Los padres de Cyberpunk 2077 han dado con la clave para evitar la peor de las situaciones. Ahora tienen un nuevo método para evitar el crunch

Pawel Sasko, director asociado de la secuela del RPG, comparte los detalles relativos a su forma de trabajar

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
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El caso de Cyberpunk 2077 es digno de estudio. Si bien es cierto que el RPG de CD Projekt RED ha remontado a lo largo de los últimos años, la comunidad no ha olvidado el accidentado lanzamiento de 2020. Esta sorpresa, a su vez, vino seguida de numerosas informaciones sobre casos de crunch en las oficinas del estudio; una combinación de acontecimientos que, juntos, provocaron la pérdida de la confianza por parte de la comunidad. Sin embargo, los creadores de The Witcher prometen haber aprendido de sus errores y, en lo referente a la explotación laboral, aseguran que tienen un nuevo método para evitar esta terrible situación en los próximos desarrollos.

Al menos, así lo asegura Paweł Sasko, director de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty y director asociado en la secuela, en una entrevista concedida al medio Aftermath. "La sostenibilidad es increíblemente importante", empieza el profesional. "Ser capaz de, cuando estás finalizando un proyecto, tener un equipo en un estado en el que no hayan estado haciendo crunch u horas extra, que sean capaces de moverse a la producción de otra cosa, lo que significa lanzar algo antes, lo que significa tener un producto que puedes vender como estudio, lo que significa tener el dinero para sostenerlo. Eso requiere que tu producción esté estructurada de una manera en la que no se necesiten esos picos, esos momentos en los que, de repente, hay un enfoque de 'manos a la obra'".

Tras comentar esta perspectiva, Sasko continúa detallando el funcionamiento del nuevo método de trabajo de CD Projekt RED; una rutina que se ha estado empleando con Phantom Liberty. "Creamos equipos de contenidos – o grupos – y tienes un diseñador de misiones, un diseñador de cinemáticas, un diseñador del mundo abierto, un guionista, QA, artistas de entorno, artistas de VFX, artistas de SFX [trabajando juntos en una sola pieza de contenido", continúa el directivo. "Era como, 22 especialidades diferentes en un solo grupo, y ellos estaban trabajando, digamos, en preparar la primera misión de la expansión. Ese era su objetivo. Lo estaban haciendo juntos. Entonces, cuando nosotros estábamos revisando ese contenido como directores, siempre estábamos mirándolo juntos, como un equipo".

"Sólo haced algo increíble que querríais enseñarnos"

En resumidas cuentas, el método de CD Projekt RED consiste en dar más autonomía a los diversos equipos para refinar las ideas base de un juego: "En cierta medida, trasladas la toma de decisiones al equipo", explica Sasko. "Al principio, cuando estás creando el contenido, estás dando mucho poder al equipo como 'Estos son vuestros límites, este es el género, esta es la temática, estos son los puntos principales que necesitamos para contar la historia porque forma parte de algo más grande, pero el resto – todas las decisiones – las decidís vosotros. Sólo haced algo increíble que querríais enseñarnos'".

Como ejemplo, Sasko habla de una de las misiones de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty: "Estás escondido en un búnker, y el Cerberus te persigue", recuerda el profesional. "Es una misión de terror. Cuando estaba trabajando en ella con mis diseñadores – en aquel momento tenía equipos de misión de mundo abierto y de diseño de cinemáticas – seguía regresando a esto. '¿Cuál es el género? ¿Cuál es la temática? ¿Qué estamos construyendo? Estamos construyendo terror'. Y seguía sacando a colación esta comparación: imagínate que estás en un laberinto con un minotauro que te persigue. Esa es básicamente la misión que estamos haciendo. Si vienes con otras ideas que no encajen con eso, no la vamos a hacer. Por favor, manteneos en esto. No puedes imaginar cuántas veces les he dicho esto. Pero ha ayudado. En cierto punto, estaban tomando mejores decisiones y, por supuesto, tuve que corregir menos".

Lo que, en definitiva, ayuda a todo el proceso de producción de un videojuego. "Ese alineamiento elimina los cuellos de botella", acaba concluyendo el directivo. "Si el equipo está tomando las decisiones correctas, y entonces los jefes y directores le echan un vistazo y dicen 'esto es de muy buena calidad', entonces es la mejor situación posible. No tienes que cambiar nada, corregir, eliminar o añadir. El equipo hizo su trabajo".

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