Estas son la mejores Builds para pasarte la Temporada 1 de Diablo 4 y hacerte rápido con sus recompensas

  • Después de los cambios del parche 1.1, estas nuevas configuraciones para farmear son las mejores en los primeros 50 niveles.

  • Guía Completa de Diablo IV

Diablo Iv Mejores Build S1
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Con la llegada de la Temporada de los Malignos y el subsecuente parche de reequilibrio y contenido para Diablo IV, muchos jugadores han tenido que recauchutar su forma de jugar con sus clases favoritas, aunque hay otros que se han decidido a probar clases nuevas para empezar el nuevo contenido de forma ''fresca'' y nueva. Tanto si habéis empezado la primera temporada con un personaje de la misma clase que vuestros ''mains'' como si no, en esta guía os muestro cuáles son las mejores Builds para ''farmearos'' el contenido de la Temporada 1.

Builds para la Temporada 1 de Diablo IV

Como ya es sabido, el parche 1.1 supuso un sendo reequilibrio para todas las clases en el departamento de daño, y eso ha hecho que algunas builds hayan podido quedar obsoletas para lo que esperábamos usar en la Temporada de los Malignos. Pero pese al desencanto general de la comunidad con el susodicho parche, a los más expertos les ha faltado tiempo para encontrar alternativas y soluciones en forma de nuevas Builds.

Lo mejor es que están pensadas para ser flexibles y no tienen un orden de progresión tan rígido como el que se requiere la primera vez que superas el juego, como son el caso de las Builds del Hechicero, y compatibles con un buen surtido de rasgos a encontrar en las mazmorras de Santuario. Estas son algunas de las que os podéis aprovechar para pasar rápidamente los primeros 50 niveles y llegar rápidamente al contenido High End de la Temporada 1.

Build de las Hojas Retorcidas Imbuidas del Pícaro

La clase Pícaro es una de las que depende más de la movilidad para su supervivencia pero también para sacar el máximo partido a su kit en función de la Build. Esta que os presentamos, las Hojas Retorcidas Imbuidas, busca ralentizar a los enemigos que se os acerquen al tiempo que potencias la ya de por si excelente movilidad de la clase. Las habilidades en las que deberemos centrarnos son:

  1. Pinchar - Básico para aplicar vulnerabilidad y ralentización; aumentar hasta pinchar fundamental para aplicar vulnerabilidad y aprovechar control de masas (Imbuiciones)
  2. Hojas Retorcidas - Ataque que consume energía pensado para aumentar daño y provocar atontamiento para daño aumentado (mejorar a Perfeccionadas).
  3. Paso de las Sombras - Ataque para potenciar movilidad y atacar por la espalda; mejorando a disciplinado reducimos tiempo de utilización por enemigo no afectado.
  4. Carrera - Ataque móvil para aumentar el daño critico contra enemigos afectados; mejorar a Disciplinada para ralentizar o atontar (si el objetivo ya está ralentizado)
  5. Imbuición de Sombra - Los dos siguientes ataques de paso de las sombras, Hojas Retorcidas o Carrera aplican estado sombra a los enemigos, que si mueren bajo ese estado explotan al morir. Mejorar a mezclada para que además ganen estado vulnerable.
  6. Imbuición de Frio - Los dos siguientes ataques de paso de las sombras, Hojas Retorcidas o Carrera aplican estado de frio e infligen daño de ese tipo; mejorar a Combinada para aplicar vulnerabilidad y recibir 20 de daño adicional si se ha aplicado Imbuición de Sombra.

En cuanto a las pasivas, necesitaremos las siguientes al máximo de sus rangos:

  1. Firme - Obtenemos una reducción de daño cercano en 12
  2. Inquebrantable - Obtenemos 15 de reducción de daño en el tiempo.
  3. Dominio de las Armas - Aumenta el daño que hacemos con dagas, espadas, arcos y ballestas
  4. Gambitos rápidos - El uso de evadir se reduce en 1.5s por cada enemigo atontado
  5. Ataques con truco - Los críticos contra enemigos atontados los derriban
  6. Explotar - Infligimos 18 de daño adicional a enemigos saludables y heridos
  7. Malicia - Infligimos 9 de daño adicional a enemigos vulnerables
  8. Choque tenebroso - Golpe de Suerte: El daño de sombra tiene un 30% de probabilidad de aturdir
  9. Sombras consumidoras - Al matar a un enemigo afectado por el daño sombra, generas 30 de energia.
  10. Imbuición precisa - Las habilidades de imbuición aumentan la probabilidad de crítico en un 9%
  11. Torrente de Adrenalina - +15 de regeneración de energía al movernos
  12. Celeridad - Mientras tengamos más de 50 de energía, aumenta la velocidad de movimiento; con menos de 50 aumenta la velocidad de ataque.
  13. Impulso - Pasiva definitiva: Las habilidades de degollador (Hojas Retorcidas, Paso de las Sombras y Carrera) otorgan un Impulso durante 8 segundos. Si acumulamos tres obtenemos un 20% de reducción de daño; un +30% a la regeneración de energía; +15% a la velocidad de movimiento.

