En el nuevo RPG de los padres de Pokémon, los gráficos no responden a las críticas hacia la saga de Nintendo

Kota Furushima, director de Beast of Reincarnation, confiesa que en Game Freak la máxima era hacer un juego divertido, todo lo demás vino solo

Imagen de Beast of Reincarnation (Game Freak)
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Alberto Lloria

Editor

Aunque para muchos Game Freak y Pokémon son inseparables, el equipo japonés no solo se ha visto ligado a los "monstruos de bolsillo" y la prueba llegará este 2026. Con Beast of Reincarnation, el estudio nipón se alejará nuevamente de Pokémon con su RPG de acción más ambicioso hasta la fecha, uno que ha reabierto el debate sobre las limitaciones técnicas de la saga de Pikachu y compañía, sobre todo si lo comparamos con cómo luce este nuevo proyecto. No obstante, para Game Freak, el apartado visual jamás fue eje central del desarrollo, sino una consecuencia de una prioridad mayor: la experiencia jugable.

Como hemos mencionado, la presencia del juego en el pasado Xbox Developer Direct reavivó un debate inevitable alrededor del estudio, especialmente tras las críticas que han acompañado a varios lanzamientos recientes de Pokémon en Nintendo Switch y su sucesora. Y es que, al menos por lo mostrado, el título apunta alto a nivel técnico, con escenarios densos y detallados, acción fluida y un acabado estético alejado de lo hecho hasta ahora por el equipo.

Beast of Reincarnation luce genial, pero no lo hace como respuesta a las críticas

Precisamente por eso, el contraste con los juegos de Pokémon más recientes ha llevado a muchos a preguntarse si este es el baremo por el que se regirá el estudio de ahora en adelante. Ante estas dudas, Kota Furushima, director del proyecto, quiso aclarar la filosofía detrás de Beast of Reincarnation. Según explicó, el equipo no partió del objetivo de alcanzar un determinado estándar gráfico, sino de construir una experiencia de juego muy concreta, respaldada por la fidelidad visual necesaria para hacerla funcionar.

Beast Of Reincarnation

"No se trataba de intentar hacer algo diferente a lo que habíamos hecho antes. Empecé con un concepto sobre la sensación de soledad, el aislamiento y la calidez. Buscamos ofrecer una experiencia de juego muy específica, con fidelidad visual y gráfica que la respalde", añadió Furushima a IGN. De hecho, en ese enfoque visual y técnico se incluyen la optimización y la corrección de errores, pues el estudio ha erigido el proyecto en torno a una máxima: "jugabilidad por encima de la apariencia".

Así, Furushima deja claro que Game Freak es consciente de las críticas sobre el apartado técnico de sus productos previos, así como de las expectativas que rodean a este proyecto, dejando claro que Beast of Reincarnation nace de la necesidad de demostrar que el estudio puede explorar ideas variadas. Por ahora, eso sí, seguimos sin saber su fecha de lanzamiento más allá de conocer que llegará este mismo verano.

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