Dragon Age: Inquisition es, literalmente, la tortura de muchos jugadores. Una propuesta de rol de la vieja escuela y, como tal, una aventura llena de desafíos muy profunda. Convertirte en un as en la propuesta de Bioware dependerá de ti, pero podemos ser tu particular abogada en este juicio ante la Inquisición. Te daremos pistas para superar la aventura, te mostraremos cómo crear y armar tu personaje y te daremos mil y un consejos. ¿Te animas?
Consejos generales para Dragon Age Inquisition
Siendo sinceros, Dragon Age Inquisition no es un juego sencillo. Algunos jugadores veteranos de la saga estarán familiarizados con el funcionamiento de algunas de sus mecánicas más complejas, pero otros tantos entrarán algo más perdidos en la gestión de misiones, la fabricación de objetos o el funcionamiento del combate. Aquí despejamos algunas de las dudas más frecuentes y las mecánicas más problemáticas.
Sistema de misiones
Las misiones de Dragon Age Inquisition están estructuradas en líneas narrativas distintas. Cada vez que obtienes una misión, ésta se cataloga dentro de la línea que le corresponda.
Las misiones principales de la historia corresponden a la primera línea, "La senda de la Inquisición", pero hay muchas más que están relacionadas con lugares o eventos aparte. Todas ellas serían, pues, secundarias. ¿Y dónde obtenemos las misiones secundarias? Pues de mil sitios distintos. Unas te las dan personajes a lo largo de la historia principal, otras se obtienen hablando con otros personajes secundarios, leyendo textos o contemplando algunos eventos. Thedas está salpicado por cosas que te conducen a una misión, así que tómate tu tiempo y explora con calma todo lo que puedas.
De hecho, las misiones secundarias también son importantes porque muchas de ellas otorgan puntos de poder. Vamos a explicar este concepto.
Puntos de poder y puntos de influencia
A veces ocurrirá que, durante la historia, necesitarás puntos de poder para avanzar. Esos puntos te son dados cada vez que completas cosas que son útiles para aumentar el poder de la Inquisición en Thedas. Cosas como hacer misiones secundarias, levantar campamentos o cerrar grietas del Velo pueden darte un punto de poder.
Los puntos de poder que acumules los utilizarás posteriormente para hacer encargos especiales en la mesa de guerra, como misiones de exploración que te darán acceso a nuevos mapas jugables.
Mientras que los puntos de poder se asemejan a un sistema monetario, los puntos de influencia son más parecidos al sistema de experiencia y nivel.
Cada vez que completas cualquier acción productiva para la Inquisición, como las que hemos citado arriba, además de un punto de poder recibes algo de influencia. Cuando acumulas mucha influencia, ganas un punto de influencia. Éstos puntos se pueden canjear en la mesa de guerra por ciertos bonus que afectan a las recompensas y facilidades generales del juego. Son algo así como "perks", y hay cuatro ramas.
- Fuerza, gestionado por Cullen. Está relacionado con el desarrollo de personajes y el empleo de fuerza bruta.
- Secretos, relacionado con Leliana. Desarrolla tratos más sigilosos.
- Conexiones, dirigido por Josephine. Te beneficia con tácticas de persuasión y diplomacia.
- La Inquisición, por último, te da bonus generales para el juego.
Ten en cuenta que los bonus que puedes desbloquear con influencia requieren además de algunos requisitos, como completar determinadas misiones secundarias. Cada requisito está especificado en el bonus concreto, de modo que consulta regularmente la mesa de guerra si quieres desbloquear determinados bonus.
Limitaciones de armas y armaduras
Puedes obtener armas y armaduras comprándolas, fabricándolas tú mismo, abriendo cofres o registrando los cuerpos de los enemigos muertos.
Los accesorios pueden ser usados por cualquier personaje, pero las armas y las armaduras están algo más limitados. Por ejemplo, los guerreros pueden llevar bien arma de mano y escudo o bien arma a dos manos. Los pícaros pueden llevar o bien arco y flechas o bien dos dagas, mientras que los magos sólo pueden llevar un bastón. A excepción de Bianca, la ballesta de Varric, cualquier personaje puede equipar cualquier arma que corresponda a su clase.
Sin embargo, debes elegir bien. Cuando un personaje sube de nivel, adquieres un punto que puedes invertir en la habilidad que quieras, pero hay varios árboles con varias habilidades y cada árbol de habilidades está relacionado con un rol determinado. Por ejemplo, si tienes un guerrero puedes elegir —entre otras cosas— si usarlo para absorber el daño enemigo, protegiendo a los aliados, y contraatacar con potencia descomunal, o si prefieres instruirlo en el arte de contraatacar y aturdir enemigos. De modo que no sería muy útil darle un arma a dos manos buenísima a un guerrero instruido en el rol de un arma a una mano y escudo, porque no tendrá habilidades para usar el arma a dos manos.
Las armaduras, por su parte, son otra historia. La clase y la raza de tu personaje son aspectos determinantes para que se pueda equipar piezas de armadura concretas. Hay piezas de varias categorías, como cascos o brazaletes, pero, por ejemplo, tu mago qunari no se podrá equipar un casco. Cada pieza particular tiene sus propios requisitos, así que procúrate que estas encajen con tu equipo.
