Ni siquiera fue una idea original de Valve, pero ha cambiado la forma en la se juega Counter-Strike 2. La clave está en exigirle a los jugadores que presten atención

Ni siquiera fue una idea original de Valve, pero ha cambiado la forma en la se juega Counter-Strike 2. La clave está en exigirle a los jugadores que presten atención

El modo de juego Premier ya existía en Global Offensive, pero todo el mundo se había olvidado de él. Afortunadamente, Valve ha encontrado la solución

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Counter Strike 2

Desde que tuvo lugar el lanzamiento oficial, ha habido opiniones enfrentadas con respecto a Counter-Strike 2. Polémica con una nueva versión del shooter táctico de Valve que todavía no alcanza el nivel de contenido o atención al detalle que tenía Global Offensive. Sin embargo, también hay esperanza porque muchos de los cambios podrían ser positivos a largo plazo. De hecho, si nos fijamos, veremos que el título está lleno de pequeños detalles que vienen a solucionar problemas que existían tanto CS:GO como en muchos otros juegos multijugador. De entre todos ellos, me llama la atención un ajuste que ahora echo de menos cada vez que juego a casi cualquier otra cosa.

Un problema que desapareció con Counter-Strike 2

Premier se ha convertido en el modo de juego principal de Counter-Strike 2, pero no es exactamente una novedad. Aunque ha sido renovado con un nuevo sistema de rangos y otros elementos que lo hacen más atractivo para los jugadores, ya existía en Global Offensive. El problema en la antigua versión del videojuego es que nadie le prestaba atención. Esto se debía a varios defectos en su diseño, pero entre todos los fallos había uno que destacaba por encima de todos los demás: no respetaba el tiempo de los jugadores. En un buen día, podías tardar seis minutos desde que encontrabas una partida hasta que comenzabas a jugar. En uno malo, la cifra bien podría duplicarse.

¿Cuál era el problema? Probablemente, las limitaciones tecnológicas. Premier es un modo de partidas clasificatorias inspirado en las reglas de los torneos profesionales. Esto significa que los equipos deben bloquear seis de los siete mapas disponibles en la rotación competitiva en lo que se conoce como 'fase de vetos'. En Counter-Strike 2 esta fase de baneo y selección de escenario se lleva a cabo desde una versión modificada del menú principal del título que tarda apenas un par de segundos en cargar. Sin embargo, en Global Offensive no funcionaba así. Los jugadores debían entrar a una sala de espera que les hacía perder varios minutos antes de comenzar la votación.

Premier Csgo La fase de selección y baneo de mapas en el Modo Premier de CS:GO se llevaba a cabo en un escenario llamado "lobby_mapveto" (vía Counter-Strike Wiki).

El proceso se hacía eterno y, sobre todo, tremendamente aburrido. Tras encontrar partida cargábamos el mapa que hacía de sala de espera, lo que ya podía llevar un buen rato, después debíamos esperar a que todos los jugadores se unieran. Luego era el momento de votar y, por último, una nueva pantalla de carga y a volver a esperar a que el resto de usuarios se conecte a la partida. Imaginaos la mala sensación con la que podías quedarte cuando uno de los jugadores tenía un fallo en su conexión y no se unía, teniendo que volver a repetir el proceso desde el principio. Simplemente, lo más rentable era ignorar este modo de juego.

Counter-Strike 2 es todo lo contrario. Desde que encontramos una partida hasta que comenzamos a jugar pasan una media de dos minutos. De estos, uno se corresponde con la fase de baneo de mapas y otro con la pantalla de carga del escenario en el que se disputa la partida, contando también con la espera de jugadores. Se trata de un sistema en el que la nueva versión del videojuego aplasta a su predecesora, pero en el que también está muy por encima de algunos de sus competidores. Cabe destacar que la palabra algunos está elegida a conciencia, ya que Valve parece inspirarse claramente en cómo funciona Rainbow Six: Siege.

Premier Cs2 Los cambios han convertido a Premier en el modo de juego más popular de Counter-Strike 2.

En cualquier caso, la gran diferencia que he encontrado al jugar a Counter-Strike 2 con respecto a otros videojuegos es que el título de Valve no se anda con tonterías. La desarrolladora te exige atención desde el mismo momento en el que encuentras la partida. La fase de selección y baneo de mapas dura un minuto, ofreciendo solo el tiempo justo para decidir qué escenarios bloquear y mostrando poca o ninguna piedad con los jugadores despistados. Si no estás pendiente, puedes acabar jugando en un mapa que no te gusta u ofrecer una ventaja al equipo enemigo. Los desarrolladores se lavan las manos: las reglas son esas y debes adaptarte.

Estableciendo una comparación evidente, Valorant le da a los equipos cerca de un minuto y medio para elegir personajes. Esto pese a que los diez jugadores de la partida pueden elegir héroe de forma simultánea. Sigue siendo un periodo de tiempo corto, pero ese no es el problema. Se trata de que es muchísimo más de lo necesario. De hecho, no serán pocos los jugadores que se vean identificados en esta situación: buscas partida, seleccionas a tu personaje, y decides que es el momento de ir al baño o hacer una pausa; porque a ese minuto y medio para 'draftear' agentes aún hay que añadir 40 segundos de espera para que comience la primer ronda tras cargar el mapa.

Valorant El problema con Valorant no es que el tiempo de espera sea excesivo, si no que es innecesario.

Algo similar sucede en el otro gran juego de Riot Games. League of Legends también le da a los jugadores un periodo de tiempo sorprendentemente largo (34 segundos) para elegir a su campeón. Es cierto que el MOBA tiene sus particularidades y tiene más difícil reducir los tiempos. Sin embargo, más de medio minuto por cada turno de elección sigue siendo excesivo. La diferencia con Counter-Strike 2 y Rainbow Six: Siege radica en que los sistemas no exigen ningún tipo de disciplina. No transmiten a los jugadores la idea que la partida empiezan en el mismo momento que la aceptas, si no que establecen una clara diferencia entre la fase previa a su arranque y su verdadero comienzo.

Lo cierto es que la decisión de Valve y Ubisoft me parece la correcta. De hecho, la estoy echando de menos cada vez que dedico tiempo a otro título competitivo que crea tiempos de espera artificiales antes del comienzo del juego solo por no tener confianza en que sus jugadores puedan prestar atención. En este sentido ojalá muchas compañías revisaran este elemento de diseño mirándose al espejo de los mencionados Counter-Strike 2 o Rainbow Six: Siege.

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