A diez años de su lanzamiento, sigue siendo innegable la impronta que dejó The Witcher 3 en todo su género. El RPG de mundo abierto subió el listón en cómo había que crear estos grandes mundos de fantasía, y dejó hambrientos a millones de jugadores por más títulos así de estimulantes y sofisticados.
Para Pawel Sasko, diseñador jefe de The Witcher 3 y director de la secuela de Cyberpunk 2077, la tercera aventura de Geralt fue también influyente por razones más importantes. Según comenta en una entrevista a GamesRadar, su antecesor The Witcher 2 pertenecía a una época en la que hacer juegos adultos estaba "mayormente asociado con dos cosas. Una de ellas era la agresión, simplemente matar. La otra era la desnudez y el sexo".
Un cambio de tendencia en toda la industria
El director se alegra de saber que The Witcher 3 supuso parte de un cambio. Un juego que sí, también iba de matar y tenía secuencias de sexo, pero tenía además otro tipo de sensibilidades. No en vano uno de los elementos que más se alaban del título es el guion, lleno de personajes tridimensionales y decisiones moralmente complejas, algo desafortunadamente no muy habitual en grandes títulos del momento.
Es una tendencia que el estudio también ha seguido con Cyberpunk 2077. El título tuvo el raro beneplácito de Josh Sawyer (director de Pentiment y Fallout New Vegas) por sus elementos de sexo y romance. El desarrollador norteamericano ha sido históricamente muy vocal por no ser fan de estas mecánicas en los videojuegos por ser explotativas, pero afirmó que el estudio polaco sabía introducirlas con buena mano y de forma consecuente dentro de la narrativa.

Para Sasko, esto no es una cosa solo de CD Projekt, sino de un "proceso más amplio" de maduración que se está experimentando en toda la industria. ¿La verdadera razón? El peso de las grandes producciones del medio ya no lo llevan veinteañeros, sino cuarentones con sus familias y otro tipo de prioridades. Así mismo, los jugadores han crecido también y buscan otras cosas. "Cuando estás en tus treinta o cuarenta, los temas que te parecían guays en tus veinte o cuando eras adolescente ya no son divertidos".
Es un cambio que ha dado lugar a bromas como la tendencia de los "dad simulator" de juegos como el God of War de 2018. Un reboot total del tono macarra y adolescente de los anteriores por uno más reposado que el propio Cory Barlog admitió que se basaba en su propia paternidad. Aún no sabemos si habrá papás en Cyberpunk 2 (secuela de la que lo único que sabemos seguro es que no se llamará oficialmente Cyberpunk 2), pero al menos parece que sus desarrolladores tienen claras sus prioridades con la historia.
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