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Metroid Prime

Una ninja, alienígenas y un neonazi como enemigo: este es el origen de uno de los mejores juegos de la historia

Por  /  26 de abril de 2022       

Metroid Prime tuvo un desarrollo para nada ejemplar. De hecho, el juego acabó realizándose de pura casualidad, por una serie de decisiones que tuvieron a Shigeru Miyamoto como principal promotor y también salvador del proyecto de Retro Studios. Descubre la fascinante historia de cómo se hizo.

Todos los videojuegos tienen una historia de desarrollo detrás. Es mucho personal y cantidad de horas las que se dedican a las producciones, y de vez en cuando aparecen nuevos datos que nos dejan con la boca abierta. Esta vez ha ocurrido con Metroid Prime, y queríamos comentar con vosotros todos los detalles que nos ha dejado el canal Did You Know Gaming, tras entrevistar a sus principales desarrolladores. Es sorprendente, porque explica los entresijos de uno de los desarrollos más ambiciosos y difíciles en Nintendo, cuando todavía Retro Studios no nos sonaba de nada.


Para empezar, es bueno que conozcáis que el primer juego de Metroid Prime en realidad parte de una idea muy distinta. Resulta que el estudio con sede en Austin (Texas) estaba trabajando junto a la Gran N en varios proyectos, uno de ellos calificado como "Action Adventure", sin más… Este título, también conocido internamente como MetaForce, presentaba no solo uno, sino hasta tres protagonistas femeninos: una chica cibernética, una ninja con habilidades psíquicas y una experta asesina. El juego se planteaba como una gran campaña de 30 horas de juego dividida en tres actos, cada uno de los cuales nos enfrentaba a uno de los villanos existentes: un líder sudafricano con poderes mentales, un líder ludita y un neonazi obsesionado con la eugenesia. Algo muy ambicioso, pero al mismo tiempo surrealista, ya que la trama circulaba en torno a robar el ADN de las atractivas protagonistas para dar lugar a una nueva y poderosa raza. Sin embargo, somos conscientes de que en Retro Studios se lo tomaban todo muy en serio, hasta el punto de tener un documento de diseño de más de un centenar de páginas.


La mano de Miyamoto

Metroid Prime: Una ninja, alienígenas y un neonazi como enemigo: este es el origen de uno de los mejores juegos de la historiaDiseños de Arnie Jorgensen para MetaForce. Imágenes originales: metroid.fandom.com

En definitiva, MetaForce era único: chicas como protagonistas, aliens como enemigos y un trasfondo de experimentos genéticos que era lo que pegaba fuerte a nivel narrativo allá por comienzos de siglo. Sin embargo, Nintendo no lo veía tan claro. Para empezar, Shigeru Miyamoto probablemente consideró que todo era un poco enrevesado (lo era) y recomendó centrarse en un único personaje. Retro Studios entonces se le ocurrió la idea de poner a un alien como protagonista, con la capacidad de ver a través de las paredes. Su trasfondo era de chiste: un alienígena que es capturado por EEUU y convertido en agente federal para luchar contra otra raza extraterrestre.


Aquí probablemente Miyamoto tampoco tuvo claro si algo así podría funcionar, de forma que propuso otro cambio. ¿Por qué no aprovechar esa raza enemiga como si fueran los Piratas Especiales de la saga Metroid? Aquí nació la idea de usar la licencia auspiciada por Yoshio Sakamoto. Rápidamente, Nintendo puso en marcha la maquinaria necesaria para convertir el proyecto MetaForce en Metroid Prime. Hubo muchas horas de documentación por parte del estudio estadounidense, completamente volcado en la idea de hacer un Metroid en tres dimensiones.


Metroid Prime GC

No fue sencillo, porque ni siquiera sabían en qué plataforma se lanzaría el videojuego. Tenían una vaga idea de lo que sería Gamecube (aún no existía) y que el controlador sería similar -en funciones al menos- al DualShock 2 de PlayStation 2. Pero nada más. De hecho, había un cierto descontento en las oficinas de la compañía tejana, puesto que los nipones impusieron un montón de cambios que les trastocaron los planes. Pero así era Nintendo, y así también era Miyamoto: un diseñador que era el que mandaba, y que al final se demostró que llevaba toda la razón.


Por ejemplo, al principio Metroid Prime estaba diseñado para jugarse en tercera persona. De hecho, los tres primeros meses de desarrollo Retro Studios estuvo trabajando bajo esta perspectiva. Sin embargo, Miyamoto veía muchos problemas de jugabilidad, de forma que se acabó imponiendo la idea de usar la primera persona. Fue todo un éxito que hoy en día reconocen hasta en el propio estudio estadounidense.


Metroid Prime

El juego contiene un buen puñado de secretos en cuanto a desarrollo. La nave de Samus tenía un nombre interno (Thrust Eterna) que hacía referencia a un tipo de pájaro. Hay sonidos de enemigos que son eructos editados de los propios trabajadores. La voz de los piratas espaciales se basa en una lengua africana (Yoruba), con motivo de que uno de los empleados era originario de Nigeria. El logo del juego llegó tener más de 50 versiones distintas, algo que pone de relieve la exigencia a la que estaba sometida Retro Studios.


Miyamoto tampoco tuvo claro si algo así podría funcionarPero una de las curiosidades más significativas, es que tras mostrar un teaser de Metroid Prime en el Spaceworld 2000 y comprobar la reacción de los usuarios, Nintendo se dio cuenta de que la licencia tenía potencial. Un potencial que infravaloraba, y que los llevó a poner en desarrollo Metroid Fusion. De ahí la importancia de este proyecto, cargado de anécdotas, precisamente por ser uno de los más importantes de Nintendo en su historia y que supo reconducir con maestría. En esta misma entrevista se menciona que Metroid Prime 3 iba a ser un mundo abierto, pero Nintendo rechazó la idea. Como suele ocurrir con los grandes proyectos, hubo muchos cambios que acabaron dando forma a algunos de los mejores videojuegos de la historia. Y probablemente, lo mismo le ha ocurrido Metroid Prime 4, aunque esa es otra historia que podremos contaros probablemente dentro de otros tantos años…


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