Entrevista a David Cage: "Nuestros videojuegos no son películas interactivas"

Entrevista a David Cage: "Nuestros videojuegos no son películas interactivas"
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No pocas compañías saben cumplir tan bien 25 años como Quantic Dream. El equipo fundado por David Cage ha sabido hacerse un hueco en el sector, pasando de trabajar con PlayStation a garantizar su independencia, e ilusiona a los fans de Star Wars con su próxima aventura. Desde 3DJuegos celebramos la historia de la compañía con una entrevista a su CEO, una de las grandes mentes del videojuego.

Con desarrollos ampliamente elogiados como Fahrenheit, Heavy Rain o Detroit: Become Human el equipo francés de Quantic Dream ha sabido construir a lo largo de 25 años un legado del que muy pocas compañías pueden presumir, formando un sello propio en torno a las aventuras cinematográficas a veces muy criticado, pero del que sus responsables se sienten muy orgullosos. Quantic Dreams llega además con mucha vida por delante, con nada menos que un ambicioso proyecto de Star Wars en el horizonte. Motivos más que de sobra para considerar al grupo liderado por David Cage como una pieza clave de la industria que, además, ahora vuela libre tras más de una década trabajando con PlayStation.

3DJuegos ha tenido la oportunidad de hablar sobre estos y otros temas con el veterano David Cage, director ejecutivo y fundador de Quantic Dream, al que visitamos en las oficinas del estudio francés ubicadas en París. ¿Cómo vivieron el éxito de Heavy Rain? ¿Qué tal fue trabajar con una leyenda de la música como David Bowie? Y por supuesto, qué razones le impulsaron a dejar el paraguas de PlayStation en busca de nuevos desafíos, profundizando en su relación con Lucasfilm Games para el que es uno de los ocho videojuegos de Star Wars que tenemos en el horizonte. Por supuesto, tampoco hemos podido resistirnos a abordar cómo ve David Cage el futuro del sector, con nuevos comensales como Netflix buscando tener su sitio en la mesa.

David Cage
David Cage

3DJuegos: ¿Cuál diría que ha sido su momento más feliz en Quantic Dream en los últimos 25 años?

David Cage, CEO y fundador de Quantic Dream: ¡Guau! Ciertamente he vivido muchos grandes momentos al mando de Quantic Dream en 25 años, por lo que es difícil hablar solo de uno en particular. Supongo que el primer encuentro con David Bowie fue un momento mágico. La primera vez que vimos nuestro juego en una tienda también resultó inolvidable: te pasas tantos años trabajando en algo y de golpe lo ves en una tienda y es un sentimiento increíble.

También diría la grabación de la banda sonora de Heavy Rain en Abbey Road Studios en el Reino Unido con una orquesta tocando la banda sonora. Yo era el único del estudio que estaba allí junto a los músicos y parecía que tocaban para mí y fue un momento increíble. Tener a Elliot Page y William Dafoe también fue increíble y, honestamente, la relación con todos los actores en general y con los de Detroit en particular fue sencillamente maravillosa. Recuerdo momentos con el actor de Connor y Hank en el set inolvidables.

También momentos en los que conocemos a nuestros seguidores. Honestamente, la comunidad de jugadores es verdaderamente increíble y cada vez que pasamos tiempo con los jugadores son mis momentos favoritos y placenteros el hablar con ellos, compartir tiempo con ellos y saber qué les parecen nuestros juegos. Son algunos momentos, pero son muchos más.

Nomad Soul
Nomad Soul

3DJuegos: ¿Cuál diría que es su momento más triste?

DC: Bueno, momentos tristes... naturalmente hay momentos tristes cuando lees ciertas cosas en prensa y sabes que no son ciertas para nada y hablas con tu equipo sobre ello y te dicen lo mismo: nada de eso es cierto. Y sí, es triste. No sé por qué la gente tiene que contar este tipo de historias. ¿Pero qué puedes hacer al respecto? Intentas explicar a la gente quién eres, intentas defender los valores que te han definido durante 25 años y tratas de explicar que tu equipo también está ahí, están muy unidos y comprometidos con el estudio, algo que no sería una realidad si Quantic Dream no fuese el lugar adecuado en el que estar. Pero sí, definitivamente ha sido un momento triste. Cuando miro a los pasados 25 años han pasado cosas tan buenas y positivas en nuestro loco viaje, no solo para mí, sino para el estudio, que ha sido maravilloso compartirlo con todos.

