Humankind no es una revolución, pero sí es la evolución que necesita Civilization

Humankind no es una revolución, pero sí es la evolución que necesita Civilization
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Volvemos a probar Humankind un año después para conocer las novedades del juego de estrategia de Amplitude Studios y SEGA. Una apuesta por la frescura y la originalidad, sin traicionar a las raíces del género, que pone al jugador siempre en el centro de la experiencia ¿Hasta dónde lograrás llevar a la humanidad?

Humankind es un juego de estrategia 4X que disfruta haciendo preguntas al jugador ¿Creas tu ciudad aquí, en un valle fértil y protegido, o en esa meseta rica en recursos pero más desprotegida? ¿Tu civilización usará un calendario solar o un calendario lunar? Una ingeniera de otra nación busca refugio en tu capital, pero podría ser una espía ¿Ayudas a terminar su gran invención, o preparas una celda con su nombre? Sid Meier, legendario diseñador de videojuegos, ha afirmado siempre que "un juego es una serie de decisiones interesantes". Esa frase radica en el origen de la saga Civilization, y también es el eje sobre el que se cimenta Humankind. Porque lo nuevo de Amplitude Studios es eso. Es Civilization, sí. En su base, todos los elementos de la saga epónima del género están ahí. Pero, también, es un juego 4X que busca hacer las cosas distintas a Firaxis en todos y cada uno de sus aspectos. Es familiar, pero osado. Es terreno conocido, pero con varios giros a cada paso. Es, en definitiva, un soplo de frescura para esta fórmula que a tantos nos atrapa desde hace varias décadas.

"Civilization es una saga genial", me comentaba el diseñador jefe de Humankind, William Dyce, hace unas semanas. "Pero hay cierta necesidad de sangre fresca, de algunas ideas nuevas, porque cuando has hecho una saga durante 6 juegos, tienes un peso atado a los pies. Estás arrastrando todas estas cosas que ya están establecidas, y nosotros tenemos la inmensa ventaja de poder salir y decir 'esto es una IP completamente nueva' ¿no? Vas a añadir estas ideas nuevas, puedes empezar desde cero…. Nosotros podemos hacer eso". Puede parecer osadía, pero lo cierto es que creo que tiene razón. Tras haber vuelto a jugar a Humankind hace poco, durante unas buenas 5 ó 6 horas, tengo cada vez más claras dos cosas diferentes. Primero, que Humankind es capaz de ofrecer algo nuevo en un género muy establecido. Y segundo, que 6 horas de Humankind no bastan para saciarme, necesito tenerlo ya en mis manos. Ahora, seguro que más de uno os estáis preguntando cuáles son esas "novedades" que ofrece Humankind en el género, y tranquilos, hay tiempo para todo.

Civilization es una saga genial, pero hay cierta necesidad de sangre fresca

La novedad principal es una que ya traté amplio y tendido en mis impresiones de Humankind de hace un año, y se trata de las propias civilizaciones de los jugadores. Aquí no escoges a una civilización al principio de la partida y aguantas con ella hasta el final, como en la saga homónima. Los pueblos no son entes inmutables, evolucionan con el tiempo, y en Humankind lo que escoges son culturas. En cada una de las seis eras del juego tienes disponibles 10 culturas para elegir, cada una centrada en expansión, en cultivos, en ciencia, en cultura, etc. Y, cada vez que cambias de era, puedes elegir entre 10 nuevas culturas más avanzadas, conservando las bonificaciones de tus culturas anteriores. Por ejemplo, al comienzo de una partida puedes elegir a los egipcios como tu cultura inicial, y en la era clásica cambias a los romanos porque te interesa desarrollar a tu ejército. En total hay más de 1 millón de posibles combinaciones de civilizaciones para cuando llegas a la última era, y dado que en cada paso de era escoges a una nueva, cada jugador puede cambiar por completo de estrategia de un momento para otro. Eso crea de por sí un metajuego que no existe en otros 4X, ya sea jugando contra la máquina como en multijugador.

