Call of Duty inventó la mejor recompensa de la historia de los videojuegos y nadie le dio el mérito que se merece

Call of Duty inventó la mejor recompensa de la historia de los videojuegos y nadie le dio el mérito que se merece

"Se acabó, viene una nuclear" es una frase que han escuchado todos los veteranos de la saga Call of Duty

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Call Of Duty Nuke

Si lo pensamos fríamente, es un premio de lo más estúpido. Cualquiera que no sepa nada de videojuegos alucinaría al descubrir que la gran recompensa tras jugar una partida casi perfecta a Call of Duty es que tus propios camaradas te lancen una bomba atómica. Sin embargo, la 'nuke' se ha convertido en la gran seña de identidad de la franquicia desde que debutó en el primer Modern Warfare 2. Es uno de los elementos de diseño más ingeniosos que jamás se han introducido en un juego y, pese a su funcionamiento increíblemente absurdo, uno de los añadidos que ya nunca falta en la saga. Hasta en Warzone 2 se ha incluido una forma de hacer que el poder del átomo se desate sobre el mapa del battle royale.

Una idea que resume la saga Call of Duty

Todavía recuerdo cómo me temblaban las manos cuando estaba a punto de conseguir mi primera nuclear en Call of Duty: Modern Warfare 2 y, analizándolo con el paso del tiempo, empiezo a entender porque ese fue uno de los primeros juegos en los que superé la barrera de las 100 horas. La 'nuke' era la guinda sobre el pastel de un título cuyo diseño ya estaba más que preparado para enredarte durante largas sesiones de juego. Los estímulos constantes se unían a esa sensación de progresión y recompensa para hacer que siempre quisiera jugar una partida más. Sin embargo, era la existencia de la bomba nuclear la que me llevaba a encender la consola.

Nunca he podido hablar con los desarrolladores de Call of Duty. Sin embargo, en League of Legends hay algo espiritualmente parecido a la bomba nuclear. Los nuevos campeones que llegan al videojuego de Riot Games son cada vez más poderosos, pero de una forma muy particular. Durante la mayoría de las partidas rinden a un nivel similar o incluso un poco inferior al de los viejos personajes. Sin embargo, pueden encontrar un momento de dominación total si se dan las circunstancias apropiadas. Normalmente esto implica una combinación en la que nosotros hacemos una buena jugada y el equipo rival comete un error de posición. Son unos instantes en los que te sientes como un dios entre insectos, durante los cuales nada puede pararte y que te harán ganar la partida.

Viego Lol Para los de LoL: Viego es el ejemplo más fácil de entender de esta filosofía de diseño.

Uno de los principales desarrolladores de League of Legends me confesó que este momento de extraordinario poder, esos segundos en los que eres "una máquina de matar imparable", eran intencionados. Es extraordinariamente poco probable encontrar las circunstancias, pero es necesario que sea posible. "Incluso si ese momento solo puede conseguirse una vez cada diez o veinte partidas, el hecho de que exista y puedas conseguirlo es lo que hace el juego adictivo". Es fácil ver los paralelismos, porque la 'nuke' no deja de ser el mismo momento de poder imparable con el que ganas la partida, aunque elevado a la enésima potencia. Es aún más reconfortante porque es todavía más raro y porque, tras conseguir 25 o 30 bajas seguidas no vamos a pensar en que los rivales lo hicieron mal.

Aunque la idea de que nuestro propio ejército nos lance una bomba como premio por nuestros esfuerzos es absurda en el mundo real, lo cierto es que la ejecución es perfecta en términos 'videojueguísticos'. Nuestro personaje debe morir con la bomba nuclear porque eso forma parte del premio por conseguirla. No solo nos recompensa con la victoria y con una animación espectacular, también nos da persona para soltar el mando y celebrarlo como más nos apetezca. Todos los jugadores de Call of Duty se estresan o se ponen nerviosos cuando se acercan a la 'nuke' porque hay pocas cosas más dolorosas que morir en la baja número 24. Se pervierte la gráfica de riesgo contra recompensa porque cuanto más nos aproximamos mayor es el castigo por cometer un error.