3DJuegos: En Quantic Dream han trabajado con gente muy importante a lo largo de sus 25 años de historia, pero pocos tienen la trascendencia de David Bowie. ¿Cómo es trabajar con una estrella de su categoría?

DC: La música es algo verdaderamente importante para mí porque vengo de la industria musical. Cuando comenzamos a trabajar en Nomad Soul pensé que sería importante que tuviésemos música que sonase bien y que se sintiese importante dentro del juego. Comenzamos a charlar con nuestra editora, Eidos, sobre la posibilidad de tener a alguien bueno y talentoso haciendo la banda sonora y nos animaron a hacer una lista de ensueño con los artistas con los que queríamos trabajar. El número 1 era David Bowie y todos pensamos 'es guay tenerlo el primero en la lista pero nadie lo va a lograr porque es una leyenda', pero pensamos en intentarlo igualmente, quién sabe.

David Bowie era un hombre de palabra, cuando decía algo lo hacía: Compuso la banda sonora, doce canciones, doce horas y media de música

Su agente nos dijo que David quizás podría estar interesado y nos permitió reunirnos con él en las oficinas de Eidos en Wimbledon. Nos vimos allí y estuvimos más de dos horas enseñándole el juego a David, mostrándole el arte conceptual, hablando de los personajes y todo lo que había tras Nomad Soul. Estuvo callado por dos horas. Hizo un par de preguntas, sí, pero tuvo cara de póker durante todo el encuentro. Pensamos que no estaría interesado en el proyecto, pero al final nos preguntó '¿qué esperáis exactamente de mí?' y le dije 'nuestro sueño sería que nos permitieses usar algunas de tus canciones' y dijo 'no, no vamos a hacer semejante cosa' y pensamos, 'bueno, vale'; 'Voy a escribir un álbum entero para vosotros, chicos', dijo y nos miramos entre nosotros pensando, '¿habla en broma?'.

Explicó que le encantó nuestro proyecto y trabajar en un videojuego es algo que no había hecho nunca. Nos vio apasionados con lo que hacíamos y nos dijo 'definitivamente quiero formar parte de este viaje'. David Bowie era un hombre de palabra, cuando decía algo lo hacía y fue el principio de nuestro viaje con él. Compuso la banda sonora, doce canciones, doce horas y media de música instrumental y tuvimos a su esposa como uno de los personajes jugables. Fuimos muy cercanos a él durante un año.

Heavy Rain
Heavy Rain

3DJuegos: ¿Considera a Quantic Dream como el rey de las aventuras cinematográficas?

DC: No nos consideramos reyes de nada, siendo honestos (risas). Creo que el secreto está en 25 años de pasión por nuestro trabajo. Nos gusta trabajar en cómo crear historias en las que el jugador es el héroe. No me gusta referirme a nuestros juegos como aventuras cinematográficas, full-motion video o películas interactivas como algunos tildan a nuestras producciones; lo que hacemos, en definitiva, son videojuegos. Contamos historias a través de gameplay, no escenas de vídeo y es algo que ha funcionado durante 25 años.

Estamos interesados en saber qué pasa por la mente del jugador mientras juegan con sus pulgares. Ambos están conectados, la jugabilidad es una parte importante de la inmersión y el relato de la historia. Hay una famosa frase que dice 'recordarán cómo se sintieron pero no recordarán lo que hicieron' y es una frase muy poderosa: recuerdas más las emociones que viviste a los mandos que las cosas que hiciste para llegar a ellas. Nos gusta crear juegos que te hagan vivir el camino. Experiencias que te hagan pensar, moverte y hablar con la gente de tu entorno, quizás ver cosas de forma diferente a como las veías antes de comenzar, puede ser.