La mecánica de la build está en no dejar de movernos para generar recursos al tiempo que aplicamos las imbuiciones para maximizar las tres habilidades degolladoras, que junto con las pasivas y talentos disponibles siempre deberíamos poder lanzar, ya sea por acumulación de Impulsos o moviéndonos para esquivar ataques cuando se recargan las imbuiciones, que son el remate del ''combo''.

Ejemplo Build Picaro Temporada 1

Se entiende la ausencia de una habilidad definitiva ya que no permitiría realizar esta combinación con soltura, aunque si necesitáis una, recomiendo la de Clon para substituirla por la Imbuición de Sombras. Las ralentizaciones y el movimiento del hielo nos permiten compensar los talentos que faltarían en ese tipo de daño. Pero en favor de la simplicidad, dejadla como está, ya que así os podéis beneficiar de la Especialización en Puntos de Combo al no usar definitivas y gozar de suficiente energía.

Rasgos para la build de Hojas Retorcidas Imbuidas

Aspecto Ofensivo

Rasgo de danzahojas: Hojas Retorcidas orbita un breve periodo de tiempo tras volver a ti en infligen un 10% de su daño por Golpe. En funciñon de la distancia de retorno de las hojas, ese daño aumenta un 20%.

Localización: Vigilia de Jalal en Scosglen

Equipar en: Arco o Ballesta

Aspecto Ofensivo

Rasgo de Maestro de Filos: Tus habilidades infligen hasta un 10% más de daño en función del recurso primario disponible que lanzas. Reciben beneficio máximo cuando tiene el recurso primario lleno.

Localización:  Piedrasviejas en Scosglen

Equipar en: Amuleto (+50% de eficacia)

Aspecto Ofensivo

Rasgo de Imbuiciones Inestables: Cuando lanzas una habilidad de imbuición provocas a tu alrededor una explosión imbuida que aplica los efectos de la imbuición en inflige 196 de daño del mismo tipo (exclusivo del Pícaro).

Localización: Ninguna (se desbloquea en la campaña durante el Capítulo de Estepas Adustas)

Equipar en: Guantes

Aspecto De Recurso

Rasgo Voraz: Matar a un enemigo vulnerable te otorga un 50% más de regeneración de energía durante 4 segundos (exclusivo del Pícaro).

Localización: Ciudad Cambiante en Estepas Adustas

Equipar en: Anillo

Build de los Cadáveres Pestilentes para el Nigromante

Pese a que el Nigromante ha evitado bastantes balas en los que se refiere a reajustes con el parche 1.1, aún existe margen de mejora para las builds de una de las clases más populares en la actualidad del juego. La prueba es esta variación de una de las clásicas composiciones, denominada en este caso Cadáveres Pestilentes. Se centra en el uso de las habilidades Peste, y Explosión de Cadaveres y omite la definitiva con tal de poder estar generando el máximo número posible de esbirros, que además serán resistentes (y nosotros) y añadiremos al Gólem gracias a uno de los corazones malignos que podemos aprisionar. Veámosla:

  1. Cosechar - Ataque básico para la generación de recursos, creación adicional de cadáveres y reducción de daño (dejar en rango 1 y subir a Cosecha de Acólito).
  2. Peste - Ataque principal que tiene por objetivo generar una denegación de área mediante daño en el tiempo; aumentar a Rango 5 y desbloquear Mejorada y Supernatural para que los esbirros esqueléticos/gólems hagan más daño y ralentice a los enemigos.
  3. Explosión de Cadáveres - Habilidad de control del área para dañar a grandes grupos de enemigos; mejorar a Rango 5 y hasta Explosión de Cadaveres Pestilente para aplicar miasma de sombra basada en ese daño.
  4. Zarcillos cadavéricos - Habilidad de control de masas que inflige daño e impide la movilidad plena de los enemigos cerca de los cadáveres generados; mejorar a Plagados para aplicar Vulnerabilidad a los enemigos.
  5. Alzar Esqueletos -  Invocas un esqueleto de un cadáver para que luche por ti. Llegado al número máximo se invoca brevemente un Sacerdote Esquelético que potencie a los otros un 30% más de daño y sanándoles un 15% del máximo de su voda.
  6. Gólem - Te escolta un Gólem que en estado pasivo ataca con un 21% del daño y se cura al hacerlo; también protege al Nigromante. Si se activa como habilidad absorbe la sangre de los enemigos cercanos a su área (curándose un 4% del total de sangre absorbida  e infligiendo un 40% del daño), se vuelve Imparable. Si muere, se regenera a los 20 segundos.