Disc Room Disc Room es uno de mis juegos 'indie' favoritos.

De nuevo podemos encontrar un ejemplo de diseño similar en otros videojuego. Aunque mucho más alejado del 'mainstream', Disc Room –os lo recomiendo 100%– es un juego que se basa casi por completo en generar estrés a los jugadores. En este caso lo hace con niveles de una dificultad endiablada en el que nuestro objetivo es sobrevivir a un ataque constante de sierras circulares. Para pasar de pantalla solamente hemos de sobrevivir unos segundos. Cuanto más nos acercamos al objetivo, más duele perder. Es algo menos exagerado porque el tiempo es más breve, pero morir después de treinta intentos cuando estabas a tres décimas de segundo de cumplir el objetivo es un dolor más fácil de explicar con la cara de tonto que pongo cuando me pasa que con palabras.

¿Cuál es el premio cuando pasas de fase en Disc Room? Soltar el mando. Tu personaje debe morir para pasar a la siguiente pantalla. El paralelismo con la nuclear de Call of Duty. Si quieres despotricar contra los creadores del juego en la celebración, estás en tu derecho. Si prefieres recostarte y disfrutar, adelante con ello. Convierte el juego en un mecanismo que combina periodos de creación estrés con momentos de liberación en los que, además de dejar ir esas malas sensaciones acumuladas durante la sesión del juego, también se nos escapan otras preocupaciones de la vida. Al menos eso me pasa a mi, quizá es que yo estoy medio chiflado. Sin embargo, siempre me ha parecido una de las propuestas de diseño más interesantes que existen.

Cod Mw2 La nuclear no se ha analizado tanto como merecía.

Los efectos secundarios de la 'nuke' para Call of Duty

Cada vez que llega un nuevo Call of Duty, una de las búsquedas más repetidas en Google es “cómo conseguir la nuclear”. Es una racha de bajas que derrocha magnetismo entre la comunidad. Un objetivo que todos quieren conseguir y que, de tan popular que se ha vuelto, también ha modificado la forma de jugar. Su gran dificultad hace que proliferen estilos mucho más defensivos y pausados. Es algo que provocan las rachas de bajas en general, pero que se hace mucho más evidente entendiendo la figura de la bomba atómica. Este fue un efecto secundario no deseado que, pese a la genialidad del concepto, ha provocado cambios que ni usuarios ni desarrolladores querrían ver en la saga. Muchas veces ya no es "jugar a CoD", si no "jugar a sacarse las rachas".

Un ejemplo evidente de esta situación la vemos en los modos de juego por objetivos. Los jugadores manipulan el marcador de de Baja Confirmada intentando evitar las chapas para extender más las partidas si están cerca de las rachas. También hacen algo parecido en Dominio, concediendo banderas para hacer más previsible el 'respawn' o sumar menos puntos y tener tiempo a tirarlo todo. El aumento de dificultad a la hora de conseguir la nuclear tampoco ha ayudado. En el Modern Warfare 2 de 2009 se requerían 25 bajas y contaban las conseguidas por las rachas de bajas, lo que hacía muy asequible conseguir la 'nuke' con solo encadenar siete asesinatos. Ahora, hay que acabar con 30 enemigos de forma consecutiva y solo cuentan los que eliminemos con armas o granadas. También hay un emparejamiento basado en habilidad que dificulta las cosas.

La bomba nuclear es un elemento que ha definido la saga tanto en sus aspectos positivos como en los negativos. Un disruptor que cambió la historia de Call of Duty para impulsar el buen rumbo de la franquicia tras el lanzamiento del Modern Warfare original y que la llevó un paso más allá. No es casualidad que el juego en el que debutó es uno de los que los usuarios recuerdan con mayor cariño. Tampoco es fruto de la coincidencia que fuera uno de los primeros que miró Activision cuando quiso reiniciar CoD. Lo cierto es que aquella trilogía lo tenía todo, aunque ya no es momento de echarla de menos. Tras un cambio sorpresa, los antiguos títulos están más vivos que (casi) nunca.

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