3DJuegos: Durante doce años han sido un poderoso aliado de PlayStation, lanzando videojuegos millonarios en dos generaciones distintas de Sony. ¿Cómo ha cambiado la situación con su independencia y a qué se ha debido la decisión de caminar por rutas separadas?

DC: La colaboración con PlayStation fue maravillosa. Cuando comenzamos a trabajar con ellos éramos un estudio muy pequeño. Hablamos del momento en el que comenzamos a trabajar en Heavy Rain, allá por 2007. Y han sido increíblemente colaboradores con nosotros, nos dieron toda la libertad creativa que quisimos y apoyaron todos nuestros proyectos durante doce años y ha sido un increíble viaje juntos. Estamos muy orgullosos de todo lo que hemos conseguido juntos… Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human, y ninguno de estos juegos habrían sido posibles sin su apoyo.

Hay un punto tras doce años de colaboración en el que también tenemos deseos e inquietudes por hacer cosas distintas

Como digo, estamos muy agradecidos por ello, pero al mismo tiempo hay un punto tras doce años de colaboración en el que también tenemos deseos e inquietudes por hacer cosas distintas y trabajar de forma diferente. Pensamos que sería genial poder llegar a más gente. Quisimos explorar diferentes tipos de juegos y diferentes cosas, además de hacer más de un juego a la vez, un deseo del propio equipo de hecho, que amaban lo que hacían pero pensaban que, quizás, podían hacer realidad la tonelada de ideas que tenían.

Fue una decisión común la de tomar mayores riesgos y creer en nosotros para alcanzar una porción más grande de la tarta, creamos en nosotros mismos para crear juegos que puedan generar beneficios a todos los involucrados en el desarrollo. Por todos esos motivos y otros decidimos salir de nuestra zona de confort y ponernos en peligro y alcanzar nuevos desafíos. NetEase se unió a nosotros e invirtieron en la compañía para los nuevos proyectos y financiarlos, y nos convertimos en editora, editando nuestros juegos, haciendo todo el trabajo de marketing, comunicación y creación; pero también publicamos juegos de otros estudios, lo que consideramos también importante.

Star Wars: Eclipse
Star Wars: Eclipse

3DJuegos: ¿Star Wars: Eclipse habría sido posible con PlayStation a bordo?

Nos hemos acercado de una forma muy humilde, respetando el gran monumento que es Star Wars

DC: Creo que Star Wars: Eclipse también habría sido posible con Sony o Microsoft en el barco. Ellos trabajan también con famosas franquicias a la altura de Star Wars, por lo que podría haber sido posible, sí. Star Wars es una franquicia maravillosa, estamos contentos porque vamos a crearlo y publicarlo por nosotros mismos. No dependemos de nadie y es importante si el juego no está listo para ser lanzado podemos decir 'bueno, tomemos más tiempo hasta que esté listo'. Es algo increíblemente importante para nosotros porque estamos muy alineados con nuestra identidad e independencia creativa y tener nuevas ideas, pero también estamos muy alineados con el compromiso de lanzar juegos a un nivel de calidad grande. Siempre hay presión financiera y artística, por supuesto, pero al mismo tiempo, cuando eres el que controlas tu destino es más sencillo tomar ciertas decisiones.

3DJuegos: ¿Cómo es trabajar con una licencia de la categoría de Star Wars?

DC: Es un sueño hecho realidad. Tenía 8 años cuando se lanzó la primera película y recuerdo la impresión que supuso para mí... todas esas naves, los sables de luz, especies alienígenas y un tipo pequeño y verde. Estaba alucinado porque era algo increíble y cuando te vuelves adulto y pasas tu vida trabajando en contar historias y piensas que quizás tengas la oportunidad de aportar algo a semejante monumento a la cultura pop es un honor y una mezcla de terror y emoción, porque piensas, guau, debo tener mucho cuidado poniendo mi pieza en el monumento.