Humankind no es una revolución, pero sí es la evolución que necesita Civilization

Si eres el primero en pasar de era, tienes disponibles 10 culturas para escoger a tu antojo. Pero, si dejas que alguien pase de era antes que tú, esa persona te puede quitar la cultura que tú querías. O al revés, tú puedes apresurar el cambio de era para negar a tu rival una cultura concreta y limitar sus opciones. Pero la condición de victoria de Humankind es obtener más puntos de fama que ningún otro jugador, y si avanzas de era muy rápido, estás perdiendo la oportunidad de cumplir más misiones y objetivos que podrían aumentar tu puntuación. En definitiva, Humankind hace que la progresión deje de ser un sprint por ver quién avanza más rápido hasta el endgame, y se convierte en una partida de ajedrez a varios bandos para ver cómo puedes imponerte a tus rivales más próximos a cada paso. Y aquí entran en juego las dos novedades más importantes de esta nueva demostración que he podido jugar: la diplomacia y las personalidades.

Dado que aquí no hay civilizaciones predefinidas, atrás quedan los tiempos de enfrentarse a Genghis Khan, Julio César y a un Ghandi nuclear con cara de pocos amigos. En Humankind, cada jugador de IA es un avatar personalizado, con una serie de rasgos que definen su manera general de jugar y las culturas que podría preferir. Por ejemplo, en esta demostración teníamos al sur a un rival belicoso, pero honrado, dispuesto a ser agresivo pero también a respetar los pactos. Al este había otro rival más cauteloso, pero tenía el rasgo de traidor. Y, al noreste, un oponente proteccionista y amigable, pero profundamente rencoroso, que no olvida las afrentas. Obviamente, no tardaron en aparecer tensiones fronterizas entre los cuatro. La diplomacia en Humankind gira en torno a los acuerdos y los agravios. A lo mejor alguien ha atacado a uno de tus ejércitos, y tú tienes la opción de mantener ese agravio, y exigir una compensación mientras se incrementa el conflicto, o perdonarlo para calmar las tensiones. Un poco como la geopolítica real, donde las disputas nunca son una cuestión binaria de estar en paz o en guerra. Y cada agravio suma a la opinión de tu población, a lo mucho que tu gente "odia" a una civilización rival y apoyan la guerra contra ellos. A veces, la guerra será inevitable. En otras ocasiones… no tanto.

Humankind no es una revolución, pero sí es la evolución que necesita Civilization

En mi caso, por ejemplo, las tensiones al sur se calmaron después de que perdonara a este rival una serie de ataques, y él retirara sus pretensiones sobre un asentamiento mío. Después llegó la firma de varios acuerdos comerciales, que desembocaron en un acuerdo de no agresión. Y suerte, porque la civilización del este -eran romanos en esta era- decidió que era buen momento para jugar sus cartas, e intentó un ataque sorpresa. De nuevo, tenían el rasgo de traidores. En el norte, el conflicto era inevitable después de que me ganara el favor de un pueblo libre de la zona -como las ciudades estado de Civ- y la civilización cercana se tomara eso como una afrenta imperdonable. Por suerte, también tenían gresca con los romanos del este, por lo que ambos acabaron ignorándome mientras expandía a mi pueblo por el mapa. Como véis, la diplomacia en Humankind no es cuestión de sumar puntos de amistad y caer bien. Es un equilibrio frágil entre jugadores movidos por intereses concretos, con rasgos concretos que definen sus actos, y con los acuerdos y agravios como las herramientas para negociar. Y ya que no hay líderes históricos, cada jugador podrá compartir su avatar propio con sus amigos, o con otra gente en línea, para que jueguen contra una IA que piensa como tú. Todo un puntazo para aquellos que quieran picarse con sus amigos, pero que prefieran jugar a los 4X a su ritmo y no en partidas online.

