De Fable a Curiosity, la gran decepción de Peter Molyneux

De Fable a Curiosity, la gran decepción de Peter Molyneux
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Un gran cubo, compuesto de otros muchos cubos, con un gran premio en su interior. Esa era la premisa de Curiosity, un juego, por llamarlo de alguna manera, con el que Peter Molyneux pretendía maravillar al mundo con un experimento social sin precedentes. El resultado no dejó a nadie indiferente. Y no precisamente en el buen sentido.

Si hay un perfil extravagante entre los desarrolladores de videojuegos, ese es, sin lugar a dudas, Peter Molyneux. Aunque un poco desaparecido de la escena, los veteranos no olvidamos al desarrollador inglés. Por su brillante producción a lo largo de los años, por supuesto, que incluye títulos de la talla de Populous, Dungeon Keeper, Black & White o la serie Fable. Pero especialmente por sus declaraciones a la prensa, que nunca dejaron a nadie indiferente. O mejor dicho: por sus promesas que nunca llegaron a ninguna parte. Del primer Fable, por ejemplo, aseguró que sería tan realista que podríamos ver crecer la hierba y los árboles. De su tercera parte, que el jugador desarrollaría musculatura según el arma utilizada. Y durante el E3 de 2009 prometió desarrollar una inteligencia artificial tan avanzada, empleando el Kinect de Xbox 360, que sería como tener un amigo virtual. Del cacareado Project Milo, del que también podríamos hablar largo y tendido, nunca más se supo.

Tras una década al mando de Lionhead Studios, Molyneux abandonó el estudio. Las crónicas de la época hablan de una situación insostenible dentro de la empresa, aunque seguro que años de críticas furibundas a la saga Fable también pesaron en aquella decisión. En todo caso, Molyneux decidió abandonar su puesto en Lionhead para fundar su propio estudio, 22cans, en el que tendría total libertad para desarrollar lo que le viniera en gana. Las promesas grandilocuentes no se hicieron de rogar: en sus propias palabras, el juego que crearía allí sería "el juego definitivo de mi carrera", en el que emplearía "cada onza de mi energía, cada onza de mi experiencia, cada error que he cometido en cada juego". Ese juego, del que añadió también que sería el último en el que trabajaría (otra promesa incumplida) fue Godus, cuyo proceso de financiación merecería su propia columna. Sin embargo, antes de eso, Molyneux capitaneó el desarrollo de un título que sirviese de carta de presentación de las aspiraciones del estudio. Una aplicación para móviles que el desarrollador presentó como un experimento social. Su título: Curiosity: What’s Inside the Cube.

Explicar Curiosity es un poco complicado. ¿Era un videojuego? ¿Una aplicación? ¿Un mero pasatiempo? Os confieso que soy incapaz de definirlo con una sola palabra. Al ejecutarlo, el jugador veía un gran cubo flotando en la pantalla, compuesto, al estilo Minecraft, de millones de pequeños cubitos. Un cubo compartido en tiempo real por todos los jugadores de Curiosity, cuyo objetivo era eliminar todos aquellos cubitos para revelar otro cubo debajo, que a su vez, también estaba compuesto de millones de cubitos que ocultaban otro cubo en su interior. El objetivo, efectivamente, era eliminar todas aquellas capas de cubitos, que en total, según su creador, acumulaban veinticinco billones en total. Solo un jugador conseguiría alcanzar el centro, donde se escondía un premio que, en palabras textuales de Molyneux, "cambiará la vida de esa persona para siempre".

No faltaron voces críticas a semejante grandilocuencia, especialmente teniendo en cuenta la trayectoria del desarrollador. De hecho, durante todos sus meses en funcionamiento, Molyneux continuó con altisonantes afirmaciones sobre el poder de conectar a los jugadores y todo lo que estaban logrando sin darse cuenta. Así, durante medio año aproximadamente, miles de jugadores se dedicaron religiosamente a eliminar cubitos, uno detrás de otro, esperando alcanzar aquel extraordinario premio que prometía Molyneux, el cual aseguraba era un secreto que ni siquiera había revelado a su mujer e hijos. Es más, afirmó que había dejado Lionhead Studios precisamente para desarrollar este juego, en el que llevaba muchos años meditando: "Hubiera sido imposible dentro de Microsoft. Para empezar, diciéndoles a Microsoft que voy a poner un cubo con un secreto en el centro, tendrían que saber el secreto. Y eso estaría fuera de discusión".