Nos hemos acercado de una forma muy humilde, sabiendo y respetando el gran monumento que es Star Wars como un todo, pero también nos acercamos con la intención de poner algo en la mesa, no usar lo que ya hay, sino con la intención de crear algo y tratar de contribuir algo al monumento desde nuestro prisma. Es algo importante para nosotros, queremos ser fieles a lo que somos, no queremos convertirnos en otro estudio por trabajar con Star Wars; llevamos haciendo juegos 25 años y creo que es importante para nosotros creer y crear algo nuestro para Star Wars: Eclipse.

Star Wars: Eclipse
Star Wars: Eclipse

3DJuegos: La nueva era de Star Wars en los videojuegos comenzó en exclusiva con Electronic Arts. Mientras tanto, Marvel, también de Disney, operó de forma muy distinta abriendo sus marcas a estudios de todo tipo de índole. ¿Cree que ha hecho bien Lucas con la apertura de Star Wars a otros estudios lejos de EA?

DC: Pienso que es una estrategia interesante que más de una editora tenga acceso a la marca Star Wars y es una estrategia que, actualmente, sigue con Star Wars pero que ya llevaba a cabo con Marvel. Tienes un universo muy grande y muchas cosas que puedes hacer. Cuando ves la franquicia en la actualidad puedes ver que hay series de televisión, películas, cómics, novelas, parques de atracciones... Hay muchos medios en los que se explora una franquicia y creo que eso es algo también apasionante sobre la franquicia porque la lleva en muchas posibles direcciones y formas de contar sus historias en distintos medios y eso es algo en lo que, sin duda, estoy interesado. Lo que verdaderamente me gusta es que tenemos total libertad creativa con la marca, algo que valoramos mucho.

3DJuegos: Los estudios que trabajan con Marvel han confirmado de forma reiterada a 3DJuegos que resulta muy sencillo trabajar con la marca. ¿Puede decir usted lo mismo de Star Wars?

DC: Trabajamos con Lucas en lo creativo y Disney en otros apartados más burocráticos, pero tenemos una maravillosa colaboración con el equipo fantástico que tienen ahí detrás. Los vemos como los guardianes del templo, un templo muy grande, pero la cosa es que cuando tienes una franquicia que cuenta con 48 años de historias hay muchos desarrollos y plataformas y tienes que tener a todo un equipo que tenga cuidado con la marca para mantener la consistencia de la licencia a lo largo de todas las plataformas. Y está bien, porque tenemos una relación muy fluida, positiva y creativa. Es un placer.

Nomad Soul
Nomad Soul

3DJuegos: Viajemos a finales de los 90. ¿Qué nos puede contar de Nomad Soul en 2022 y de la experiencia de crear un videojuego multigénero. ¿Por qué ya no existen juegos así?

DC: Fue un proyecto muy loco, te lo puedo confirmar. Éramos muy cándidos y apasionados entonces y dijimos 'vamos a hacer el juego que soñamos con jugar' y no sabía mucho de videojuegos entonces en realidad… yo trabajaba en la industria musical y solo era un jugador apasionado, pero no tenía ni una sola pista sobre diseño de videojuego o producción en general, por lo que pensamos que sería bueno tener un juego en el que estábamos en una ciudad, disparábamos, hacíamos una cosa y otra... y fue una completa chaladura.

Me divierte que la gente aún me hable del juego hasta hoy, lo que debe significar que hizo algo en la mente de la gente

La gente no siempre valora alguno de sus méritos. En la época del lanzamiento fue una de las primeras ciudades 3D en tiempo real. Tampoco muchos valoran que fue uno de los primeros juegos realizados al completo en motion capture. También fue uno de los primeros que te permitían salir y entrar en localizaciones concretas sin pantallas de carga, entrando en cualquier edificio o entrando a cualquier vehículo... y teníamos también la reencarnación, por lo que cuando morías te reencarnabas en otro cuerpo. Teníamos unos 30 personajes jugables, que también era una locura para entonces.

Era un juego único en su especie, pero aprendimos mucho haciéndolo y resultó muy ilustrativo para todos. Aprendimos mucho, seguimos muy orgullosos del título a pesar de estar lejos de ser perfecto, claro, pero al mismo tiempo fue divertido crearlo. De hecho, me divierte que la gente aún me hable del juego hasta hoy, lo que debe significar que hizo algo en la mente de la gente. Que la gente te pregunte por una hipotética secuela o un remaster o estas cosas... bueno tíos, es un videojuego que se lanzó en 1999, ¡es muy viejo! (risas).