Puede que [los jugadores] nunca lleguen a descubrir dos tercios de los que hay, pero los que sí descubran serán importantes para ellos

El objetivo final de este sistema es el mismo que mueve a todo Humankind: crear historias orgánicas para los jugadores. Recuerdo que, analizando Civilization VI Rise and Fall para otro medio, una de las cosas que más me gustaron es la manera en la que creas la historia de tu imperio, esa sensación de que cada partida es más que una partida, es una experiencia única para ti. Y este sistema de diplomacia y rasgos busca crear eso mismo, historias emergentes que nacen del propio juego. Pero también hay que destacar la manera en la que Humankind busca activamente crear una historia única para cada jugador por medio de los eventos. Las partidas están repleta de eventos emergentes que nacen directamente de tus actos ¿Has fundado una religión? Pues es muy posible que te toque elegir si la religión la gobiernan los hombres, las mujeres o ambos sexos. Pero no siempre son decisiones tan trascendentes ¿Un gobernador ha muerto al caerse mientras perseguía desnudo a una concubina? Pues tendrás que elegir si pagas para extender una versión falsa de los hechos, o dejar que salgan a la luz. Algunos eventos tienen consecuencias directas, otros parecen inocuos, pero vuelven varios turnos más tarde de manera inesperada. Alguno, incluso, dan inicio a una serie de eventos a lo largo de los años, como si de una cadena de misiones se tratase. Pero, en general, todos ellos dan vida a la partida. Hacen que sea tuya, que sea tu historia.

"Los juegos nos permiten crear una gran cantidad de contenido para que el jugador lo descubra de forma orgánica mientras juega", me comentaba el director narrativo Jeff Spock. "De todos los pedacitos de historia que hemos metido aquí, puede que [los jugadores] nunca lleguen a descubrir dos tercios de los que hay, pero los que sí descubran serán importantes para ellos, sentirán que el juego reacciona a lo que hacen [...] Lo que hemos querido hacer en Humankind es alejarnos de una narrativa guiada, y simplemente tratar de introducir un montón de contenido interesante y de eventos, de decisiones jugables y de sistemas, que creen una historia atractiva, incluso si no tiene en absoluto una estructura narrativa tradicional". Y, en las pocas horas que he jugado -relativas a lo que puede durar una partida entera- puedo afirmar que Amplitude logra lo prometido. Logra que te sorprendas con cada evento, que pienses bien tus decisiones, y que te sientas involucrado de verdad en lo que ocurre en la partida, en la historia de tu pueblo. No solo por los eventos, sino también por ese sistema de leyes y de sociedad que mencioné en mis impresiones anteriores.

Humankind no es una revolución, pero sí es la evolución que necesita Civilization

Creo que esta prueba me ha hecho cambiar de idea sobre una cosa que mencioné hace un año. Dije que no creía que Humankind fuera a ser capaz de desmarcarse de Civilization lo suficiente. Y sigo pensando que este será el caso para aquellos que no sigan a este juego muy de cerca, o que se guíen solamente por un par de vídeos e imágenes. Pero ya os aseguro que Humankind es una apuesta muy distinta cuando te pones a sus mandos, y cada nueva mecánica, cada nuevo apartado del juego que muestra su estudio, supone un cambio a mejor para la fórmula. Todavía me quedan dudas sobre cómo va a gestionar Humankind el endgame.

Algo me dice que Amplitude tiene todavía alguna sorpresa preparada

Principalmente, porque esta demostración no incluía la sexta era del juego, y Amplitude jugó con el secretismo cuando intenté preguntarles por ella. Pero algo me dice que tienen todavía alguna sorpresa preparada al respecto. Humankind no parece que vaya a ser una revolución, pero sí una evolución en la dirección adecuada para el género. Si os gustan los 4X como Civilization, marcad bien el 17 de agosto en vuestro calendario, porque Humankind viene pisando fuerte.

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