Su desarrollo fue una pesadilla por culpa de un enemigo, pero ahora es uno de los mejores juegos de terror de la historia: Así se vivió el mayor problema de Dead Space

Su desarrollo fue una pesadilla por culpa de un enemigo, pero ahora es uno de los mejores juegos de terror de la historia: Así se vivió el mayor problema de Dead Space

Son criaturas legendarias en la entrega, pero los Tentáculos de Arrastre también son recordados por protagonizar uno de los momentos más difíciles para sus autores.

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Dead Space

La historia de los videojuegos nos ha presentado numerosas entregas que, a través de mecánicas originales o innovaciones casi impensables para la época, han sabido sorprender a la amplísima comunidad de jugadores revolucionando un género en su totalidad. Varias de las aventuras de terror más icónicas son prueba de ello, pues títulos como Silent Hill o Eternal Darkness se caracterizaban por asustar y confundir al jugador a partes iguales haciendo uso de ideas que seguimos aplaudiendo a día de hoy. En esto también brilla el fantástico Dead Space a través de una premisa que, más allá de ciudades neblinosas y visitas por distintos puntos de la historia de la humanidad, opta por aterrorizar a través del desconocimiento del espacio. Sin embargo, el desarrollo de muchos de sus planteamientos provocó algún dolor de cabeza al equipo de desarrollo, y los Tentáculos de Arrastre saben bien a qué nos referimos.

Si jugaste a Dead Space, es muy probable que te suene este enemigo también conocido por su nombre en inglés 'Drag Tentacle'. Al fin y al cabo, su escena sorprendía al usuario desprevenido cogiéndole del tobillo y tirándolo contra el suelo, lo que daba pie a una escena de acción realmente tensa en la que Isaac Clarke, protagonista de la experiencia, debía disparar a esta criatura para liberarse de su firme agarre. Allá por 2008, año de lanzamiento del juego, este momento impresionó al público tanto por lo inesperado de la situación como por lo avanzado en términos técnicos, pero la entrevista del creador y director Glen Schofield con Ars Technica, situada justo encima de estas líneas, recuerda que este momento casi termina con el desarrollo de todo el proyecto.

Una escena imprescindible para su director

"El problema no era el equipo. Realmente era cómo les estaba asignando sus tareas" (Glen Schofield)

Antes de que comenzara la crisis en las oficinas, Schofield tenía muy claro el procedimiento a seguir para desarrollar la escena del Tentáculo de Arrastre: dividir el equipo en grupos para que cada uno se enfoque en un apartado concreto (animación, arte, efectos de sonido, etc.). Con esto resuelto, el director estuvo ausente unos pocos días por un viaje de trabajo y, al volver, "nada estaba funcionando, pero todas las cosas estaban ahí", según las palabras del creador de Dead Space.

"Me di cuenta que el problema no era el equipo. Realmente era cómo les estaba asignando sus tareas. Algunas cosas necesitan ir primero. Necesito que lo agarren por la pierna [a Isaac] antes de tirarlo al suelo. Y necesita estar en el suelo antes de iniciar la animación, así que todas estas cosas empezaron a llegar como capas".

Esto dio pie a la creación inesperada de un sistema que, a día de hoy, sigue salvando a Schofield y sus equipos de más de un inconveniente: gestión por capas. Haciendo la escena poco a poco (capa por capa), los desarrolladores podían encontrar el punto de conflicto que impide el funcionamiento adecuado de todas las partes de forma conjunta. De este modo, los creadores pudieron centrarse en el único aspecto problemático de la secuencia, aunque esto también les llevó a complicaciones tales como la necesidad de rehacer todas las animaciones de disparo para que se vieran bien desde la nueva posición de Isaac. Al fin y al cabo, no es lo mismo apuntar estando de pie que con las dificultades que conlleva estar estirado en el suelo.

Dead Space Tentáculo de Arrastre. Fuente: Wiki de Dead Space.

La gestión por capas y su utilidad en el desarrollo

"Por hacer cosas como esta fuimos más eficientes, ahorramos tiempo, dinero, pudimos hacer más juego" (Glen Schofield)

En términos generales, los Tentáculos de Arrastre necesitaron un mes de desarrollo y unas 15-22 personas para salir en un estado óptimo en Dead Space. Como consecuencia, Schofield se decantó por recortar algo de contenido para dar prioridad a esta problemática, a pesar de que el equipo tenía sus dudas sobre si podría implementarse en la experiencia de juego. ¿Valió la pena? Totalmente, y no sólo porque nos diera un buen susto a lo largo de la aventura de Isaac, sino porque también supuso un aprendizaje útil incluso a día de hoy.

"Al hacer el momento del Tentáculo de Arrastre aprendimos algunas lecciones. Algunas de las cosas que salieron de ahí fue sólo una sensación de orgullo. Ahora, se sintieron como que ellos podían asumir cualquier cosa. Y el resto de cosas que llegaron tras esto fue… No quiero decir 'más fácil', pero era como 'Hey, hay un desafío. Rompámoslo en capas y veamos qué podemos hacer'. Por hacer cosas como esta fuimos más eficientes, ahorramos tiempo, dinero, pudimos hacer más juego. Porque sabíamos que teníamos una manera con la que podíamos romper cualquier problema".

Y la cosa no terminó tan mal: a pesar de esta crisis, el equipo pudo terminar el juego dos semanas antes de lo previsto. Como resultado, ahora tenemos un Dead Space que no sólo ha influenciado a un gran número de entregas basadas en el terror espacial y las criaturas temibles que merodean entre las estrellas, sino que también ha asustado a una nueva generación de jugadores a través del reciente Dead Space Remake. Porque, como ya te contamos en nuestro análisis, este homenaje provoca pesadillas hasta a los que ya se pasaron por la USG Ishimura hace 15 años.

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