Fabricar objetos
En Dragon Age Inquisition, usas matrices o esquemas para fabricar objetos. Las matrices ofrecen cierta flexibilidad, de modo que si una matriz para una espada tiene tres ranuras para metales, puedes usar cualquier combinación de metal que se permita para obtener la espada. Cada mejora imbuirá el arma con diferentes efectos y apariencia única. Los encantamientos también pueden añadir efectos a las armas. También pasa lo mismo con las armaduras.
Así pues, hay cuatro categorías:
- Crear armas
- Modificar armas
- Crear armaduras
- Modificar armaduras.
Para crear un arma o una armadura, debes buscar o comprar una matriz y obtener los materiales requeridos para fabricar la pieza en cuestión. Para modificar un arma o una armadura, entonces selecciona la pieza que quieras modificar desde el inventario (anota que algunas piezas en concreto, como la ballesta Bianca de Varric, sólo aparecen cuando tienes ese personaje seleccionado) y comprobando las diferentes mejoras que puedes hacer. Dichas mejoras dependen de las partes modificables del arma (como la hoja o el mango) y de los materiales que puedas usar (por ejemplo, el dracólito tiene propiedades distintas al hierro).
Creacion del personaje en Dragon Age Inquisition
La creación de nuestro personaje comienza eligiendo si es hombre o mujer y su raza. Realmente, el sexo es un factor meramente narrativo, mientras que la clase tiene varias diferencias que influyen en el gameplay. Las clases seleccionables son humano, elfo, enano y qunari.
La elección de una de estas razas implican los siguientes bonus iniciales.
- El humano recibe un punto de técnica al principio del juego.
- El elfo, un 25% de defensa a distancia.
- El enano recibe un 25% de defensa mágica.
- Por último, el qunari recibe un 10% de resistencia al daño físico.
Cuando escojas la raza, tendrás que escoger la clase. Cualquier raza puede escoger cualquier clase de la misma lista y eso es cosa tuya, aunque no estaría mal que eligieras concordando los puntos fuertes de tu raza. Por ejemplo, los qunaris tienen un 10% de resistencia al daño físico, de modo que es buena idea ponerlos a luchar en cuerpo a cuerpo. La clase guerrero, tanto a dos manos como con arma y escudo, es un buen complemento, aunque evidentemente no es obligatorio.
Dicho esto, ten en cuenta que hay cinco clases (tres bases, dos de ellas con dos variantes cada una):
- El pícaro es una clase de daño especializado, tanto con dagas como con flechas. Es un personaje que busca hacer daños concretos y buscar puntos débiles. Aunque en base hagan menos daño que los guerreros, compensan esta carencia con daños críticos.
- El guerrero es un personaje que va a primera línea de batalla, y pegan a los malos. Hay dos tipos: uno con un arma, y otro con un arma y un escudo. Evidentemente el primero está más desprotegido que el segundo a cambio de hacer más daño.
- Por último, está el mago, que no tiene subclases. sino ramas de habilidades. Los hechizos que use determinen su polivalencia. Puedes usarlos para ayudar a los aliados, hacer daño elemental... eso es cosa tuya.
Después de eso, toca escoger la dificultad. Están fácil, normal, difícil y pesadilla.
Una vez termines, podrás personalizar el aspecto físico de tu personaje. Las decisiones que tomes aquí serán meramente estéticas, y no afectarán al gameplay en absoluto. ¿Todo listo? ¡Empecemos a jugar!
Guía paso a paso de Dragon Age Inquisition
A continuación te guiaremos para que puedas completar fácilmente todos los niveles del juego.
La cólera del cielo
Sin saber cómo o por qué, has salido de la brecha y has vuelto al mundo. Eres apresado y encerrado. No tardarán mucho en enseñarte una grieta enorme en el cielo, La Brecha. Conecta el mundo con el de los demonios, y tú estás marcado con algo que te está matando conforme esa grieta se expande. Para colmo, el Cónclave ha muerto y el caos reina entre los hombres. Menudo follón, ¿verdad? Pues ya sabes lo que toca, salvar el mundo otra vez.
No tardarás mucho en darte cuenta de que en este juego, eres partícipe de las conversaciones. Algunas de estas conversaciones conducen a desarrollos diferentes de la historia, y afectarán al gameplay en mayor o menor medida. Nosotros intentaremos ser lo más objetivos posibles y cernirnos al guion más limpio de intervenciones posible, pero siéntete libre de curiosear en los diálogos.
El camino hasta la grieta es fácil y sencillo como caminar, hasta que de repente el suelo a tus pies se derrumba y caes en un combate. Casualmente hay un arma cerca que se corresponde con tu clase de personaje. La empuñas para acabar con un enemigo sencillo a modo de tutorial de combate. Si casualmente sales herido de ese combate, abre el menú de objetos y cúrate con una poción de salud.
Poco después verás un par de enemigos "sombra menor" más. El juego te enseñará los comandos para usar ataques especiales. Como en otros tantos juegos de rol, estas habilidades tienen tiempos de carga para que no abuses de ellos.
Continuando el camino, llegarás a una colina. Subiéndola, encontrarás un enemigo algo más duro que los anteriores y que cuenta con ataques a distancia: un espectro. Más allá verás una meseta. Está protegida por dos de esos enemigos y, tras matarlos, encontrarás unas escaleras. Una pista: si usas un personaje a distancia como yo, sube a una colina cercana para disparar desde arriba. Cuando subas las escaleras verás a un pequeño grupo de combatientes. Ayúdales. Conocerás a Solas y a Varric. Ellos se unirán a tu equipo.
