"No se lo merecía". El mayor fracaso de Sony en años fue "asesinado por piedad" tras tanta polémica

Ex-desarrolladores de Concord han hablado de que apenas tuvieron tiempo de arreglar el juego antes de ser desconectado

Concord (Firewalk Studios)
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Alberto Lloria

Editor

El shooter competitivo Concord, desarrollado por Firewalk Studios bajo el mando de PlayStation Studios, ha sido uno de esos proyectos que más ha dado de qué hablar en su corta, cortísima vida. El juego cerró apenas dos semanas después de salir de forma oficial, algo que hizo que se le asociara el título de "uno de los grandes fracasos de Sony en esta generación". Sin embargo, varios exdesarrolladores del juego han ofrecido su versión de los hechos, argumentando que el título no merecía ese estigma y que su cierre fue "asesinado por piedad" que un reflejo de la calidad del juego.

Concord contaba con un elevado presupuesto y la promesa de narrativas continuas a través de secuencias cinemáticas que irían aumentando temporada a temporada, tanto en cantidad como en calidad. Además, tenía un lugar en la serie de videojuegos de Amazon, Secret Level, lo que mostraba la confianza de Sony y Firewalk en su éxito. A pesar de estas expectativas, el juego sufrió una recepción fría durante su beta, con una asistencia escasa y una reacción negativa del público, lo que llevó a un número muy bajo de jugadores en su lanzamiento y, finalmente, al cierre prematuro del título.

Los ex desarrolladores de Concord creen que el juego no se merecía este fracaso

Así acabó la trayectoria de Firewalk Studios y de su ópera prima, y aunque se ha hablado mucho al respecto, el podcast A Life Well Wasted ha querido ofrecer una perspectiva única hablando con varios desarrolladores que trabajaron en Concord, quienes reflexionaron sobre su experiencia. Reconocieron que la visión del liderazgo en el estudio y la presión de que "no podía fallar" generaron señales de alerta. Uno de los desarrolladores comentó: "Cada esfuerzo creativo era una jugada a la desesperada, pero desde que llegué hace cuatro años, fue como: 'es demasiado grande para fallar'".

Los exdesarrolladores también señalaron que algunos problemas del juego no se debieron a su diseño, sino a la comunicación con los jugadores. La estética, los personajes y la narrativa no conectaron como se esperaba, y muchos jugadores nunca llegaron a probarlo. Como explicó uno de ellos: "Hay algo peor que hacer un mal juego, y eso es hacer uno que no sea genial". La falta de claridad sobre los objetivos y la estrategia de marketing contribuyó a que el título no alcanzara su potencial.

A pesar del cierre rápido y de la mala reputación adquirida, los desarrolladores aseguran que Concord no era un juego inherentemente malo. "No se lo merecía", dijo uno de ellos en referencia al fracaso del juego, mientras otro lamentaba que muchos jugadores nunca tuvieran la oportunidad de experimentarlo.

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