Como buen fan de la actual deriva de FromSoftware, he probado una infinidad de soulslikes, y me da la sensación de que hay algo que falta dentro del género. Entiendo por qué se imita Dark Souls como plantilla para estos action RPG, y por qué títulos como Mortal Shell o Lords of the Fallen gustan, pero siempre he tenido la sensación de que alejarse de la saga de Miyazaki ayuda a crear una identidad propia. Code Vein es prueba de ello, y ya he podido probar su secuela para contaros por qué me ha gustado más que sus congéneres, sí, pero también más que el juego original.
Una segunda parte que sabe reinventarse
Si algo caracterizaba a Code Vein eran unas ganas de hacer algo más lineal y explícito en lo narrativo, a la vez que se optaba por la personalización extrema en lo mecánico. Aunque la idea en sí me pareció interesante, este juego no terminó de hacerme clic por una razón: me parecía que le faltaba sabor. Que le faltaba algo de chispa. Aquí, en este punto flojo, es donde entra Code Vein 2.
Desligándose completamente de los hechos del primer juego de la ahora bilogía, Code Vein 2 nos lleva a un futuro donde los humanos y los Resucitados conviven. El mundo, eso sí, está al borde de la destrucción por culpa de Luna Rapacis, una amenaza que ha convertido a dichos resucitados en horrores completamente locos con los que tendremos que acabar para salvar el mundo. Nuestro personaje es un cazarresucitados con este deber, y su as bajo la manga es una chica llamada Lou que lo va a ayudar a viajar hacia atrás en el tiempo para buscar a héroes de antaño y cambiar su destino.
¿Hace falta haber pasado por el primer Code Vein para poder disfrutar de este 2? Aquí la respuesta es clara: no. Pese a que haya conceptos compartidos, Code Vein 2 se ambienta en un nuevo mundo, con una nueva historia y nuevos personajes. Todo lo establecido en el primer juego que necesitéis saber, que ya os adelanto que van a ser términos concretos y no una historia anterior, esta "secuela" os va a contar con calma para que no os perdáis.
Ahora bien, nada de esto nos habla de esa búsqueda de sabor de la que he hablado antes, pero esta se puede explicar muy fácilmente hablando de la jugabilidad, la presentación del juego y su mundo.
Gameplay que se adapta a nuestras necesidades
En el primero de estos aspectos es donde Code Vein 1 ya había sentado unas buenas bases que, a mi parecer, se quedaba un poco lejos de saber aprovechar al máximo. De un vistazo, podemos saber que esta saga es el ABC de los soulslikes. Esquivas, fijado de objetivo, barra de energía, curas limitadas, checkpoints que activar, énfasis en las animaciones de ataque… Está todo aquí. Lo que le da identidad propia a ese mejunje de decisiones de diseño es la personalización.
Y es que para aprovechar el potencial de nuestro personaje al máximo, vamos a tener que hacer malabares con varios elementos jugables que podremos ir modificando a medida que juguemos. Para empezar vuelve el sistema de Códigos de Sangre, una manera de cambiar… digamos de clase sin necesidad de reiniciar el juego o la build. Cada Código determina el estilo de lucha de nuestro personaje y las armas con las que mejor se desenvuelve, además de tener efectos únicos.
El sistema Jail cuenta con ataques especiales variados
El sistema de Velos de Sangre del primer juego, algo similar a sets de armadura, ahora ha evolucionado al sistema Jail. Este nos da no solo cambios estadísticos, sino también ataques especiales más versátiles y variados. Lo que sigue intacto es el uso que tienen estas técnicas: proporcionarnos el Icor (el equivalente al maná de este título) que necesitaremos para ejecutar ataques especiales.
Y aquí es donde entra lo que más me ha gustado, en términos jugables, de Code Vein 2. Estas habilidades se llaman Formas, y tienen tres categorías distintas: ofensivas, defensivas y evasivas. Vamos a encontrarnos decenas de ellas a lo largo de nuestra aventura, y podremos equipar 4 a cada arma que utilicemos. Evidentemente, esto se multiplica por la cantidad de armas que utilicemos, haciendo que nuestra build pueda tener esa adaptabilidad de la que presume el juego. A esto hay que sumar las Bequeathed Forma, que nos ayudan a invocar un arma especial enorme con efectos únicos.
