Tras jugar a este XCOM de superhéroes tengo la sensación de que se va a pegar un resbalón importante, y eso que lo he gozado como nadie

Tras jugar a este XCOM de superhéroes tengo la sensación de que se va a pegar un resbalón importante, y eso que lo he gozado como nadie

A medio camino entre un concepto clásico y una idea moderna afincada en la cultura pop, este XCOM de "supers" tiene mucho que decir.

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Capes Videojuego Rpg

Marvel’s Midnight Suns es fácilmente de lo mejor de 2022. Sí, así lo digo. La obra de Firaxis Games, tras 6 años sin tocar el concepto de XCOM, me parece soberbia en forma y fondo. Aun así, durante todo 2022 tuvo un competidor en la sombra, una figura sinuosa que llamó mi atención y me hizo pensar "como se lance antes que Midnight Suns, va a correr sangre". Capes es a Midnight Suns lo que podíamos esperar de un hijo encaprichado con la figura de su padre. Comparten el mismo concepto de acción táctica; el mismo género superheroico; y aunque este último es claramente inferior, sabe potenciar el género “a lo XCOM” como Midnight Suns evitó hacer.

Y es que, Capes es un regreso al estilo más puro y básico de los XCOM. Nos olvidamos de las cartas o los nombres potentes de héroes como Iron Man, Doctor Strange o Spider-Man. Es casi como adaptar el universo de The Boys, donde todos los superhéroes te suenan de algo, pero no es sino una sensación. Y aun así, entre tanta similitud, es cómo trata el concepto de los "equipos de superhéroes" lo que me ha encandilado. Pude probarlo durante cerca de 1 hora en Alemania, en las oficinas de Daedalic Entertainment, y quedé impresionado con cómo renuncia a la “individualidad” de Midnight Suns en pro de la necesidad de hacer alianzas lógicas y cuidadas entre personajes.

Marvel Midnight Suns. Enhaced Ed. - Playstation 5

Acción táctica y clásica, pero siempre en equipo

Las cartas de Midnight Suns escamaron a mucha gente. Es así, y hay que ser realista. Aunque muchos tuvieron un pasado con XCOM, no se animaron a dar una oportunidad a este juego por culpa de los naipes. No tiene nada de malo, para gustos colores, y es algo que beneficia a este Capes en las comparaciones más directas. El juego de la alianza germano-australiana posa sus ojos en los elementos más clásicos de XCOM: dificultad, desafío y la coordinación de personajes en combate.

Capes

Siempre manejaremos a un grupo formado por 4 héroes. Esto es inamovible, pero podemos elegir cuáles nos acompañarán al siguiente combate. Al contrario que Midnight Suns, donde la fuerza de cada héroe en solitario prima sobre el resto, Capes nos obliga a llevar un equipo bien equilibrado y “comunicativo”. Rescatando el estilo XCOM, los ataques de los personajes funcionan en base a habilidades predefinidas —aún queda por ver cómo será la evolución de estos héroes y cuántas habilidades podremos tener—, y una serie de movimientos que solo aparecen en el arsenal dependiendo de la configuración que tengamos en el grupo.

Quedé impresionado con cómo renuncia a la "individualidad" de Midnight Suns en pro de la necesidad de hacer alianzas lógicas y cuidadas entre personajes

A la hora de afrontar una ofensiva, contar con un equipo mal configurado previamente implica una derrota aplastante, y ya os digo que es complicado salir airoso si la “comunicación” entre héroes es nefasta. Por ejemplo, una de las alianzas más básicas y que me ayudaron durante la prueba fue usar a Facet (capaz de crear cristales y cubrirse el cuerpo con ellos a modo de escamas) junto a Reborn (una adolescente con la capacidad de teleportarse) para afrontar un combate. Pensé que quizá ella teleportaría enemigos a su lado, pero es mucho más dinámico que eso. La baza de ella es que es una rogue, o asesina, por lo que su potencia de ataque está en los golpes por la espalda. Él puede crear enormes estacas de cristal que usará ella para apuñalar, consiguiendo así un crítico.