Fahrenheit
Fahrenheit

3DJuegos: ¿Podría definir Farenheit también como una idea loca? Nos atrevemos a decir que es el juego que marca el ADN del estudio, ¿cierto?

DC: Farenheit fue otra idea loca. Pero pienso que es parte del ADN de Quantic Dream el movernos por la pasión, supongo. Soñamos con juegos que parecen una locura, pero eso está bien, y los intentamos hacer realidad y ver qué pasa. Farenheit tenía muchos de esas ideas locas, es un juego que comenzó con la premisa de '¿podemos jugar una historia?' y a veces, la gente en su día pensaba que estábamos haciendo una especie de aventura gráfica y les decíamos que no estábamos haciendo algo así; una aventura gráfica va de gente hablando con otros personajes y resolución de puzles y yendo de una pantalla a otra, pero no estábamos haciendo eso; estábamos haciendo un juego de rol de alguna forma.

Tomas decisiones por el personaje, estás en los zapatos de los protagonistas, interactúas con el escenario y basado en ello la historia puede cambiar. Era una cosa muy extraña que no todo el mundo acabó de comprender hasta que tuvimos el juego completamente acabado y lanzado. Ideas como lo de las ventanas múltiples que se abrían y jugabas en una de ellas mientras veías que le pasaba otro en otra ventana era una cosa completamente desafiante de hacer, especialmente para el motor del juego, como todo el asunto del estado mental de los personajes, por el que los protagonistas se podían deprimir.

Había muchas ideas que queríamos llevar a cabo, como la posibilidad de mimetizar algunos elementos que el personaje hacía en pantalla con lo que el jugador hacía con el mando. Probamos muchas cosas y no digo que todas saliesen bien, pero sí digo que fue un experimento con el que aprendimos. Nos dijimos 'vale, todo esto hemos aprendido con Farenheit veamos hasta dónde podemos llegar con nuestro siguiente juego', y entonces llegó Heavy Rain.

Heavy Rain
Heavy Rain

3DJuegos: Antes de Heavy Rain llegó el desafío de acostumbrarse a un entorno de desarrollo complicado como era el de PlayStation 3. ¿Era el chip Cell tan desafiante como se decía?

DC: Sí. (Risas) Algo extraño dentro de Quantic Dream, y más comparado con otros estudios, es que con cada juego hacemos un nuevo motor. Es muy distinto con lo que hacen otros equipos, que pueden llegar a trabajar con un mismo motor durante muchos videojuegos. PlayStation 3 era una nueva plataforma entonces y nos sentamos a crear un motor que nos ayudase a sacar el mayor partido posible al hardware. Trabajamos también con la propia PlayStation porque, naturalmente, queríamos hacer brillar a la consola.

Así que invertimos nuestro tiempo y recursos para ello. Pero fue definitivamente difícil desarrollar para PS3 porque la arquitectura de la consola era muy diferente y necesitábamos adaptarnos a ella. Eso sí, fue algo más fácil para nosotros porque solo trabajábamos en PlayStation 3 en exclusiva, por lo que no necesitábamos hacer un motor que se adaptase, a la vez, a otras plataformas. PlayStation 4 fue más sencillo si te digo la verdad.

3DJuegos: ¿Esperaban el éxito mundial de Heavy Rain?

DC: Siete millones de copias vendió hasta hoy y el juego sigue vendiendo, especialmente en PC. Creo que nadie esperaba que Heavy Rain tuviese un éxito tan bestial. Cuando trabajamos en un juego en Quantic Dream no pensamos, oh, vamos a hacer una cosa y otra y vamos a hacer que sea exitoso por ello. Nos dejamos llevar por la pasión y queremos hacer la mejor experiencia que podamos. Si logramos hacer algo sincero y con pasión, quizás el juego se convierta en un éxito. Pero no, nadie esperaba el éxito que tuvo Heavy Rain de venta y crítica.