La intención de Bandai Namco es clara: alejar Code Vein 2 de ser un souls de darnos cabezazos contra los desafíos y llevarlo a la dimensión de títulos en los que podemos adaptarnos a los desafíos con la menor fricción posible. Si un enfrentamiento nos cuesta, tenemos opciones en todas direcciones para adaptar nuestro repertorio mecánico a ello más allá del clásico "git gud".
Podemos absorber NPCs para mejorar nuestras estadísticas
Esta filosofía también se aplica a los compañeros que podamos llevar con nosotros. El primer juego nos permitía aliarnos con NPC, y este también lo hace pero nos da más herramientas para aprovecharlos. En concreto me refiero a la mecánica de fusión, que nos permite absorber a nuestro acompañante para mejorar nuestras estadísticas. Esto se hace con la pulsación de un botón, no tiene límite y se puede realizar o revertir cuando queramos. De nuevo, adaptabilidad a nuestro estilo de juego prácticamente sin límites.
Narrativa explícita y cinemática
Ahora bien, Code Vein 2 es más que su sistema de combate. Antes hablábamos de la historia de este título, pero sobre todo me gustaría hacer énfasis en cómo la presenta. Y es que esta secuela no se desvía de las elecciones estilísticas del primer juego, sino que se apoya aún más en ellas. Esto se traduce en una narrativa más tradicional, con escenas de vídeo, montones de diálogos y sendos coprotagonistas a explorar. Al contrario de la narrativa por entornos y pistas de FromSoftware, aquí tenemos algo más parecido a un JRPG estándar.
Esta entrega nos da una aventura con todavía más presencia de sus protagonistas. La premisa de los viajes temporales nos lleva a conocer a héroes pasados de este mundo para guiarnos por sus dilemas y tragedias hasta enterarnos de cómo han acabado en el estado actual que tienen. Vuelven las secciones de flashback con estilo teatral que vimos en la primera parte para revelarnos toda esta información, pero también hay más cinemáticas para dar sabor a estas figuras.
Dejando de lado los diseños de algunos personajes, que me parecen algo exagerados, sí que me ha gustado la manera en la que están tratados como personas, con vidas y traumas propios a superar.
Dos caras de un mismo mundo
Por otro lado, casi como si fuera otro personaje más, es importantísimo hablar del mundo de Code Vein 2 y su tratamiento a nivel jugable. Aunque no sea un mapa abierto como el de Elden Ring, este apunta a ser más ambicioso y explorativo que el del primer Code Vein. Me explico: podemos movernos entre regiones y hasta desbloquear un viaje rápido.
Si el primer juego hilaba zonas interconectándolas a lo Dark Souls 1, este 2 quiere sentirse más grande aún. Y esto último se ayuda enormemente de uno de los puntos clave de la trama del juego: los viajes en el tiempo. Si podemos adentrarnos en cada lugar en el presente y en el pasado, prácticamente tenemos un mundo el doble de grande a explorar. Casi como un Ocarina of Time o un Oracle of Ages.
Lamentablemente, no tuve la ocasión de explorar a fondo las localizaciones en ambos periodos temporales, con lo que desconozco hasta qué punto se aprovecha este factor, pero se nota que Bandai Namco quiere sacar pecho de este enfoque. Con suerte, esto ayudará a esquivar uno de los mayores problemas del Code Vein original: el diseño de niveles. Es de esperar que las zonas tengan distintos secretos y hasta estructuras dependiendo de cuándo las visitemos.
Por último, hay que hablar de un salto técnico importante. Han pasado casi 7 años desde el primer Code Vein, y la diferencia generacional no solo se nota, sino que está potenciada por un cambio artístico. Este, aunque no es nada radical, añade una pizca de fotorrealismo a los escenarios.
En mi primer encuentro con Code Vein 2, he sentido que es más un sucesor espiritual con el mismo nombre que una secuela. Además de pulir las asperezas del primer juego, estamos ante un retorno en busca de transmitir personalidad propia en uno de los subgéneros de action RPG más manidos de los últimos años. Está por ver si el diseño de niveles se sostiene a lo largo de toda su duración, pero su planteamiento más involucrado en la narrativa y las amplísimas opciones de combate de las que presume me han dejado un sabor de boca buenísimo. Ahora solo queda esperar unas semanas hasta que el juego salga a la venta el próximo 30 de enero.
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