Capes

A todo esto se suma una muy buena implementación de habilidades definitivas. Al no contar con cartas de diferente clase y especialidad, un enfoque de "tira y afloja" de golpes, defensas y rondas habría aburrido incluso al más veterano del género. Eso sí, las Ultimates dan cierta pizca de sabor a un menú bastante sólido. Y es que, al más puro estilo Overwatch, cada uno de estos demoledores ataques se consigue de forma diferente y no todos se usan para hacer daño. Facet, al ser el tanque, recarga su Ultimate en base al daño recibido, mientras que Mercurial (heroína con supervelocidad) la obtiene conforme más ataques haga. Algo contrario a Reborn, que recibe un boost de carga dependiendo de cuántas veces se mueva por el escenario. Capes es, ante todo, variado en cómo afronta los combates.

Difícil, pero…

Aun así, si hubieran apostado por el puro y simple placer de pelear, no habría quedado tan contento como cuando salí de las oficinas pensando en escribir este texto. Los team-ups funcionan a varias escalas. No todo es ataque y defensa. Muchas alianzas sirven incluso para reposicionamiento, dotando de mucho dinamismo a unos combates que, por la lógica del género, son pausados. El mismo Facet puede cubrir a un aliado con cristales para que no reciba daño con el siguiente golpe. Jenis, con la fuerza del sol, es capaz de prender fuego al escenario, dividirlo en partes para afrontar el combate y evitar el próximo movimiento del enemigo. Incluso la misma Reborn puede teleportar a un aliado lejos del rango de un contrario y evitar así su muerte.

Capes

Y es que, amigos míos, aquí sí pueden morir, aunque su impacto no es similar al de XCOM. Hay mucha dificultad en sus enfrentamientos. He llegado a ver hasta 3 oleadas de enemigos, a cada cual más poderosos y con la ardua tarea, añadida, de proteger a unos civiles. Aun así, los aliados pueden morir en combate, aunque eso no significa sino un game over capital y vuelta al inicio de la misión. No hay impacto en el devenir del juego. Capes se sitúa a mitad de camino entre esta saga y Midnight Suns. Es una aventura enormemente narrativa, por lo que necesita que cada personaje tenga un papel relevante. No son simples soldados, algo que mata ligeramente el esfuerzo, pero no por ello desmerece el conjunto.

La libertad que no te da Marvel

Eso sí, como ya os habéis dado cuenta, no estamos sino ante la enésima obra que busca rascar del éxito de Marvel y DC. Ambas copan los cómics actuales y este Capes se siente más como Valiant Comics, aunque The Boys parece venirle como anillo al dedo. El mundo de construido por Daedalic no es tan siniestro, duro, sexualmente explícito y bestialmente violento. Sigue los esquemas de Marvel a la hora de agrupar un escuadrón de héroes casi clandestinos que luchan contra una organización criminal que ejecuta gente con poderes. Rebosa buenrollismo, pero es muy The Boys.

Capes

Todos los héroes te recuerdan a algo de “La Casa de las Ideas” o DC, pero en todo momento sabes que no es "oficial". Valiant Comics hizo lo propio, pero apostó por mucha personalidad y aún más ciencia ficción. Capes es tan The Boys porque todos sus héroes tienen poderes estándar, pero eso les da juego y lo usan en su beneficio. No contar con una de las dos grandes detrás implica que pueden coger casi cualquier héroe, hasta el menos conocido y más rebelde, e incluirlo con un nuevo nombre. Se quitan un peso de encima. No hay una potente licencia encima que eso les impida ir más allá en esta lucha de derechos. Es un patio de recreo que me tiene ganado y del que espero sorpresas comedidas, aunque divertidas. Eso sí, tendremos que esperar un poco. Aunque Capes ya goza de su página en Steam, el juego de Spitfire Interactive y Daedalic Entertainment no tiene fecha de lanzamiento más allá de un simple 2023, pero sí cuenta con una demo ya disponible para descargar.

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