Salta la valla tras ellos y prosigue el descenso de la montaña. Verás un grupo reducido de enemigos y la introducción de la cámara estratégica. Es una herramienta muy útil. Con un personaje seleccionado, puedes dar órdenes para tener un control táctico de todo el grupo. Cuando acabes con ellos, revisa río arriba y la casa incendiada al pie de la montaña, por detrás. Hay algunos cadáveres con objetos básicos, como oro, que te serán de ayuda. Explorar está bien, ya que puedes encontrar víveres y útiles en cadáveres y plantas. Pero tampoco te desvíes demasiado. Sigue el punto de ruta marcado al norte, subiendo la montaña cercana a la casa en llamas.
Subiendo la colina, te tenderá una emboscada un grupo de espectros y demonios. Los espectros se quedan atrás, de modo que para evitar que Cassandra tome la delantera, ordénale que proteja la línea de atrás mientras te ocupas de los espectros.
No te queda mucho para llegar a la cima. Allí verás una grieta con una formación similar. Cuando acabes con los monstruos, acércate a la grieta y ciérrala.
Tras cerrar la grieta, los soldados te abrirán el portón para que puedas pasar. Al final del puente, verás a Leliana con el Canciller de la Capilla. Tenéis que marcharos hacia la montaña, pero ¿con qué táctica? Tú decides. Si quieres ir por el paso de la montaña, pondrás en peligro la vida de los soldados a cambio de ir al grano. Si vais todos juntos, la batalla será encarnizada, con los soldados apoyándote. Se trata del camino fácil. Si prefieres desviarte, entonces el camino será algo más largo y habrá más demonios (todos sombras menores y espectros), pero podrás salvar a la capitana y a algunos exploradores. Nosotros elegimos ir juntos.
Llegas al Templo de Ceniza Sagrada. El suelo lleno de cadáveres te da una pista sobre el nombre. A pocos metros, encuentras la mismísima brecha. ¿Preparado?
Bordea la oquedad dando una vuelta a la estancia por el camino de la derecha. Verás una cinemática cuando llegues a la brecha, de la cual saldrá un demonio enorme.
Jefe. Demonio del orgullo
Debes ocuparte de este monstruo mientras cierras la grieta. Podrás atacarla cada varios segundos, y cuando lo hagas, el demonio caerá aturdido. Hasta entonces, mantén a tus aliados al margen del combate, ya que esta aberración se crece en el cuerpo a cuerpo y puede ralentizar a los aliados lejanos. Por sí mismo esto no es un problema, pero no tardarán en salir demonios "sombra menor" de la grieta. Cuando esto ocurra, querrás tener a Cassandra o a Solas ayudándote.
La batalla consiste en repetir esta operación hasta que el demonio caiga y puedas cerrar la brecha de una vez por todas. Acuérdate de poner a cubierto a los personajes a distancia y mantener a Cassandra a una distancia segura durante el combate.
La amenaza persiste
Cuando te levantes de un letargo, te encontrarás en el refugio. Debes buscar a Casandra en la capilla, siguiendo por el pasillo de la izquierda entre el gentío. Tras una conversación, la Inquisición será reanudada, a costa de perder el apoyo de la Capilla.
Una vez termine la secuencia, ve a ver al intendente, justo a la izquierda de la entrada a la capilla; al herrero, a la salida del refugio; y al boticario, siguiendo la línea interna de la muralla que rodea al refugio cerca del herrero. Todos estos personajes te encargan pequeñas tareas consistentes en recoger materiales para mejorar tus objetos, aunque ya sólo por hacerles una visita habrás completado una misión.
Vuelve a la capilla para reunirte con Cassandra. Tras una charla con tus aliados de la Inquisición, te encargan dirigirte a hablar con la madre Giselle, en La encrucijada (Tierras Inferiores). Eso está en Ferelden. Usa el mapa de guerra para mandar exploradores a Tierras Inferiores y proteger a Giselle. Después, serás trasladado allí con tus compañeros.
La lucha entre magos y templarios tiene ocupada a Giselle, de modo que la situación es peliaguda. Se te encargan los siguientes objetivos por parte del intendente del campamento donde apareces:
- Habla con Dennet
- Cierra grietas del Velo (2)
- Monta campamentos (6 )
Para ir a La encrucijada y completar la misión, sólo tienes que seguir el camino que hay en dirección norte. Hay señales por el camino, de modo que no tiene pérdida. Pero si quieres aprovechar algo más el juego, habla con la oficial de requerimientos para obtener objetivos adicionales. Puedes marcar como prioritarios este objetivo desde el Diario en el menú, aunque muchos de ellos te obligan a inmiscuirte en luchas contra enemigos de nivel más alto. Por ahora, será conveniente que nos centremos en los objetivos prioritarios. Ten cuidado explorando: algunos de los templarios que encuentras en el camino son de nivel 8 o más.
Cuando llegues a La encrucijada, tendrás que enfrentarte a una batalla con los templarios. Es fácil hacerles frente si mantienes a los personajes cuerpo a cuerpo como Cassandra tras una zona ardiendo y les disparas desde ahí con flechas y magias, al menos a los que llevan escudos. La cámara táctica sería una herramienta muy útil para lidiar con ellos.