De Fable a Curiosity, la gran decepción de Peter Molyneux

Fue el 26 de mayo de 2013 cuando Bryan Henderson, un chaval de dieciocho años de Edimburgo, consiguió alcanzar semejante meta. Al eliminar el último de los cubitos de Curiosity, el propio Peter Molyneux en persona apareció en la pantalla de su móvil, anunciandole su premio: se iba a convertir en un "Dios digital". El desarrollador se refería a un Dios en ese gran juego en el que estaba trabajando, y que afirmaba sería el último de su carrera: Godus. Un sucesor espiritual de Populous en el que el jugador encarna a una deidad velando por su civilización. En teoría, Henderson sería el mayor de los dioses de este universo, quien podría alterarlo en función de sus propios valores morales, además de llevarse una participación económica con cada una de las transacciones del juego. En realidad, Molyneux fue muy vago a la hora de explicar los poderes que conseguiría Henderson, pero la idea de subordinar toda una comunidad a los designios de un solo jugador fascinó a la prensa. Lo que, visto lo visto, era otra promesa que efectivamente caería en saco roto.

Dos años más tarde Bryan Henderson aseguró que no había recibido absolutamente nada

Dos años más tarde, a mediados de 2015, Bryan Henderson fue entrevistado por Eurogamer, donde aseguró que no había recibido absolutamente nada del cacareado premio que iba a cambiarle la vida. Ni poderes especiales en Godus, que llevaba ya un par de años funcionando, ni mucho menos recompensa monetaria alguna, pese a que el juego contaba con compras dentro de la aplicación. En realidad, el proyecto Godus se reveló como un auténtico desastre desde el primer día, con cientos de sus backers exigiendo que les devolvieran el dinero por no cumplir las promesas de su kickstarter. La situación era tan compleja, que supongo que nadie del equipo de 22cans se molestó en mantener el contacto con Henderson. El jugador asegura que pese a un primer contacto bastante positivo, en el que pudo visitar sus oficinas y charlar con Molyneux en persona, nadie se puso en contacto con él para poder empezar a trabajar y mucho menos para recibir un solo penique. Después de meses tratando de contactar con los desarrolladores de 22cans, Henderson se cansó de respuestas vacías, abandonando todo propósito de mantener la relación.

De Fable a Curiosity, la gran decepción de Peter Molyneux

El fiasco de Godus hizo desaparecer a Molyneux de escena. Para un desarrollador que demostró lo mucho que le gustaba congratularse ante la prensa, sus apariciones en público desde entonces han sido exiguas. En 2015 aseguraba al periodico The Guardian que no volvería a hablar con la prensa, porque "entiendo que la gente está cansada de escuchar mi voz y escuchar mis promesas". Aseguraba que "la gente acaba tan frustrada conmigo, que me han amenazado, han amenazado a mi familia y esto no puede continuar, de verdad que no". Como era de esperar, Molyneux volvió a incumplir otra promesa más y en cierto momento, años más tarde, volvió a hablar con la prensa. En todo caso, en la entrevista de The Guardian le preguntaron por la falta de comunicación con Henderson, el ganador de Curiosity, a lo que Molyneux se excusó asegurando que quien debía encargarse de esa tarea había dejado el estudio y nadie le sustituyó. Además, en sus palabras, Henderson no podía tomar el papel de Dios de Dioses porque esa tecnología, simple y llanamente, no estaba implementada todavía. Por si había alguna duda, un lustro más tarde, sigue sin estarlo.

Molyneux, intentó salvar su proyecto Godus con un spin-off titulado Godus Wars

La historia no acabó tan mal para Henderson. Devolver Digital lo convirtió en uno de los NPC de su título Not a Hero. En palabras de sus desarrolladores: "No es exactamente convertirse en un dios pero es lo mejor que podemos hacer". Por lo que respecta a Molyneux, intentó salvar su proyecto Godus con una suerte de spin-off titulado Godus Wars. En 2017 lanzó un nuevo título, The Trail: Frontier Challenge, claramente inspirado en The Oregon Trail, el cual pasó por el mercado sin pena ni gloria. A día de hoy, 22cans sigue trabajando, supuestamente, en un nuevo título: Legacy, inspirado en uno de los primeros juegos que desarrolló Molyneux al inicio de su carrera. Desgraciadamente no ha habido más noticias desde su anuncio en 2019, salvo alguna reestructuración interna en el estudio. Las cosas no pintan muy bien para aquel que no hace mucho prometía simular "cada gota de agua y cada grano de arena". Y es que al final, como dice el refrán, la curiosidad mató al gato.

Una lectura:



  • L'oeuvre de Peter Molyneux: Les trois (vis)âges d'un créateur

  • Es una pena que la única obra literaria que ha tratado de desgranar a este desarrollador solo esté en francés. Un excelente recopilatorio de toda su obra, con cientos de citas de su carrera, que nos pueden ayudar a entender qué pasa exactamente por la cabeza de Peter Molyneux.
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