Arkane está muy feliz con la llegada de Deathloop a Xbox Game Pass y cuentan los motivos

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El estudio quiere que su videojuego llegue a más público y están encantados con la noticia.


Deathloop fue uno de los videojuegos más originales del año 2021, y los desarrolladores se muestran satisfechos por la recepción obtenida, al menos en lo que nos contaron en la entrevista que mantuvimos con ellos recientemente en 3DJuegos. Desde Arkane Lyon aplauden que los jugadores hayan abrazado su multijugador, y que la base de usuarios se vaya a expandir con el reciente anuncio de la llegada del juego a las consolas Xbox en general y a Xbox Game Pass en particular, coincidiendo con la actualización gratuita Golden Loop.

“Estamos muy felices de que el videojuego llegue a Xbox Game Pass”, nos reconocían sus portavoces en una entrevista en exclusiva. “Queremos llegar al mayor público posible, así que para nosotros servicios como Xbox Game Pass son extraordinarios porque podemos llegar a gente que quizá no hubieran probado el juego porque no es de su estilo. Para nosotros es muy emocionante llegar a toda esta nueva gente”.

Las dificultades de hacer Deathloop


Había temor en el estudio durante su desarrollo

El juego es un título formidable, como te contábamos en la review de Deathloop que publicábamos en su momento. Sin embargo, hubo un esfuerzo bastante intenso por hacer el juego posible, algo debido a lo original de su concepto y lo novedoso que era para los propios desarrolladores. De hecho, Jonathan Foudral (Senior Producer) nos dijo que existía cierto temor en el estudio, puesto que había un montón de cosas desconocidas en el concepto de juego, aunque luego salieron adelante y fue algo muy estimulante. Francesco Venco (Senior Gameplay Programmer) coincidía, enfatizando la no linealidad del juego, y más en concreto de las características jugables, porque cada arma y poder podían interactuar, dando lugar a situaciones difíciles de controlar desde el punto de vista de los programadores: "Puede llegar a ser muy complicado, porque hay un montón de interacciones".

También nos comentaron algo muy interesante, y es que los programadores a veces tienen que poner freno a las ideas de los diseñadores, debido a la complejidad que conllevan… pero esta vez no fue así: "Dijimos que sí a muchas cosas pensando en los jugadores", nos sentenció Francesco Venco. También en lo referente al multijugador, que supuso otro quebradero de cabeza: "Si la campaña individual ya es complicada de diseñar, el multijugador multiplicaba la complejidad de una manera que nosotros mismos no esperábamos. Nos sorprendimos por la cantidad de cosas que podían romperse, pero al final sacamos fuerzas para hacerlo posible".

Venco incluso se sinceraba al decir que no tenían ningún pudor en hablar sobre el desarrollo y que no fue nada sencillo, incluso teniendo en consideración el impacto del coronavirus (el juego fue desarrollado con la pandemia de fondo). No obstante, el videojuego salió bien después de todo, y así os lo contamos en nuestro análisis, donde lo calificamos con un "recomendado", poniendo de relieve su originalidad y el buen diseño de los niveles.

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