Después de ello, hablarás con madre Giselle y tendrás que buscar al cabo Vale. Está subiendo un pequeño terraplén en La encrucijada, entrenando a los soldados. Cuando le encuentres, deberás acumular cuatro puntos de poder para permitirle a Giselle organizar una reunión con las sacerdotisas en Val Royeaux. Hay muchas cosas que puedes hacer para obtener poder, como completar misiones o establecer campamentos. Si quieres un dos por uno, dirígete al camino del este y adéntrate en la fortaleza de los proscritos, por el camino del este. Avanzan en grupos de dos o tres apoyados por algunos arqueros, de modo que si acabas con ellos y llegas a la fortaleza, podrás establecer un campamento allí y ganar dos puntos.
Si aún te falta algo que hacer, nosotros fuimos a hacer la misión "calambres en el estómago", que puedes encontrar hablando con Vale, y que consiste en reunir 10 carnes de carnero en las afueras de La encrucijada. Hay proscritos de nivel alto por ahí, pero mientras no entres en conflicto directo, la misión debería resultar sencilla.
Cuando termines, ve a Refugio. Puedes valerte del viaje rápido para continuar la misión desde la mesa de guerra y dirígete a Val Royeaux. Allí, dirígete a la plaza para encontrarte con las sacerdotisas que te consideran hereje. Tras una disputa con ellas y los templarios, decides volver a Refugio, pero eres invitada a hablar con la líder de los magos —acérrimos enemigos de los templarios.
De vuelta en Refugio, la Inquisición decide considerar más posibilidades antes de persuadir a los templarios o arriesgarse a colaborar con los magos. Por su parte, Leliana te encargará otra misión y acabarás esta.
Antes de continuar: templarios y magos
Después de tu visita a Val Royeaux, tendrás disponibles dos misiones de la Senda de la Inquisición: Campeones de los justos y En quedos susurros. Como sabes, los magos y los templarios se llevan como el perro y el gato, de modo que toca decidir por qué bando quieres apostar.
Lo más recomendable para no perder la oportunidad de traer los magos a la Inquisición es completar la primera parte de "En quedos susurros" para tener acceso a Risco Rojo antes de ir a la misión de la mesa de guerra. En el camino encontrarás dos grietas. Cada una de ellas libera demonios con capacidad para teletransportarse, ralentizar y derribar a todos los aliados que se encuentren a su alrededor. La forma más práctica de hacerles frente es desde una distancia prudencial, aunque si se juntan varios, es mejor centrar la lucha en uno solo hasta poder cerrar cada grieta.
Ve a ver a Fiona en La Gaviota y la Linterna. La situación es muy extraña: el maese Alexius, de Tevinter, es ahora el nuevo líder de los magos. Antes de llegar a un acuerdo entre la Inquisición y el Imperio, su hijo Félix te entrega en secreto una nota de advertencia.
Cuando llegues a la capilla de Risco Rojo, verás al mago Dorian luchando contra sombras menores. Ayúdale y cierra la grieta para iniciar una conversación con él. Él ha sido quien te ha enviado la nota de aviso. Alexius forma parte de una secta llamada los Venatori que está siguiendo tu pista.
En este punto, obtén 15 puntos de poder (completando misiones secundarias o realizando actividades como cerrar grietas o montar campamentos) y dirígete a la mesa de guerra en Refugio. En Ferelden, verás dos misiones: Campeones de los Justos y En quedos susurros. Gracias a los avances anteriores tienes acceso a Risco Rojo, pero es momento de decidirte por un bando. Templarios o magos. Debes tomar una decisión, y cualquiera de las dos bloqueará permanentemente la otra.
Campeones de los justos
Gracias a Leliana y Josephine, diez casas influyentes de Orlais presionarán a los templarios para que ayuden a la Inquisición. Lord Abernache te dará la bienvenida en el Reducto de Therinfal para que hables con el buscador.
Encontrarás al templario Barris allí, y te pedirá que participes en un ritual. Es decisión tuya si hacerlo o no. Tras eso, un capitán siembra la discordia en la sala de visitas, aniquilando al grupo de templarios que apoya al Heraldo.
Tendrás que luchar. Los templarios hostiles vienen de frente. La cobertura más sólida que tienes a tu alcance es una mesa, de modo que aposta a tus unidades de apoyo detrás de ella y cúbrela con los personajes cuerpo a cuerpo. Es un grupo sencillo y reducido, no te dará problemas, aunque algunos portan escudos. Las habilidades de flanqueo de un pícaro pueden ser muy útiles en esta misión. Debes continuar por la sala de la izquierda, aunque si llevas un pícaro merece la pena desviarse por la izquierda para recoger botín cerrado primero.
Cuando llegues al patio, adquiere posiciones estratégicas sobre las plataformas y coloca tus unidades cuerpo a cuerpo cerca para encarar al reducido grupo de templarios hostiles que está apostado allí. Si tienes a Solas, su magia eléctrica vendrá bien. O de congelamiento, en su defecto, para facilitarle la tarea a los guerreros. La lucha continúa en la habitación bajo el estandarte, subiendo las escaleras.
Sigue la línea del pasillo alrededor de la fortaleza y acudirán a tu encuentro unos templarios rojos. Asegúrate primero de acabar con los arqueros que están apostados al fondo, cerca de las escaleras. Al menos tienes un par de aliados templarios, de modo que los personajes que dejes luchando mientras te ocupas de los arqueros no estarán solos.
