Soy un tipo bastante imaginativo, pero ni dejándome llevar más que en toda mi vida hubiera sido capaz de pensar que un día iba a asistir a la presentación de un videojuego multijugador como servicio de Quantic Dream. El estudio de David Cage lleva más de dos décadas trabajando en experiencias narrativas para un solo jugador que, aunque generan división, se han ganado su espacio a pulso. Ahora, sin embargo, la desarrolladora francesa ha dado un volantazo para presentarnos Spellcaster Chronicles, un MOBA en tercera persona que podremos jugar este mismo año. Todo es tan raro como suena, aunque os prometo que no tan malo como parece.
Un MOBA de Quantic Dream
Es normal que la idea de ver a Quantic Dream desarrollando un juego que se parece más a League of Legends que a Heavy Rain cause rechazo. Sin embargo, sí hay algo bueno que se puede decir de Spellcaster Chronicles es que parece un buen juego. En 'big' 2025, el estudio francés ha sabido darle un giro interesante a un género que parecía no admitir más propuestas y lo hace añadiendo una nueva capa estratégica. Aquí los personajes no solamente tienen un conjunto de habilidades con el que luchar contra los enemigos, sino que son responsables de crear los minions. Esto genera una profundidad táctica que está llamada a ser el punto fuerte de toda esta historia.
Los 'Spellcasters' pueden hacer dos cosas: invocar criaturas y lanzar hechizos. Los hechizos se pueden lanzar en cualquier lugar del mapa, pero las criaturas y construcciones solo se pueden invocar en el territorio que tengamos bajo control. Así se genera la necesidad constante de decidir entre quedarse atrás para invocar tropas, avanzar con ellas para apoyarlas, subir aún más la línea para limpiar la oleada rival o directamente buscar pelea con los héroes enemigos. Cada acción tiene distintas recompensas que van desde las ventajas tácticas o las mejoras estadísticas hasta la posibilidad de invocar un titán que cargará sin descanso contra las torres enemigas.
Como buen MOBA, Spellcaster Chronicles llenará la pantalla de lucecitas.
Las partidas se disputan en formato tres contra tres y tienen una duración máxima de 25 minutos. Como todos los juegos del género, hay un elenco de personajes únicos con diferentes arquetipos que, en este caso, admiten bastante personalización. Los jugadores deben crear un 'mazo' con cuatro hechizos y cuatro criaturas que podrán utilizar en la partida. Además, al llegar a ciertos niveles podemos seleccionar una de entre varias posibles mejoras que nos permiten adaptarnos a las necesidades específicas de cada partida.
Quantic Dream no iba a dejar de contar historias por pasarse a un multijugador competitivo
Con un apartado artístico muy bien trabajado, el arma secreta del juego está en la narrativa. El estudio francés no iba a dejar de contar historias solo por desviarse hacia el multijugador competitivo y asegura que Spellcasters Chronicles tendrá una trama que irá avanzando cada temporada. "Cada victoria y derrota contribuirán a un Tapiz del Destino en constante evolución. Todas las temporadas, los jugadores tendrán que tomar una decisión que impactará tanto a la trama como a la jugabilidad. Cuantas más partidas juegues, y sobre todo cuantas más partidas ganes, más influencia tendrás", explicaban desde la desarrolladora en la sesión de prensa.
Más allá de la jugabilidad, la narrativa será la gran diferencia entre Spellcaster Chronicles y otros juegos competitivos.
La estrategia de Quantic Dream es sencilla pero interesante: atraemos a los jugadores 'simplemente' publicando un buen juego que se diferencia de la competencia y hacemos que se queden haciendo que se enganche a la trama. Yo no voy a mentir diciendo que a mi no me han convencido, pero con más de 6.000 horas en League of Legends y otras miles repartidas entre diferentes títulos multijugador, no creo que sea exactamente el tipo de público más difícil de atrapar. Aquí el reto va a estar, más bien, en si la desarrolladora va a ser capaz de llegar a un segmento de usuarios más amplio que le permita mantenerse en un entorno que no solo está ultracompetido, sino que ya comienza a generar rechazo entre los jugadores.
Spellcasters Chronicles es un riesgo controlado
Algo en lo que Quantic Dream ha querido insistir mucho es en que esto no significa que el estudio haya cambiado o vaya a cambiar de rumbo. "Decidimos continuar explorando los juegos narrativos de un solo jugador con Star Wars Eclipse, pero también innovar desarrollando un nuevo tipo de experiencia", explicaban en una diapositiva. De viva voz, nos contaban algo similar: "El juego comenzó como un prototipo cuando acabamos con Detroit: Become Human (...) pusimos a trabajar a un grupo reducido de personas en una pequeña idea que, de hecho, había tenido David Cage (...) A veces hacemos prototipos así, pero este nos encantó. Disfrutamos mucho creándolo y desafiándonos a nosotros mismos".
Quantic Dream ficho especialistas en juegos como servicio para el proyecto
Así, la compañía decidió trabajar en dos proyectos en paralelo y amplió plantilla 'fichando' desarrolladores especializados en juegos como servicio. También recibió ayuda de NetEase (propietaria de un porcentaje de la empresa) y ha decidido trabajar con su propia tecnología, lo que habrá ayudado a mantener el proyecto en unas dimensiones saludables. Durante toda la presentación sentí que se insistía en la idea de que este era un proyecto extra, más una buena idea con la que querían intentarlo que una apuesta desmedida. No es Indiana Jones intentando coger un tesoro maldito sabiendo que la cueva se va a derrumbar cuando lo haga y, aunque obviamente hay una motivación empresarial, el acercamiento semeja mucho más responsable de lo que estamos acostumbrados a ver.
Desde Quantic Dream aseguran tener infraestructura suficiente como para apoyar el juego.
Después de ver como mi juego como servicio favorito de 2025 se está desangrando y parece condenado a un cierre no muy tardío, ser optimista me resulta complicado. Sin embargo, me alegró saber que Quantic Dream es consciente de que "no es solo una cuestión de producto". Cuando les comenté a los desarrolladores si sabían que hacer un buen juego (o uno sobresaliente) no era suficiente para triunfar, me explicaron que tenían toda una infraestructura preparada para alimentar a Spellcaster Chronicles. Esto, unido al hecho de que nunca hayan dejado de trabajar en Star Wars Eclipse o a que aparentemente hayan mantenido el proyecto en un rango presupuestario razonable me hace ser todo lo optimista que se puede ser con una idea así.
Entiendo que el anuncio va a causar frustración, sobre todo porque Star Wars Eclipse se presentó hace ya casi cuatro años y todavía estamos esperando alguna actualización significativa sobre el estado del desarrollo. Sin embargo, yo no sé muy bien qué pensar. Por un lado veo un juego interesante y con potencial, mientras que por el otro percibo el hartazgo justificado con un mercado sobresaturado. Me preguntó si es buena idea que una desarrolladora deje atrás lo que la hizo grande para apostar por un free to play y, sobre todo, cuáles serán las consecuencias. Si fracasa será un duro golpe financiero que pagarán los de siempre y si triunfa genera una duda: ¿podrán trabajar en títulos de un solo jugador y mantener un servicio a la vez?
Hasta el momento solo se ha confirmado el lanzamiento del videojuego en PC y la llegada de una primera fase de beta cerrada antes de que acabe el año. Será entonces cuando tengamos más detalles sobre cómo funcionará el apartado narrativo o que tan comprometida está Quantic Dream con la vida a largo plazo de Spellcaster Chronciles. Lo visto hasta ahora parece interesante, pero no seré yo quien juzgue a todos los que estáis fatigados de tanto multiplayer.
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