Uno de los detalles más brillantes de Cyberpunk 2077 muestra que CD Projekt Red entiende su mundo abierto de ciencia ficción perfectamente. Hablemos de su metro

Uno de los detalles más brillantes de Cyberpunk 2077 muestra que CD Projekt Red entiende su mundo abierto de ciencia ficción perfectamente. Hablemos de su metro

Que el transporte público sea nefasto responde a uno de los grandes eventos del juego de rol original de Cyberpunk

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Cyberpunk 2077

Después de un lanzamiento muy accidentado y varios años de trabajo, por fin podemos decir que Cyberpunk 2077 está terminado. Porque, más allá de que CD Projekt RED vea su RPG de ciencia ficción como un proyecto finalizado, el equipo también ha completado su redención con una actualización esperada por muchos: el metro, prometido desde hace años, ya está disponible para todos los jugadores. Pero dicho añadido, que permite vivir la experiencia por Night City a través de otro prisma, está mejor diseñado de lo que parece a simple vista. Al fin y al cabo, hablamos de un sistema de transporte extremadamente lento que se corresponde con el lore original del juego.

Tal y como señalan inicialmente desde Polygon, las pantallas del metro de Cyberpunk 2077 indican que la estructura se mueve a una media de 69 kilómetros por hora. Como comparación, los trenes de España pueden llegar al máximo de 120 km/h y los AVE (Alta Velocidad Española) pueden alcanzar los 221 km/h. Por su parte, países como Japón han avanzado en este ámbito del transporte con unos trenes bala (Shinkansen) que funcionan a unas velocidades hasta 320 km/h. ¡Hay hasta un modelo que logró superar los 600 km/h!

Teniendo en cuenta que hablamos de valores actuales, es difícil de creer que los metros de la futurista Night City no lleguen ni siquiera a los 100 km/h. Sin embargo, este detalle demuestra que CD Projekt RED ha estudiado la ciencia ficción de Cyberpunk, el juego de mesa original de 1988, al milímetro. Y se ha atrevido a ampliar el lore original de la mejor manera posible.

Las consecuencias de una guerra entre corporaciones

Y es que, en el libro de normas original de finales de los 80, los creadores del juego de mesa de Cyberpunk detallaron las características alrededor del metro/tren del futuro: "Sorpresa, sorpresa. Contrario a las expectativas, en el año 2000 no se han producido novedades significativas en el sector del transporte. Años de conflictos económicos y disturbios civiles han desalentado la investigación de nuevas formas de viajar; de hecho, el acto mismo de viajar se ha vuelto muy restringido. Es de esperar que el mundo de 2013 se parezca mucho al siglo XX: una red de autopistas sobrecargadas, trenes abarrotados y aeropuertos llenos de gente".

Los libros originales de Cyberpunk mencionaban una inestabilidad general que provocó una pausa en la investigación y desarrollo del transporte público.

2013 es el año en el que se sitúan las primeras campañas del Cyberpunk original, así que los usuarios del juego de rol ya están acostumbrados a dicho desempeño en el sistema de transporte público de las urbes del futuro. Pero esto no es el resultado de la holgazanería de los especialistas del sector, pues una expansión del juego de mesa, conocida como 'Welcome to Night City' desvela que este vehículo vio una evolución a lo largo de las décadas con modelos maglev (trenes de levitación magnética) capaces de alcanzar velocidades de 320 km/h. Y los libros posteriores, tales como 'Cyberpunk V3.0', reiteran este detalle en la descripción de las ciudades.

Pero estas explicaciones también implementan un acontecimiento clave en el lore general de la experiencia: la Cuarta Guerra Corporativa, un conflicto militar que involucró a grandes empresas del mundo de ciencia ficción. En los libros originales del juego de mesa, se indica que dicha batalla destruyó únicamente los raíles que cruzaban continentes; dejando así el viaje interurbano más o menos intacto. No obstante, CD Projekt RED decidió amplificar las consecuencias del suceso dando como resultado el metro lento de su propia Night City.

Cyberpunk 2077

CD Projekt RED y su propia contribución al lore

Y este último dato no surge únicamente tras observar el nefasto rendimiento del sistema de transporte público, sino que también se especifica en los muchos archivos disponibles en Cyberpunk 2077: "Los trenes maglev circulaban a altas velocidades a través de túneles y en la superficie gracias a la llegada de la tecnología de suspensión electrodinámica, lo que permitía viajes rápidos y cómodos desde Night City a otras ciudades, incluidas Kansas City, St. Louis, Atlanta y Washington D.C.".

"El malestar social y el conflicto armado de la Cuarta Guerra Corporativa trajeron consigo una crisis económica que pronto paralizó todo el sistema" (Archivo de Cyberpunk 2077)

"Desafortunadamente, esta nueva era del transporte no duró mucho", sigue el extracto encontrado por Polygon. "El malestar social y el conflicto armado de la Cuarta Guerra Corporativa trajeron consigo una crisis económica que pronto paralizó todo el sistema. Actualmente inoperativos, los túneles maglev abandonados son utilizados por personas sin hogar y diversas bandas".

Claramente, la explicación más lógica de todo esto es que CD Projekt RED decidió ralentizar la eficiencia de su metro para que el jugador pudiera disfrutar de la experiencia, ya fuera mirando Night City desde otra perspectiva o charlando con los NPC que suben al vehículo. Sin embargo, el equipo decidió vincular todavía más el mundo de su RPG digital con la historia del juego de mesa original a través de un simple detalle que se puede pasar por alto. Porque hablamos de un guiño sin importancia que podrían haberse ahorrado perfectamente, pero también es una muestra de que los también responsables de los juegos de The Witcher se han empapado de todo el lore que da vida a su universo.

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