, haga que su historia se asemeje más a la de un pueblo real y sus cambios con el tiempo.

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Ahora, que no haya condiciones de victoria no implica que no haya objetivos durante la partida. Lo primero de todo, para pasar de una era a otra hay que acumular Estrellas de Era. Estas estrellas se obtienen mediante pequeñas misiones propias de cada época. Por ejemplo, si fundas tres ciudades recibes una estrella como objetivo de expansión, o si conquistas una ciudad enemiga puedes hacerte con otra. O también si investigas nuevas tecnologías y desarrollas tu cultura, entre otras posibilidades. Lo cierto es que esto me aportaba pequeños objetivos a los que aspirar a corto plazo, que hacían más entretenida la partida incluso cuando ya tenía una idea clara de lo que quería hacer.

Y luego estaban las "World Deeds". Se tratan de misiones globales únicas de cada era, que ofrecen grandes recompensas de fama al primer jugador que las complete, y sólamente a éste. Esto hace que las partidas mantengan un punto de emoción mientras compites con los otros jugadores por completar las misiones, dado que la fama es lo más importante para ganar la partida. En este sentido, si alcanzas las condiciones para pasar de era puedes optar por no avanzar, y tratar de completar estas misiones para obtener fama adicional. Aunque si otro jugador avanza antes que tú, te puede quitar a las civilizaciones más interesantes y limitar tus opciones de cara al futuro, por lo que hay que valorar si la recompensa es mayor que el riesgo.

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Al completar objetivos se obtienen estas estrellas con las que desbloquear la siguiente era
Al completar objetivos se obtienen estas estrellas con las que desbloquear la siguiente era

Más allá de la fama y de las misiones, hay un detalle importante de la jugabilidad que me ha llamado mucho la atención, y es el enfoque que se ha puesto en crear una narrativa única para tu civilización. Durante la partida ocurren eventos especiales si se cumplen algunos requisitos ocultos, en los que tú, como líder, tienes que tomar decisiones que marcarán el futuro de tu pueblo. Pueden ser cosas muy triviales, como escoger entre un calendario solar o lunar, o más importantes, como elegir si los representantes religiosos de tu creencia pueden ser hombres, mujeres o ambos. Algunas decisiones tienen efectos inmediatos, varias dan lugar a nuevos eventos tras varios turnos, y otras no se hacen notar hasta mucho después, pero el mero hecho de disponer de estas opciones hacían que sintiera como si de verdad estuviera viviendo una historia propia, que me involucrara mucho más con la partida.

Como ocurre en la vida real, la política es una parte integral de la sociedad. Y en Humankind, la vida civil está marcada por cuatro espectros distintos: el colectivismo frente al individualismo, el nacionalismo frente al internacionalismo, la libertad frente a la autoridad y la tradición frente al progreso. Desde el principio, cada decisión que tomas afecta a la orientación de tu sociedad en cada uno de estos espectros, lo cual aporta potenciadores diferentes a la producción y el desarrollo de la nación.

Y luego está el libro de leyes, donde puedes definir todavía más la identidad social de tu civilización según las leyes que decidas adoptar, con bonificaciones especiales que perduran a lo largo de la partida. "Los principios civiles [leyes] son cuestiones que se te ofrecen como líder, y que básicamente te permiten darle forma a tu sociedad", me explicaba Moris. "Ya sabes, posicionarse sobre temas políticos y sociales, lo cual dará pie a ideologías que tienen un efecto directo sobre la jugabilidad, y ofrecen bonificaciones inmediatas para tus ciudades, tus ejércitos, tu cola de producción...". Aquí entra en juego otra mecánica más, que es la estabilidad.

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Cada civilización cuenta con una estadística de estabilidad, y si esta es muy baja, es posible que ocurra una revolución, lo cual te otorga la posibilidad de reescribir por completo las leyes y la orientación política de la nación: "Para activar los principios civiles necesitas unos puntos, y esos puntos se desbloquean con la estabilidad. Esta fue una de nuestras decisiones más importantes en el desarrollo, ligar el sistema de leyes a la estabilidad. Básicamente, tu imperio tiene que ser estable para que puedas realizar nuevas reformas. Pero si tu estabilidad cae por debajo de cierto umbral, y tu sociedad inicia una revolución, entonces todos tus principios civiles son eliminados, porque es lo que tiene la revolución, ya sabes, y tendrás que reconstruir tu sociedad".

Uno de los objetivos de Humankind es crear historias reales, que las partidas de los jugadores se vean acompañadas por una narrativa única definida por ellos. Tras la muerte de George Floyd, y en vista de este sistema ideológico y civil en el juego, pregunté a su productor si se atreverán a tratar cuestiones complejas como la discriminación y la desigualdad en su juego. Una historia real no debería rehuir de estos temas, y por lo que se ve, Humankind también los atajará a lo largo de las eras:

"Los eventos de cada era se inspiran en eventos reales", respondía Moris. "Tienes las inundaciones en la era antigua, en eras posteriores tratamos cosas como la profanación religiosa… Y en la era 6 tenemos numerosos eventos preparados, y estos tratan asuntos como la diversidad y la inclusión. No voy a entrar en detalles por ahora sobre los temas que tratan [estos eventos], pero desde luego que queremos plantearos el tipo de cuestiones que se pueden esperar en el siglo XXI".