Cuando acabes con ellos, sube las escaleras y pasa por la puerta central de la fortaleza para enfrentarte al lord buscador. Serás arrastrado a una grieta donde tendrás una siniestra visión. Tras hablar con el demonio, escapa por el patio en dirección contraria. Ten cuidado pasando por el centro, ya que hay dos fuentes que rocían una viscosidad dañina en dirección horizontal alternando con vertical. Espera a que se forme un cuadrante seguro antes de cruzar, y pasa por los laterales de las fuentes fijadas en la pared.
En la habitación de la derecha, al final (en la izquierda aguarda un secreto de los demonios cuya llave está escondida cerca de la visión del canciller) encontrarás a Cole. Él te ayudará tras el diálogo. Síguele hasta el final de la prisión y enciende cuatro antorchas. La primera, en la habitación de enfrente. Un par más en las habitaciones previas, y la última en el muro frontal del pasillo.
Tras cruzar el pasillo, tendrás un par de sombras menores aliadas. Simplemente sigue avanzando por el nuevo pasillo sin dejar que la grieta que aparece a tus pies te hiera y camina, ignorando a los enemigos (realmente, son de nivel 1) hasta encontrarte a ti mismo, en el lugar donde la Envidia te atrapó.
Después de una cinemática, Barris y los templarios tratarán de mantener el salón mientras buscas lirio y a tres veteranos aliados. Puedes volver a ayudarles para recuperar sus posibilidades de éxito, pero debes encontrar lirio y a los veteranos. Hay cuatro caminos, pues, alrededor del salón.
Barracones superiores
Usa la puerta para acceder a la zona donde están atacando al primer templario. Defiéndelo y sube para encontrar al segundo (cuidado con las escaleras, hay templarios rojos escondidos al subir). Vuelve al gran salón por la parte de arriba, tira las escaleras y encuentra al último veterano en la zona superior de las dependencias, al otro lado del gran salón.
Dependencias de los oficiales
Busca la llave del buscador en la oficina, y busca luego la puerta del patio para abrirla con esa llave. Allí encontrarás el lirio. Cuando acabes, vuelve al gran salón. Los templarios se enfrentarán a Envidia sin éxito y te tocará dar la cara en el templo de ofrendas.
Jefe. Demonio de la envidia
Nivel 6, 13 puntos de armadura, casi 23.000 puntos de vida, perceptivo e inmune a todos los efectos incapacitantes... esto va a estar genial. Este demonio no es ningún chiste. Cuando se cansa en cuerpo a cuerpo, desaparece de tu vista y aparece en algún otro lugar para lanzarte brutales ataques a distancia. Puedes evadirlos usando coberturas, pero hay muy pocas y el movimiento es teledirigido. Además, puede llamar templarios rojos, hacer aparecer grietas en el suelo para hacerte daño y, en su forma verdadera, puede ralentizar o aterrorizar temporalmente a los personajes cercanos.
Qué, ¿animado? Bueno, al menos ten en cuenta que Cole aparecerá de vez en cuando para echarte una mano contra el demonio. Nuestro consejo es que asientes a tus arqueros cerca de las plataformas, con cuidado por el daño por grietas, y que uses la cámara táctica para controlar los movimientos de los aliados a pie. Organiza tu equipo de modo que haya alguien que cure a los heridos a un margen razonable —deja esa actividad de inmediato si ves una grieta formándose a tus pies— y ataca sólo a distancias prudenciales. Cole es un aliado muy valioso, así que limpiar la zona y apoyar a Cole con arqueros es la estrategia más razonable. Prioriza tus ataques sobre los templarios rojos y espera a que forme un arquero para atacar sin piedad.
Cuando termines, podrás convencer a los templarios para que entren en la Inquisición y habrá acabado la misión.
En tu corazón arderán
Acabas de completar una parte importante de la historia. De vuelta en Refugio es bastante probable que te interese hacer una pausa para completar algunas misiones secundarias, consolidar relaciones amorosas y hablar con tus aliados.
Cuando estés listo, dirígete a la mesa de guerra para iniciar la misión.
Verás una cinemática en la que, con ayuda de tus nuevos aliados, cierras la brecha del Templo de las Cenizas. La gente ríe y baila, pero la fiesta no dura mucho: un ejército entero e aproxima a Refugio, y aparecerá Dorian para advertirte de que los magos han llegado con el Antiguo para atacar (si apoyaste a los templarios en la misión anterior) o Cole, para decirte lo mismo de los templarios (si te decantaste por los magos).
Los objetivos, eso sí, son los mismos. Primero, deberás proteger el fundíbulo del norte. Los enemigos a los que te enfrentarás vienen en grandes grupos formados por espadachines y algún que otro arquero. Tendrás el apoyo de los soldados de Refugio, algo más prescindibles que tus compañeros, de modo que actúa más a la defensiva. Conforme mates enemigos, cargará un medidor en la esquina superior derecha de la pantalla. Tras unas tres hordas, llenarás ese medidor.