Talentos del Libro de los Muertos

GUERREROS ESQUELETOS

Div Nigromante Guerreros Esqueletos

Escaramuzadores: Esbirros esqueléticos con espada que infligen un 30% más de daño pero tienen un 15% menos de vida

Segunda mejora: Cada tres segundos, si infligimos un impacto crítico, el siguiente ataque crítico de los escaramuzadores se multiplica por un 50%

MAGOS ESQUELETOS

Div Nigromante Magos Esqueletos

De Sombra: Magos de las Sombras que infligen Daño del mismo tipo moderado.

Segunda mejora: Los magos esqueléticos de Sombra disparan un rayo de sombra adicional cada 4 ataques.

GÓLEMS

Div Nigromante Golems

De Sangre: Drenan vida de los enemigos cercanos para curarse y reforzarse.

Segunda mejora: Mientras permanezca saludable, tu Gólem de sangre inflige un 50% de daño adicional y reduce el daño entrante hacia el un 25%

Para las pasivas, necesitaremos las siguientes a los rangos especificados:

  1. Carne tallada (rango 3) - El daño que hacemos tienen un 12% de probabilidad de generar un cadáver (24% si es contra jefes).
  2. Dominio de Guerreros Esqueléticos (rango 3) - Aumenta un 45% el daño y la vida de nuestros guerreros esqueléticos.
  3. Cosecha nefasta (rango 1) - Consumir un cadáver genera 3 de esencia
  4. Impulso mortal (rango 3) - Infligimos un 9% más de daño durante 6 segundos tras consumir un cadáver.
  5. Dominio de los magos esqueléticos (rango 3) - Aumenta un 60% el daño y la vida de nuestros magos esqueléticos.
  6. Persecución del Segador (rango 3) - Infligir daño a enemigos con habilidades de oscuridad aumenta la velocidad de movimiento un 15% durante 3 segundos.
  7. Oscuridad Paralizadora (rango 3) - Golpe de Suerte: Las habilidades de oscuridad tienen un 15% de probabilidad de aturdir al enemigo durante 3 segundos.
  8. Terror (rango 3) - Las habilidades de oscuridad infligen 9 de daño adicional a enemigos aturdidos, ralentizados o inmovilizados; acumulativo con el daño de sombra de los esbirros.
  9. Dominio de los Gólems (rango 3) - Aumenta un 75% el daño y la vida de los gólems
  10. Liderazgo Inspirador (rango 3) - Tras permanecer en estado saludable durante 4 segundos, tus esbirros y tu ganáis un 12% de velocidad de ataque
  11. Pestesombra (definitiva) - El daño de sombra infecta a los enemigos con Pestesombra durante 2 segundos; el nigromante y los esbirros infligen un 10% más de daño adicional a enemigos afectados por Pestesombra;  cada 10 ataques con daño de sombra a un enemigo (del nigromante o los esbirros), el enemigo afectado con Pestesombra sufre un 22% de daño adicional.

La idea de esta build es prescindir del hueso (muy popular entre los nigromantes y que podría recibir más reducciones)  para centrarnos en el daño de los esbirros. La novedad está en que incorporamos al Gólem a nuestras filas, y se hace porque con uno de los nuevos corazones malignos (el Gran Festín), hace que todos nuestros esbirros aumenten su daño en un 75% a cambio de uno o dos puntos de esencia; era un recurso que con esta configuración de talentos no se aprovechaba pero ahora sí. Y aunque dicho corazón no sea posible adquirirlo antes del WT4, incluso sin el, para el leveling es una muy flexible. Nótese que no hemos consumido todos los puntos de habilidad iniciales, y eso es para que la terminéis de rematar con algo que se ajuste a vuestro estilo de juego.

La movilidad de los Gólems ayudará y mucho a mantenernos lejos del daño, y queremos reforzar eso con la Explosión y los Zarcillos de Cadaver, para evitar que el enemigo se pueda mover libremente por el escenario. Combinado con la habilidad Peste, esto hace que estemos continuamente infligiendo daño y control de área. La gran ventaja de esta build es la flexibilidad que tiene igualmente y que no debemos preocuparnos de subir al máximo muchas de las habilidades (sólo pasivas) para sacarle provecho. 

