Jugamos 5 horas a Deathloop y podemos empezar a sacar algunas conclusiones

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Romper el bucle que le hace revivir el mismo día una y otra vez y salir de Blackreef acabando con quién haga falta si es necesario, ese es el objetivo de Colt. Los padres de Prey están de regreso, y lo hacen con una propuesta arriesgada y original a la que ya estamos jugando. Os contamos en estas impresiones qué nos está pareciendo Deathloop.

Soy un ferviente admirador de la obra de Arkane. Títulos como los dos Dishonored y su expansión La Muerte del Forastero, Prey e, incluso su colaboración con MachineGames a la hora de crear los entornos para Wolfenstein: Youngblood, dan buena muestra de que el estudio galo es único dentro del panorama de videojuegos a la hora de crear escenarios intrincados que te sumergen de lleno tanto en su narración, como en las mecánicas de juego habituales en sus títulos, enfocadas a dar libertad al jugador para encarar la experiencia por una vía más directa u optando por el sigilo.

No obstante, la realidad es que, hasta el momento, todos los títulos desarrollados por ellos como cabeza de cartel han invitado y ofrecido más herramientas para decantarse por el sigilo y la infiltración. Es por ello que Deathloop supone una cierta ruptura a lo que nos tenían acostumbrados. En el papel de Colt la astucia es una aliada, claro que sí, pero por herramientas y diseño de niveles, estamos ante un juego que opta mucho más por una acción directa que pretende ser desenfrenada, pero que, como veremos más adelante en estas impresiones, no parece estar consiguiéndolo de manera plenamente satisfactoria.

Dejando de lado el tema de la historia del juego, de la cual no puedo (ni quiero) hablaros demasiado ya que es fundamental para que disfrutéis del juego al completo, decir que manejamos a Colt. Un hombre que despierta cada mañana en la playa de la isla de Blackreef en lo que parece un ciclo sin fin. Descubrir quién es él mismo, qué hace allí, por qué el día se repite una y otra vez y cómo puede pararlo es nuestra misión como jugador. En todo esto contamos con una antagonista principal, Julianna, una misteriosa archivista con dotes para el asesinato que tratará de evitar que cumplamos con nuestro objetivo cueste lo que cueste.

Un ciclo, ¿sin fin?

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Como viene siendo habitual en Arkane profundizar en su historia, descubrir su trasfondo y ampliar nuestro conocimiento sobre la isla y sus habitantes va a depender directamente de la calidad de nuestra exploración. Conseguir notas de texto, grabaciones y desbloquear zonas ocultas es de gran ayuda para sumergirse en la aventura. Sin embargo, hasta el momento, quiero dejar esto muy claro, no he encontrado un nivel dentro de Deathloop que me vuele la tapa de los sesos como lo hizo La Mansión Mecánica de Dishonored 2. La estructura de sus niveles está más cerca del trabajo visto en Youngblood que de cualquier otra cosa. Zonas acotadas, accesibles desde una base central a través de un sistema de túneles donde el diseño de niveles cuenta con una buena factura y bastantes secretos, pero en los que todo se ha dispuesto para estar más centrado en el combate y en ofrecer una serie de variantes que dependen directamente del momento del día.

Ese es el secreto de Deathloop, sus escenarios se pueden contar con los dedos de una mano, pero hay que tener en cuenta que, en los cuatro momentos distintos del día en los que podemos visitarlos, cada uno de ellos va a mostrar algunas diferencias. Puertas abiertas antes cerradas, objetos colocados en otro lugar y, sobre todo, oportunidades. Porque al fin y al cabo, esto es algo ya conocido, en Deathloop hay que conseguir cerrar un ciclo perfecto. Acabar con todos los lugartenientes (Visionarios) que orquestan este macabro bucle de muerte y olvido en un solo día es nuestro objetivo y para ello dar con las pistas que necesitamos es fundamental.

Algunas de las ejecuciones de Deathloop son completamente salvajes y sangrientas.
Algunas de las ejecuciones de Deathloop son completamente salvajes y sangrientas.

Lamentablemente, tras mis primeras ocho horas de juego, he encontrado que Deathloop dirige al jugador más de lo que me gustaría. Ya sea a través del indicador de misión, o de los mementos escritos que se imprimen en las paredes de las zonas que visitamos y activan rincones de nuestro amnésico encéfalo. Son demasiadas indicaciones que restan esa libertad presente en otros títulos del estudio. Lo cierto es que, tiene su justificación y es que Colt puede revivir solo dos veces durante cada bucle, llevándonos la tercera vez de vuelta a la playa con el inventario completamente vacío. Por lo que entiendo que Arkane no ha querido que sus jugadores se vean dando algunas vueltas de más en escenarios cargados de peligros y acaben frustrándose de algún modo.

Rogue-lite parece, pero no es

Las estaciones de curación son un alivio en momentos en los que los enemigos nos hostigan.
Las estaciones de curación son un alivio en momentos en los que los enemigos nos hostigan.

Tan pronto se habla de repetición de bucle, inventario que desaparece o aprendizaje de los entornos salta en la mente del jugador una palabra: roguelike o lite (cómo prefiráis). Espero que quede esto bien claro para el resto de estas impresiones, a pesar de que Deathloop tiene algunos elementos del género, no es un roguelite. Así que, si eres de los que se dieron contra un muro en Returnal, puedes respirar tranquilo. Pero es que Deathloop tiene elementos de muchos géneros como juegos de disparos en primera persona e, incluso soulsborne y ello no lo convierte de manera automática ni en lo uno, ni en lo otro.