Dirígete al fundíbulo sur y repite la acción. Esta vez, tendrás que disparar el trebuchet para provocar una avalancha y causar serios daños al ejército enemigo. Espera... ¿un dragón? Sí, tienen un dragón... Así que toca volver a Refugio. Por el camino de vuelta encontrarás, frente a la forja de Harritt, una caja de suministros. No dudes en cogerlos. Y ayuda al pobre Harritt a romper las cajas que obstruyen la puerta de la forja, de paso. Luego, dirígete a las puertas de la fortaleza.
Dentro, debes seguir los puntos de ruta para defender a los grupos de ciudadanos atacados. Y... ten cuidado con los acechadores. Son muy escurridizos y hacen daño por la espalda, pero si tienes un mago que los congele... En el camino hacia la Capilla, encontrarás varios puntos opcionales. Después de llegar a Capilla y poner en fuga a los supervivientes, toca buscar un nuevo fundíbulo para plantar cara al Antiguo.
Sal de la Capilla y dirígete al nuevo trebuchet, siguiendo la línea de la fortaleza interior de Refugio. Este es bastante más complicado que los anteriores y se ve constantemente azotado por hordas nuevas, incluso cuando lo estás activando. Para colmo las hordas incluyen magos. La idea sería usar mucho la herramienta táctica para mantener a los personajes a distancia protegidos en todo momento y tener cuidado de no pisar las trampas mágicas. Si tienes un pícaro con dagas, vas a necesitar la habilidad de ataque por el flanco. Aprovecha los momentos más amables de la contienda para activar poco a poco el trebuchet, dejando a tus compañeros la lucha momentáneamente. La orden "atacar a mi objetivo" es muy útil si tienes un arquero o mago incordiando.
Después de eso, el dragón traerá al Antiguo ante ti. Te contará qué es la marca que tienes en la mano, y por qué te necesitan. (No esperabas que te contemos todo aquí, ¿verdad?)
Cuando te levantes de tu caída, estarás solo y herido. Avanza por el túnel, pero ten cuidado: hay un grupo de demonios de la desesperación aguardando invisibles al final. Son de nivel bajo, pero tienen muchas inmunidades. Sin embargo, tienes una nueva habilidad: marca de la grieta. Usa tu concentración para liberarla. Es un ataque muy, muy potente, y puede incluso derribar a algunos enemigos de un golpe. Pero eso ya te debería aparecer en la pantalla...
En cualquier caso, sal del túnel y pon rumbo al este contra la ventisca. Después de un buen rato, serás rescatado. ¿Tu identidad? Por fin, descubierta. Bueno, más o menos. ¿Esclarecida? Sí, algo así... ¿Nuevo hogar? Feudo Celestial. No es Refugio, pero... ¡es mejor! ¿Nuevos propósitos? Bueno, eso no está muy claro. Pero por lo menos ya nadie tiene dudas de que eres alguien en quien deben creer y creen, y Varric dice que tiene un amigo que sabe algo sobre Corifeus. ¿Te suena?
De las cenizas
Gracias al nuevo hogar en Feudo Celestial, la Inquisición tiene nuevos recursos. Habla con Josephine, y más tarde aparecerá Varric para pedirte que te encuentres con él en privado.
Es posible que antes de hacerlo quieras echar un vistazo a la fortaleza, ver a los nuevos personajes que sustituyen a los que perecieron durante el ataque a Refugio, y hacer un puñado de misiones secundarias para aumentar poder.
Cuando estés listo, dirígete a las almenas (subiendo las escaleras interiores del complejo) para encontrarte con Varric. Él te presentará a... ¡Hawke! ¡SÍ, ES ÉL! Vale, ya paro. Por cierto, si jugaste anteriormente a Dragon Age, Hawke mantendrá sus decisiones tal y como eran en su día gracias a Dragon Age Keep. Visita dragonagekeep.com para más información.
Bueno, a lo que vamos. Después de hablar con Hawke, tendrás la misión "Aquí yace el abismo" para la mesa de guerra, en el que tocará ponerse en contacto con un amigo de Hawke. Ese amigo teme que los Guardas Grises estén bajo el control de Corifeus... Así que reúne 8 puntos de poder y dirígete a la mesa de guerra.
Aquí yace el abismo
Busca la misión "Encontrar al guarda" en Ferelden desde la mesa de guerra. Su coste es de 8 puntos de poder, así que ya sabes, toca hacer misiones secundarias, cerrar grietas y levantar campamentos.
Cuando lo hagas, desbloquearás la zona "Bosque Cimera" a donde deberás viajar. Hablar con el oficial de requerimientos, como en todas las zonas, te dará un puñado de objetivos adicionales para ese lugar. Pero nosotros nos centraremos en los objetivos principales aquí.
Siguiendo el camino colina abajo, no tardarás nada en encontrar uno de los guardas siendo atacado por cadáveres arqueros. Tienen muchas inmunidades, pero son sólo dos y son vulnerables al fuego. Si tienes uno de esos magos, o armas con elemento fuego, deberías llevártelas a este mapa. Puedes ayudar al guarda y te hablará un poco sobre Stroud. En cualquier caso, tendrás que seguir el punto de ruta. Ve hacia el pueblo, en dirección oeste desde la bifurcación del camino. Antes de que lo preguntes: no, el pueblo no es seguro. De hecho, hay algunos cadáveres y sombras menores a la entrada. Muy pocos y muy débiles, pero están ahí. Sea como fuere, es recomendable ir allí, por ese asunto de los puntos de viaje rápido, las misiones secundarias adicionales y tal.