La ausencia de una definitiva como Ejercito de los Muertos se debe a que sería redundante y los puntos de talento aplicadas a ella estarán mejor aprovechados en lo que ya podemos realizar con nuestras habilidades base y esbirros. Siempre estamos a tiempo de substituir los zarcillos por ella cuando lleguemos al High End y queramos potenciarla gracias al sistema de Leyenda. Como contrapartida de esta build, diría que es una de la que más aspectos necesita para maximizar su eficacia, pero salvo que estéis jugando por primera vez la campaña, no debería suponer mucho trabajo haceros con los que necesitaréis.

Aspecto Ofensivo

Rasgo del Expectante: Atacar enemigos con una habilidad básica aumenta el daño del siguiente lanzamiento de tu habilidad principal en un 5% hasta un máximo de 30.

Localización:  Infrarraiz en Scosglen

Equipar en: Amuleto

Aspecto Ofensivo

Rasgo de la Reanimación: Tus esqueletos obtienen un aumento de daño mientras están vivos, hasta un máximo del 30% al cabo de 10 segundos. (Exclusivo del Nigromante)

Localización: Aldurwood en Scosglen

Equipar en: Arma

Aspecto Ofensivo

Rasgo de Segador Potenciado: Los golpes críticos de Cercenar tienen un 10% de probabilidad de generar debajo del objetivo una poza de Peste que inflige un 20% de daño adicional; solo ocurre una vez cada 3 segundos. (Exclusivo del Nigromante)

Localización: Profundidades Anegadas en Scosglen

Equipar en: Guantes

Aspecto Ofensivo

Rasgo de Venas retentivas: Obtienes un 10% más de probabilidad de Golpe crítico durante 6 segundos cuando lanzas Zarcillos cadavéricos; infliges un 20% más de daño por golpe crítico adicional a enemigos dañados por Zarcillos cadavéricos. (Exclusivo del Nigromante)

Localización: Gruta Corrompida en Kehjistan

Equipar en: Anillo

Aspecto Ofensivo

Rasgo apestado: Infliges un 50% más de daño durante 6 segundos después de que la pasiva clave Pestesombra inflija daño 10 veces a los enemigos. (Exclusivo del Nigromante)

Localización: Yugo de Akkhan en Hawezar

Equipar en: Mano

Aspecto Defensivo

Rasgo de Desobediencia: Obtienes un 0.25% más de armadura durante 4 segundos al infligir daño de cualquier forma; se acumula hasta un 15%. 

Localización: Salas de los Condenados en Kehjistan

Equipar en: Casco

Aspecto Defensivo

Rasgo de Poderío: Las habilidades básicas otorgan un 20% de reducción de daño durante 2 segundos. 

Localización: Desfiladero Oscuro en Estepas Adustas 

Equipar en: Coraza/Pechera

Aspecto Defensivo

Rasgo del Protector: Infligir daño a un enemigo de élite te otorga una barrera que absorbe hasta 945 de daño durante 10 segundos. El efecto sólo puede ocurrir una vez cada 30 segundos. 

Localización: Archivos Perdidos en Cimas Quebradas

Equipar en: Pantalones/Perneras

Aspecto De Utilidad

Rasgo de Elusión: Si te hieren estando bajo los efectos de control de masas, eres imparable durante 4 segundos. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos. 

Localización: Puerta de la Caldera en Cimas Quebradas

Equipar en: Botas

Aspecto De Recurso

Rasgo de Réquiem: Obtienes 3 de esencia máxima por cada esbirro activo (Exclusivo del Nigromante)

Localización: Cámara de los Abandonados en Scosglen

Equipar en: Anillo

Nota del autor: Este apartado está en construcción, añadiremos otras builds para la Temporada 1 próximamente

Recompensas de la Temporada 1 en Diablo IV

Las recompensas de la Temporada 1 son eminentemente cosméticas, aunque hay algunas que nos ayudarán a progresar más rápido por ella gracias a las Cenizas Humeantes. Son un recurso que podéis invertir en el menú de las bendiciones de Temporada y que potenciara vuestra ganancia en oro, experiencia daño u otros aspectos a vuestra elección. Pero tendréis que conseguir un nivel mínimo para reclamarlas.

Diablo Iv Recompensas Temporada 1

El resto son elementos cosméticos incluidos tanto en la versión gratuita como Premium; destacar que las cenizas humeantes antes mencionadas están incluidas en la versión gratuita. En lo referente al resto de contenidos, de recompensas, mayoritariamente son cosmético, que se dividen en transfiguraciones para equipo y armas, cosméticos para nuestra montura, gestos, y títulos. Pero en el Pase de Batalla Premium se añaden además dentro de los 90 niveles de los que consta 546 monedas de Platino para adquirir otros cosméticos de la tienda. Una cantidad que, de todos modos, ya ha generado cierta polémica porque no da para adquirir ningún cosmético, y eso sin contar que la posición del botón del pase de batalla ha llevado a la comunidad a acusar a Blizzard de ''mala praxis''.

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