Larian lleva años arrastrando un problema que muchos no vieron en Baldur's Gate 3, pero el nuevo Divinity no les ha dejado otra alternativa

El RPG tiene una "limitación" que no permite a los jugadores cruzar Actos individualmente y esto afectó al diseño del mundo y la estructura de la historia

Baldur's Gate 3
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Brenda Giacconi

Editora

Si bien es cierto que Baldur's Gate 3 presenta mejoras técnicas más que evidentes respecto a Divinity: Original Sin 2, el anterior RPG de Larian Studios, su motor gráfico no es perfecto. De hecho, los desarrolladores han admitido que su juego basado en Dungeons & Dragons tiene un problema que sólo habrán notado los modders y aquellos que han estado jugando en cooperativo: los personajes no pueden cruzar Actos individualmente. Y resulta que este no fue un dilema menor para Larian Studios, pues el equipo tuvo que reajustar parte de su historia y mundo para adaptarse a esta situación.

Baldur's Gate 3

Bert van Semmertier, director técnico de Larian Studios, ha desvelado dicho dato en una entrevista concedida a la revista EDGE (vía FRVR) donde recuerda que la compañía se mantiene "deliberadamente un poco rezagada" con su motor gráfico. En otras palabras, la desarrolladora belga no quiere estar al mismo nivel de otras empresas Triple A con gráficos next-gen y sistemas diseñados con la tecnología más avanzada. De esta forma, el equipo puede mantener un enfoque adecuado con el tamaño actual de la plantilla y evita un crecimiento descontrolado en cuanto a número de empleados.

Ahora bien, dicha filosofía no ha librado a Larian Studios de vivir una serie de obstáculos técnicos durante el desarrollo de Baldur's Gate 3. "Una limitación que teníamos desde hace tiempo en el modo multijugador es que los jugadores no pueden cruzar Actos individualmente. Siempre tienes que avanzar como un grupo, y esto influyó en cómo construimos nuestro mundo y cómo había que estructurar la historia", desvela el profesional. De este modo, se trata de una restricción que Larian Studios aprendió a dominar aprovechando su mayor virtud: la narración de historias y el world-building.

El nuevo Divinity ha dejado atrás el problema

Ahora bien, van Semmertier no sólo habla del dilema técnico de Baldur's Gate 3 para señalar su impacto en el diseño del juego. En la entrevista, el director técnico también desvela que Larian Studios ya ha dejado de preocuparse de dicha situación en el desarrollo del nuevo Divinity: "En la siguiente versión de nuestro motor gráfico [Divinity Engine 5.0], esta es una limitación que hemos eliminado por completo", comenta el profesional. "Ya no hay limitaciones en cómo de grande puede ser un Acto".

Esta no es la única ventaja que trae Divinity Engine 5.0. En 3DJuegos tuvimos la oportunidad de entrevistar a Swen Vincke, jefe de Larian Studios, y le preguntamos por los avances de su nuevo motor gráfico. Y parece que estamos ante un salto significativo, ya que el también director del RPG señaló que Divinity Engine 5.0 "es mejor en todo. Básicamente, puede hacer mucho más. Es más bonito visualmente. Es capaz de hacer cosas que antes no podíamos hacer. Ahora podemos utilizarlas en nuestro juego; tiene una automatización en términos de procesos más eficientes para los desarrolladores y, aunque muchos aspectos no funcionan al 100%, nos estamos acercando". Eso sí, todavía tenemos que esperar un poco para ver los resultados de esta nueva tecnología en el próximo Divinity, pues Larian Studios todavía no ha establecido una fecha de lanzamiento para su esperado título.

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