Sigue el camino por "carretera del mercado viejo" hasta "paso del muerto" (hay una manada de lobos en ese lugar, pero merece la pena pasarse y obtener materiales en las cuevas de paso). Desde allí, llegarás a "granja del viejo Whitter". Dirígete al oeste para continuar la misión, o completa varias misiones opcionales que están cerca de este lugar. Cuando llegues a la cueva donde se oculta nuestro amigo, encontrarás a Hawke. Al fondo de la misma, iniciarás una conversación con Stroud.
Después de explicarte qué les ha pasado a los Guardias Grises y por qué son tan importantes, Stroud te invitará a planificar algo. Reúnete con él en Feudo Celestial, cuando tengas 8 puntos de poder para explorar el Acceso Occidental. Trasládate allí con algunos aliados.
Debes tomar la ruta oeste hasta llegar a "llanos de arena", donde encontrarás a Hawke en una extraña estructura. El camino es relativamente tranquilo, con grandes espacios en los que se agradece la agilidad de una montura y fauna efectiva únicamente a corta distancia, como lomoplumosos o hienas. Los primeros son especialmente susceptibles al fuego, de modo que un mago de fuego puede ayudarte bastante a lidiar con ellos si no prefieres pasar de largo.
Cuando llegues al punto de encuentro, encontrarás a los guardas ejerciendo un ritual de conexión con los demonios, poseídos y engañados por Corifeus. Después de un diálogo, tendrás que ocuparte de los guardas poseídos y sus demonios. Los guardas hipnotizadores son inmunes al frío, mientras que el demonio de la cólera, el más fuerte de grupo, es vulnerable a él y resistente al calor. Una combinación interesante. Las sombras, por su parte, no presentan ninguna clase de inmunidad o resistencia.
Es posible dirigir tu grupo para encarar a los enemigos desde las escaleras abajo, de modo que tengas más espacio que ellos. Después de acabar con todos, iniciarás un diálogo con Hawke y Stroud. Hay que detener a los guardas... y ellos tienen un plan.
Ahora debes reunir 20 puntos de poder y dirigirte a la mesa de guerra en Feudo Celestial. Tienes un área recién descubierta, así que no temas completar un puñado de misiones allí.
Una vez consigas los puntos que necesitas, dirígete a la mesa de guerra para confirmar la misión y dirigir el asedio a Torre Diamantina. Tan pronto como tus soldados consiguen entrar en el fuerte, te enfrentarás a una hueste de sombras y un mago invocador escondido en una cobertura. Puesto que él coloca numerosas trampas mágicas, es recomendable acabar con él primero.
Cuando acabes con ellos, continúa por el patio derecho. Hay soldados con escudos apoyados por arqueros. Si tienes uno de esos últimos en tus filas, mantén la posición de los demás y asegúrate de acabar con los arqueros del fondo. Usar una valquiria u otro personaje con grito de guerra te vendrá bien si no es el caso. Continúa por la puerta de la izquierda, que da a un puente. Al final de dicho puente hay dos sombras solitarias. Tras abrir la puerta, podrás ayudar a un pequeño grupo de guardas cuerdos a defenderse de los demonios. La formación es similar a la inicial: magos escondidos en coberturas y apoyando a las sombras de primera línea. La parte buena es que tú comenzarás a mayor altura y detrás de su cobertura.
Continúa el camino para llegar a las almenas. A lo largo del recorrido de las almenas encontrarás tres puntos opcionales para limpiarlas y facilitar el asedio a tus compañeros. La pega es que en esos puntos hay demonios más grandes y poderosos, como un demonio de la cólera e incluso un demonio del orgullo en los dos últimos casos. Esos demonios son inmunes a casi todo... lo mejor que puedes hacer es usar pícaros para penetrar sus robustos sobreescudos y magia de fuego o de hielo.
Al despejar los tres puntos de las almenas, obtendrás +2 puntos de poder y podrás bajar las escaleras para ver a Clarel. En cuanto llegues al recinto principal te las verás con un demonio de la cólera, pero no dejes que te intimide porque está bastante solo. Ojo al suelo, porque podrás reponer suministros tras este encuentro.
Después de cruzar la puerta, deberás convencer a Clarel para que no continúe el ritual, pero para entonces será demasiado tarde. Después de que Clarel caiga en razón y te ayude contra Dormund, huirá. Deberás seguirle... pero primero acaba con la enorme horda de demonios que han invocado. Entre ellos el más grande es un demonio del orgullo. Puesto que recupera sus escudos con facilidad y cubre grandes distancias con sus ataques, es recomendable acabar primero con los enemigos más pequeños —sombras y algún que otro hipnotizador. Para tu suerte, contarás con el apoyo de Hawke y Stroud, pero también hay un dragón sobrevolando la fortaleza. Ten cuidado y no pises el fuego...
Después de eso, deberás subir a las almenas por las escaleras de la izquierda para seguir buscando a Clarel. Te seguirán pequeños grupos de sombras que puedes eliminar sin dificultad... hasta que encuentres al dragón que se posa sobre la fortaleza. Corre hacia atrás en ese momento o te golpeará con su aliento, que sigue haciendo daño después del golpe inicial. Sigue corriendo por las almenas hasta dar con Clarel.
Tras una espectacular secuencia cinemática, el dragón destruirá la torre y abrirás una grieta en el Velo para salvarte de la caída.
