Ya hemos jugado a Midnight Suns y estas son las 5 claves del XCOM de Marvel

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Marvel Midnight Suns es un videojuego único en su especie por muchos motivos. El primer juego de estrategia por turnos de Marvel, primer superhéroe personalizable de la historia de la marca y la grandeza de Firaxis puesta a disposición de una de las marcas más valiosas del momento. ¿Ganas de saber más del título? Te contamos nuestras cinco claves tras jugarlo cinco horas.

Resulta sorprendente que todos los estudios que trabajan con Marvel digan lo mismo: la empresa tras algunas de las licencias de cómics más importantes del mundo son unos genuinos gamers que no dudan en confiar el destino de sus principales marcas a algunos de los más importantes desarrolladores de videojuegos del mundo sin poner muchas limitaciones. La colaboración es total y están completamente abiertos a dejarse llevar por los designios artísticos y jugables de los desarrolladores. No está siendo distinto con Marvel Midnight Suns y Firaxis, los padres de XCOM, que se han adentrado en el mundo de los superhéroes con un juego de estrategia por turnos único.

Basado en un arco olvidado de la Marvel de los 90, Firaxis se las ha ingeniado para crear una obra única en la que se combinan dos elementos únicos que ayudarán a llevar a la empresa a nuevos desafíos. La primera, naturalmente, es la estrategia por turnos; la segunda son las cartas, un nuevo elemento que ha chocado a los fans del equipo, pero en las cinco primeras horas que hemos podido disfrutar ya hemos podido ser partícipes de la profundidad que promete tener el sistema, pero Marvel Midnight Suns tiene más ingredientes para triunfar y hemos querido destacar los cinco principales junto a nuestro avance en vídeo y las distintas declaraciones de sus desarrolladores, que podrás leer en 3DJuegos durante los próximos días.

Acompáñanos por nuestras impresiones tras probar el software en las oficinas de Baltimore de Firaxis y conocer algunas de las claves junto a Jake Solomon, su director creativo. La unión de una licencia de éxito como Marvel y el talento de una firma como Firaxis ha deparado algo irrepetible. ¿Qué nos espera a lo largo de sus más de 60 horas de juego?

La parte más mágica de Marvel


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Cuando el juego comenzó su desarrollo hace cinco años, nadie imaginaba que el universo cinematográfico de Marvel se tornaría tan esotérico. En 2017 se pensaba en Firaxis que la trama del Darkhold, Agatha Harkness y compañía era novedosa y original y les permitiría moverse por un terreno inexplorado por la marca en cines y series… pero los designios de Marvel son inescrutables y la cosa ya no parece tan sorprendente. "¡Sin problema!", piensan en Firaxis, que creen que la presente circunstancia les va a venir estupendo para que los jugadores que han sentido curiosidad por los aires mágicos de los superhéroes se acerquen a su videojuego. La apuesta por personajes muy habituales en videojuegos de Marvel como Magik o Blade es una buena noticia para curiosos y ajenos a Marvel, que podrán conocer nuevos héroes y villanos.

Las cartas de Midnight Suns

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Chocó a los fanáticos de XCOM, pero una vez te pones a los mandos del juego la decisión es más que comprensible y tiene ingredientes de sobra para convertirse en el gran acierto de la producción. Cada superhéroe tiene su propia baraja y la combinación de tres héroes permitirá al jugador lanzarse a la batalla e intentar aprovechar las sinergias de cada trío para acabar con las hordas de Lilith e Hydra, que se han vuelto adictos a la madre de demonios también. El acceso a nuevas cartas y habilidades se desarrollará en la Abadía, otro de los grandes secretos del juego junto a su protagonista, The Hunter, exclusivo del software.

The Hunter, el héroe de los soles de medianoche

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La manga ancha de Marvel con los desarrolladores de videojuegos demostrada, de nuevo, con hechos. Firaxis sugirió a la editora de cómics que podía resultar interesante crear un personaje nuevo dentro del vasto universo de viñetas que sirviese al jugador de avatar. Dicha circunstancia plantea dos hipótesis interesantes: ser el primer protagonista configurable de la historia de Marvel y plantear una historia interesante que diese contexto a su existencia. ¿La decisión? Convertirlo en el hijo de Lilith, ni más ni menos. Resucitado para hacerle frente ante el regreso de su madre. En manos del jugador quedará el crecimiento del personaje. ¿Quieres algo más de apoyo? ¿Algo más poderoso? ¿Quizás un héroe equilibrado? Tu Hunter es único.

Luces y sombras en lo gráfico

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Firaxis no es una editora que sorprenda por lo gráfico, eso es evidente. No obstante, es cierto que algunos lances visuales de la aventura pueden estar algo por debajo de los estándares actuales. Llama la atención, de hecho, el poco cuidado en el modelado de algunos personajes, máxime tras los últimos acontecimientos vividos con Marvel's Avengers de Crystal Dinamics. ¿No habría merecido algo más de trabajo para no repetir la historia? En cambio, en los ataques especiales de los protagonistas, el juego muestra su mejor músculo, con mucho cariño y ganas de mostrar la espectacularidad de los héroes en toda su esencia.

La Abadía, algo más que un centro de mando

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La Abadía me ha parecido una evolución de lo que conocimos en las últimas entregas de XCOM, en la que la relación de nuestros personajes y los acontecimientos que se vivían en la base acababan teniendo un efecto notorio en las batallas. Podremos navegar libremente por sus instalaciones, charlando con los distintos héroes e intentando mejorar nuestros lazos disfrutando de actividades con ellos como ver películas o jugar a NBA 2K, entrenando o, sencillamente, realizando misiones extra. La forja te permitirá acceder a nuevos naipes para mejorar nuestras barajas y el sistema de amistad ampliará las capacidades combinadas de nuestros protagonistas. Aviso a navegantes: Firaxis ha descartado cualquier tipo de microtransacción o caja de botín.

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