The Dark Sorcerer
The Dark Sorcerer

3DJuegos: Quantic Dream también ha sido un estudio dado a la muestra de su poderío técnico con imponentes demos técnicas que mostraban todo el potencial de su tecnología. Kara fue un caso particular que acabó convirtiéndose en juego, Detroit: Become Human. ¿Estuvo sobre la mesa crear un juego de The Dark Sorcerer en algún momento?

La comedia es algo muy cultural, lo que hace reír en España puede ser diferente a lo que hace reír en Francia

DC: Tengo que reconocerte que lo pasamos genial haciendo la demo de The Dark Sorcerer. Los actores fueron maravillosos y muy divertidos, pero nunca hubo intención ni está en desarrollo un juego basado en The Dark Sorcerer. Nunca lo consideramos, solo nació como una demo técnica. Pero quién sabe, quizás lo hagamos algún día, la comedia es algo tan difícil de hacer... especialmente en videojuegos. La comedia es algo muy cultural, lo que hace reír en España puede ser diferente a lo que hace reír en Francia o Alemania.

3DJuegos: ¿Qué le llevó a convertir a Kara en un videojuego independiente?

DC: Decidí que quizás quería saber qué le pasaba a Kara tras abandonar la fábrica y ver el mundo que hay ahí fuera y conocer cuál es el lugar de los androides aquí. El corto me resultó hasta intrigante para mí, y cuando lo hicimos no teníamos pista alguna que nos llevase a pensar que se convertiría en la semilla de Detroit. Escribí un corto, pero cuando lo vi años después me dije 'quiero saber más, quiero saber qué pasa con ella' y es cuando comencé a escribir y es como nació el juego. No es lo que le ha pasado a The Dark Sorcerer, pero quién sabe.

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

3DJuegos: Viendo casos como la reciente filtración de Death Stranding 2 por parte de Norman Reedus resulta inevitable pensar que al actor de The Walking Dead los videojuegos le parece un negocio menor. ¿Cree que la relación entre cine y videojuegos sigue siendo desequilibrada? ¿Cree que los actores ven al videojuego como un arte menor?

DC: Creo que la relación entre videojuegos y Hollywood ha cambiado muchísimo en los últimos 15 años, siendo honesto. Al principio no se tomaban los videojuegos nada en serio y para mucha gente en la industria del cine era algo a hacer entre una y otra película. Pero ahora, creo, los juegos tienen más y más respeto entre los agentes, actores y talentos que componen la industria del cine. Creo que cada vez más lo ven como un medio muy válido y se lo toman cada vez más en serio.

Siempre he tenido muy buena relación con los actores cuando explicas los juegos. Acercarme a actores como Elliot Page o William Dafoe o Clancy Brown, siempre hay mucho respeto cuando vas y tratan los juegos de forma muy profesional, como si estuviesen en un set de rodaje, no como si fuese un set de videojuegos, pero cuando te acercas con algo en un idioma que pueden entender como un guion, la relación es mucha sencilla porque pueden entenderlo, les es mucho más familiar, por lo que ahora tenemos una relación fantástica con toda la gente del cine.

No digo que sea el caso de todo el mundo, habrá actores que no estén interesados en el medio y tengan menos respeto por ello, claro, pero ahora, especialmente la nueva generación de actores, y muchos de los viejos actores también, entienden que el mundo está cambiando y esto es una gran industria.

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

3DJuegos: ¿Le sorprendió que un actor de la categoría de William Dafoe se animase a trabajar en un videojuego como Beyond: Dos Almas?

DC: A mí siempre me sorprenden cuando me dicen que sí. No creo que Dafoe sea un gamer, pero creo que entendió, tenía curiosidad y estaba intrigado por el personaje que interpretaba, su rol y la presencia de Elliot Page por lo que se interesó en el proyecto y se sumó. Pero es una situación extraña: si no tuve vergüenza de preguntar a David Bowie para que se enrolase en mi proyecto, ya no tengo vergüenza para preguntar a nadie. He trabajado con Bowie y lo peor que me podía pasar, sencillamente, era un no. Son cosas que pasan.

