"Nos hace parecer perezosos" Dark Souls parece una master class de diseño, pero sus autores inventaban excusas para meter mapas y personajes clave

"Nos hace parecer perezosos" Dark Souls parece una master class de diseño, pero sus autores inventaban excusas para meter mapas y personajes clave

Hay mucha inspiración en los mundos de FromSoftware, pero la manera en la que se aplican sus contenidos es tan críptica como la historia

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Dark Souls
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Mario Gómez

Editor Senior

El género souls-like es uno de los más prolíficos de las dos últimas décadas: incontables desarrolladores de todo el mundo se han sentido inspirados por el universo y el diseño de niveles que esgrime FromSoftware en sus RPG de acción y fantasía oscura. Lo que no todos saben es que en cierto modo, esos mismos juegos están construidos improvisando numerosos apartados e incluso forzando partes troncales para la historia por pura conveniencia.

A través de una entrevista con la editorial Udon para el libro de arte Dark Souls Design Works (2013), el director Hidetaka Miyazaki y su equipo de talentos hablaban acerca de las diferentes localizaciones que visitamos en el juego. Llegado el momento de comentar el Mundo Pintado de Ariamis, el creativo nipón decía así:

Produjimos unos cuantos borradores de diseño para el Mundo Pintado. Para ser honestos, el Mundo Pintado estaba basado en un "mapa prototipo" de Dark Souls, y este fue diseñado con mucha atención al detalle para asegurarnos de que todos estábamos en el mismo barco. Quise implementarlo en el juego porque nos habíamos esforzado muchísimo, pero el problema es que el arte no encajaba del todo con el resto de áreas del juego. Así que nos inventamos el concepto de "mundo pintado" en el que cualquier cosa valía [...] Espera, ¡eso nos hace parecer desarrolladores perezosos! (risas)
Dark Souls

De manera ilustrativa, en el mundillo del desarrollo de videojuegos es habitual que los estudios traten de hacer estos niveles a modo de prueba de concepto para asegurarse de que todo lo que viene después tiene un listón algo —no es un esfuerzo exclusivo de FromSoftware. Miyazaki añadía que Priscilla la Mestiza fue destinada allí simplemente porque su diseño encajaba bien con el paraje nevado. 

Priscilla la Mestiza terminaría vinculándose a la Pintora de Dark Souls 3, un personaje clave para dar sentido a la trama y la construcción del mundo. El Mundo Pintado de Ariamis se escondió tras un enorme cuadro dentro de Anor Londo, una de las regiones más importantes del Dark Souls original.

"Creo que esta filosofía de 'construir a medida que construimos' inyecta en el juego cierta riqueza orgánica que no encontrarías de cualquier otra manera" explicaba. "Es el mismo método que apliqué tanto con Dark Souls como con Demon's Souls [nota: la entrevista tuvo lugar antes del lanzamiento de otros juegos]. El último problema que tienes haciendo esto es que te arriesgas a ir demasiado lejos, o a poner demasiadas preferencias personales, lo cual es malo para la producción y venta a gran escala".

El futuro más experimental de FromSoftware

Posteriormente, FromSoftware continuaría reuniendo éxitos con títulos como Bloodborne, Sekiro o Elden Ring más allá de la saga Dark Souls; y en la actualidad se encuentra en una fase experimental en la que el estudio nipón ha podido permitirse rescatar una IP tan antigua y querida como Armored Core, así como experimentar con el género rogue-like en Elden Ring Nightreign. En el futuro, se prevé que Hidetaka Miyazaki y sus talentos continúen explorando otros caminos con The Duskbloods.

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