En Deathloop, existen ciertos puntos de progreso inamovibles que hacen que todo se “aventurice” rápidamente. Poderes, habilidades y armamento que no nos va a abandonar, un progreso que no se reinicia desde cero y que muestra alteraciones basándose, sobre todo, en los ya comentados momentos del día. Así que esto no es 12 Minutes, no tendrás que ejecutar desde cero todas las acciones para llegar al final. El título se autolimita en algunos momentos. De hecho no se trata tampoco de una experiencia especialmente difícil, hasta el momento no he vuelto a la playa por muerte ni una sola vez y conforme vamos consiguiendo habilidades como transportarse automáticamente de un punto a otro, volverte invisible temporalmente o enlazar el destino de varios enemigos todo se va volviendo más sencillo. Así que ese día perfecto, quizás no sea tan inasequible cómo puede parecer a priori, o sí, no lo sé, tengo que seguir jugando.

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A pesar de que Deathloop tiene algunos elementos del género, no es un roguelite

Los momentos de mayor estrés surgen cuando somos invadidos por Julianna, este personaje suele aparecer cuando hemos logrado nuestro objetivo de acabar con alguno de los visionarios y va a hacer todo lo posible para acabar con Colt. En este momento se abre un minijuego bastante divertido, ya que empezamos un duelo cazador-presa en el que todas las puertas de escapatoria se cierran, para abrirlas tendrás que localizar la antena inhibidora y desactivarla. Acabar con Julianna es una opción a tener en cuenta, y cuando la invasión es llevada a cabo por la IA puede ser asequible, pero no sé si será algo conveniente cuando quién nos haya invadido sea otro jugador.

De momento no he podido probar esta funcionalidad siendo yo el invasor, ya que no se encuentra activada por el momento, pero la buena noticia en este punto es que el usuario va a tener libertad para elegir si solo quiere ser invadido por amigos, todo el mundo o jugar en solitario dejando en manos del programa esa tarea. Una buena noticia si eres de los que se les eriza el vello cada vez que son invadidos en Anor Londo.

Deathloop y las armas

Gracias a algunas máquinas expendedoras en Deathloop no nos va a faltar nunca munición.
Gracias a algunas máquinas expendedoras en Deathloop no nos va a faltar nunca munición.

Deathloop cuenta, además de los poderes que os he contado anteriormente con un enorme arsenal a disposición del jugador. Algunas de sus armas son conceptos enrevesados y divertidos como unas pistolas dobles que, si las ensamblamos, crean una Uzi; podemos equiparlas a dos manos o a una para, en la otra, portar granadas, botellas, los propios poderes o un instrumento útil para hackear torretas, puertas o cámaras de vigilancia. Precisamente, el proceso de hackeo es bastante curioso ya que exige estar un tiempo dirigiendo la señal, este tiempo es acumulativo y, por la disposición de las torretas a veces habrá que buscar distintos ángulos para completar el pirateo a fin de no acabar antes de tiempo como un colador. También hay trampas, láseres, minas y demás explosivos con lo que tener cuidado a la hora de caminar ya sea erguidos o agachados.

Las armas son también mejorables, varias ranuras destinadas a perks que las convierten en recursos capaces de disparar más lejos o de recuperar salud con cada bala por citar tan solo dos sencillos ejemplos de una larga lista. Esto es más importante de lo que parece porque en Deathloop existe una misteriosa energía llamada residuo y que vendría ser un recurso similar a las almas en los títulos de From Software. No solo porque al morir nuestro cadáver permanecerá en el punto que lo hicimos y podremos volver a recuperar el residuo que perdimos, sino porque actúa como una suerte de moneda.

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Este residuo también se encuentra en cadáveres de enemigos y algunos objetos resaltados en el escenario. Cada objeto de nuestro inventario que imbuimos con esta sustancia permanecerá con nosotros al acabar el día, cuando se reinicie el bucle. Por lo tanto es importante pensar bien en qué lo gastamos. Todavía tengo una duda, y es qué capacidad puede haber en el juego a base de repetir algunos escenarios para ir “farmeando” esta sustancia, algo que todavía no he podido probar, pero que sospecho que se puede hacer ya que, esencialmente todo vuelve a su estado original al salir de nuevo el sol.

El sistema de apuntado no termina de estar todo lo pulido que sería deseable y a veces es tosco e impreciso

Como os comentaba más arriba, Deathloop lo dispone todo para la acción más directa y es en este punto donde más dudas me deja de momento. El sistema de apuntado no termina de estar todo lo pulido que sería deseable y a veces es tosco e impreciso, cuesta acostumbrarse, el retroceso de las armas crea una gran sensación de descontrol no premeditada y los enemigos tienen un importante debe en cuanto a capacidad de detección, siendo un poco duros de oído e hipermétropes cuando estás realizando un brutal asesinato a machetazos a menos de dos metros de distancia de ellos. Ese diseño que tienen como de maniquíes pintados no puede ser mejor reflejo de lo que transmiten como desafío, y quiero coger esta opinión con pinzas hasta el análisis, porque sospecho que algo de cierto hay en el sarcasmo de mis palabras anteriores. Al menos, así lo espero.

En cualquier caso, lo estoy pasando realmente bien jugando a Deathloop, siempre quiero que Arkane dé lo mejor de sí, porque ya han demostrado que son capaces de hacer grandes cosas y aunque en algunos momentos he sido crítico con algunos elementos que he ido encontrando por el momento en mi aventura, lo cierto es que me tiene atrapado y profundamente cautivado, creo que, a pesar de los defectos que podamos confirmar o desmentir en el análisis que está por venir, Deathloop está llamado a ser uno de los videojuegos de este año.

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