Siempre espero un no, por lo que cuando me dan un sí siempre me alegra poder trabajar con semejantes talentos que han pasado por aquí. Pero tener a William Dafoe y Elliot Page aquí, en las oficinas y el plató de Quantic Dream fue como una locura, un sueño. En la primera toma y el primer día, cuando los contemplaba allí pensaba, 'guau, qué suerte tengo'.

Cage dirigiendo a Dafoe y Page
Cage dirigiendo a Dafoe y Page

3DJuegos: Telltale ha llevado algunos de sus juegos a Netflix con gran éxito. ¿Es un camino que podría seguir Quantic en el futuro?

DC: Es una pregunta interesante. El acercamiento de los videojuegos a Netflix hace que las historias sean más accesibles para una mayor audiencia porque no tienes la complejidad de las consolas: todo el mundo tiene acceso sencillo a Netflix, no todo el mundo tiene una consola y el control puede ser más simple pero eso significa también simplificar y reducir la complejidad del juego y reducir la interactividad. Es una dirección interesante, es algo que vemos con gran interés pero como nos gusta crear juegos con grandes historias y personajes, podría parecer que estamos a caballo entre el cine y los videojuegos. Pero tenemos muchas historias importantes para nosotros, por lo que sí, podríamos tener un pie en el entretenimiento masivo y en los videojuegos. Es algo que está ahí.

3DJuegos: La independencia les ha permitido triunfar en un territorio que les era ajeno desde los tiempos de Fahrenheit: el PC. ¿Esperaba un éxito tan grande de sus videojuegos en ordenador?

DC: No, esperábamos algo de éxito porque pensábamos que la gente querría jugarlos por no haber tenido acceso nunca a una consola PlayStation. Pensamos que sería interesante para algunos, pero el éxito de los juegos en PC nos ha tomado a todos un poco por sorpresa y es maravilloso. Somos muy felices al ver que las historias que contamos pueden llegar a una mayor audiencia sin importar la plataforma a la que nos dirijamos, pero sobre la forma de controlarlo y accesible es algo que siempre hemos tenido en los últimos 25 años.

Oficinas de Quantic Dreams
Oficinas de Quantic Dreams

3DJuegos: ¿Y qué hay del futuro de Quantic Dream? ¿Creen que sus juegos serían más exitosos en igualdad de condiciones en un futuro dominado por la nube con otros videojuegos por tener una jugabilidad más accesible para el gran público?

Estos 25 años han sido un viaje increíble para Quantic Dream y el equipo. Conocer a toda la gente que ha estado y está con nosotros

DC: Sabes, cuando hablamos del futuro, hace falta ser muy humilde porque es muy difícil predecir qué va a pasar. La gente dice que el futuro va a ser VR, que el futuro va a ser el metaverso, cloud-gaming pasará seguramente, y Quantic Dream va a querer estar en todas las plataformas que sean populares. Estamos viendo todas las posibilidades de la industria con mucho cuidado y analizando todos los movimientos a explorar con cuidado. Es difícil saber qué funcionará pero creo que el juego desde la nube será bueno para todos, que no tendrás que comprar una consola y solo necesitarás una pantalla y una conexión en la que podrás jugar juegos muy avanzados con un hardware muy potente desde tu casa. Es una cuestión de tiempo que suceda, supongo.

3DJuegos: ¿Cómo resumiría los últimos 25 años de su trayectoria al frente de Quantic Dreams?

DC: Estos 25 años han sido un viaje increíble para Quantic Dream y el equipo. Conocer a toda la gente que ha estado y está con nosotros teniendo la oportunidad de compartir la pasión y compartirla con millones de personas alrededor del mundo es un sueño hecho realidad para nosotros. Queremos agradecer a todos los seguidores y fans que compran nuestros juegos, que nos mandan cartas y mensajes y que apoyan nuestro trabajo durante tantos años. Si estamos hoy aquí, felices por lo que hacemos y hemos hecho es gracias a ellos. Es nuestro aniversario pero también el vuestro, gracias a todos por vuestro apoyo y ayuda.

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