La guerra, la guerra nunca cambia

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Si pasas de era sin modernizar tu cultura, el juego será más difícil, pero las recompensas de fama serán mayores

Otra cuestión que salta a la vista en Humankind es el mapa y el sistema de expansión. El mundo del juego se encuentra dividido por regiones, algo que seguramente suene a los jugadores de Endless Legend. Para reclamar una de estas regiones vale con desplazar a cualquiera de nuestras tropas hasta ella y crear un puesto avanzado con dinero, lo cual nos dará el control sobre ella con la posibilidad de obtener sus recursos y expandir nuestra influencia. Y lo más importante, podremos ampliar el puesto para convertirlo en una ciudad cuando nos venga en gana. Esto agiliza el proceso de expansión en las primeras horas de juego, e incita a que seas más agresivo al explorar aún cuando no tengas un pueblo muy militarista, lo cual me ha parecido un soplo de aire fresco frente al ritmo lento que pueden tener las primeras horas en un 4X.

Luego están las ciudades en sí, las cuales constan de un núcleo con edificios propios, y diversos distritos que se añaden según los construyes. Es parecido al sistema de los últimos Civilization, cada distrito cumple una función o aporta alguna característica a la ciudad, con bonificaciones de adyacencia si los edificamos con algo de cabeza. Sin embargo, las ciudades de Humankind son más extensas, en el sentido literal. Según las vas ampliando, los distritos y los edificios ocupan cada vez mayor parte de sus regiones, como si de una gran urbe real se tratase, algo muy satisfactorio de ver gracias al gran acabado gráfico que muestra el título incluso en su estado preliminar actual.

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Los eventos proponen cuestiones a los jugadores con repercusiones a corto o largo plazo
Los eventos proponen cuestiones a los jugadores con repercusiones a corto o largo plazo

El mapa, al final, es siempre uno de los grandes protagonistas en los juegos de estrategia. Y aquí cobra un cariz especial a la hora de combatir. Cuando dos ejércitos se enfrentan, se crea una "zona de combate" en el mapa, de varias casillas, para disputar la contienda. Es como si se abriera un combate táctico dentro del mismo tablero del juego. Al iniciar el combate, tienes la oportunidad de desplegar a tus tropas y posicionarlas de cara al enfrentamiento. Después, cada jugador se turna para dar órdenes y atacar al rival, teniendo en cuenta factores como el terreno y la altura, el alcance, la veteranía de las unidades y ese tipo de cosas.

Aquí hay un par de curiosidades. La primera es que los combates tienen un número limitado de turnos. Si nadie gana en esos turnos, el combate se deja en pausa hasta el siguiente turno de la partida global. La otra es que, cuantas más tropas haya, mayor será el terreno de batalla en el mapa, donde los desarrolladores del juego nos explicaban que las batallas serán cada vez más largas y extensas según avancen las eras. Y por último, para ganar no hace falta acabar con el enemigo, vale con alcanzar una bandera que aparece en el mapa tras su posición inicial, y aguantarla por unos turnos, para evitar que alguien pueda huir todo el rato y hacer perder el tiempo a su rival.

Luego hay muchos más detalles por detrás, para mayor variedad táctica. Unas unidades tienen ventajas frente a otras, hay algunas con armas envenenadas o características especiales propias. También hay bonificaciones o penalizaciones en función del movimiento, si por ejemplo una unidad inicia el combate en el mapa habiendo gastado casi todos sus puntos de movilidad, rendirá peor que una que le espere en estático. Son elementos aquí y allá que apuntan a una mayor profundidad táctica según avancen las partidas, lo cual siempre es agradecido.

¿Hasta dónde llegará la humanidad?

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En la partida surgen eventos con cuestiones morales que afectan a nuestro pueblo

Llegado a este punto, me doy cuenta de que he escrito mucho del juego para tratarse de unas simples impresiones, y lo peor es que podría seguir hablando horas sobre él solo para explicar cada cosa que hace diferente. Creo que eso es un buen indicativo de que me ha gustado mucho lo que he podido probar. Como jugador asiduo de Civilization, no me hubiera importado que Humankind se limitase a copiar la obra de Firaxis con un mejor acabado gráfico, pero por suerte, la propuesta de Amplitude quiere ir más allá de la imitación. Quiere mostrar algo fresco sin dar un giro radical a la fórmula, pero cambiando lo suficiente como para ofrecer una experiencia nueva a los jugadores.

Y estas sensaciones nacen de haber jugado solamente durante la primera era del juego con dos culturas diferentes, sin llegar a probar las posibles combinaciones de civilizaciones que ofrece el juego. También hay dos elementos muy importantes que no estaban implementados en la demo de prensa que pude probar: la diplomacia y el sistema de religión. O, dicho de otra manera, Humankind todavía no ha jugado todas sus cartas. Solo hemos pasado el flop, pero la apuesta de Amplitude ya parece de lo más convincente.

Aún así, creo que el estudio va a tener cierto problema a la hora de desmarcarse de Civilization, puesto que los parecidos están ahí. Pero en el momento en el que te pones a jugarlo, te das cuenta de que esto no es un simple clon, que Humankind quiere luchar de tú a tú con los grandes, y tiene las herramientas para hacerlo. Con todo dicho, creo que Humankind puede convertirse en el próximo estandarte de su género, y no puedo esperar más a su lanzamiento para PC en 2021.

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