Recoge los suministros que están en una piedra cercana antes de subir las escaleras, donde encontrarás a la Divina Justinia. Después de tener una charla con ella, deberás matar a cuatro espectros (tranquilo, son sólo cuatro y son bastante débiles) para recuperar recuerdos y saber la verdad sobre el Áncora y tu rol en la historia.
En cualquier caso, debes seguir el camino hasta encontrar más espectros y más recuerdos que te desvelarán quién te ha enviado realmente. Por el camino, eso sí, encontrarás demonios "magia de sangre" manifestados en forma física de araña. ¿Tienes un mago de fuego o de hielo? Usa sus barreras. Te vendrán bien. Si no, no te preocupes, no son tan duros. El problema es que te escupen telarañas para ralentizarte. Si eso ocurre, usa la orden "atacar a mi objetivo" para que tus aliados se centren en tus perseguidores directos.
Poco a poco, los enemigos serán más grandes y más duros. Un terror con el que debes acabar a toda costa, y unos masculladores rápidos y letales (pero con poca vida y numerosas debilidades). Más adelante, una bifurcación. El camino "fácil" es el de abajo, con dos terrores y numerosas sombras, mientras que el de arriba te pone a prueba contra dos enormes demonios del orgullo a la vez. En cualquier caso, el encuentro más duro es el último.
Debes matar demonios hasta debilitar la barrera. El principio es relativamente sencillo, pero la lucha se intensifica cuando un demonio del orgullo es apoyado por demonios de la desesperación. Si tienes arqueros o magos de fuego, no dudes en usarlos contra los demonios de la desesperación. La buena noticia es que no es estrictamente necesario acabar con todos para avanzar, simplemente combate hasta que la barrera se vaya.
¡Un último esfuerzo!
Jefe. Aspecto de la pesadilla
¿Has visto un jefe así de grotesco desde Dark Souls? ¡Porque yo no! Bueno, en cualquier caso pasa lo de siempre: pequeños demonios apoyando a un jefe de lo más duro. Los pequeñitos se llaman apóstatas y no tienen resistencias ni debilidades, las sangres son inmunes al pánico y débiles al espiritual. Pero todas son pequeñas y molestas arañitas que no te costará derribar.
El Aspecto es otro cantar. 40479 PV de pesadilla, y únicas vulnerabilidades a la electricidad y espiritual. El cabroncete se protege a sí mismo con una barrera antes de lanzarse a tus aliados gritando y profiriendo insultos. Afortunadamente, señala el lugar donde se va a teletransportar con el dedo, momento crucial para pausar el combate y curar a tus aliados antes de que se lance contra la víctima que haya elegido. De vez en cuando se para para recuperar su barrera, desvanecerse y traer un puñado de arañas, de modo que lo mejor que puedes hacer es aprovechar estos momentos para centrar a tus aliados y contraatacar en cuanto reaparezca.
Ojos crueles, corazones crueles
La emperatriz Celene celebra un baile en su Palacio de Invierno al cual atienden muchas personas importantes no sólo de Orlais, sino de todo Thedas. Sin embargo, hay una marcada sospecha de que un asesino debe estar infiltrado dentro de la corte de Celene. El gran duque Gaspard, hermano de la emperatriz y antaño principal candidato a heredar el trono es un claro sospechoso, y no podemos permitir que surja una guerra civil en Orlais por temor a que Corifeus saque provecho de ello.
Con un coste de 30 puntos de poder, podemos empezar esta misión desde la mesa de guerra. Cuando lo hagamos, seremos trasladados a Palacio de Invierno y seremos recibidos por Gaspard. Después de hablar con él, seremos partícipes del Juego. El Juego, en el universo de Dragon Age, es una metáfora de la política de Thedas. Ya sabes, favores, alianzas, conflictos, imagen pública... ese tipo de cosas. Pues bien, nuestro personaje deberá ganarse la friolera de 100 puntos de aprobación por la corte del Palacio. Según el personaje que uses, tendrás mejor o menor éxito inicial. Por ejemplo, nosotros hemos escogido una bella mujer elfa para nuestra aventura, y es recibida con -30 puntos de aprobación entre los susurros de "la inquisidora es una elfa salvaje... ¿qué broma es esta?" porque la corte detesta a los elfos y les miran con ojos críticos.
Por ejemplo, cerca de donde apareces hay una mujer noble que ha perdido su anillo. Usa la herramienta de rastreo para encontrarlo en una fuente cercana. Puedes decidir si quedártelo para venderlo más tarde o si dárselo a la noble. La segunda opción te dará 5 puntos de aprobación. Para obtener más, debes tener tacto, entretener a la gente o guardar las apariencias cuando hables con los demás participantes del Juego. Cuando estés listo, pasa al vestíbulo del Palacio.
A partir de aquí, todo lo que hagas se basa en una mecánica de diálogo y exploración. Encontrarás varios personajes, como el tío de Gaspard, con los que debes tener cuidado al hablar: no ser demasiado descarado ni maleducado. Eso, y espiar a algunos grupos de sirvientes y nobles -usando algunas de las zonas rojas resaltadas en el suelo- te permitirá reunir pruebas contra Gaspard y contra Briala, que serán útiles al final de la misión.
En cualquier caso, el recorrido lógico de la misma consiste en ir al patio de invitados, cerca del Salón de los Campeones, y escalar una valla cercana a la fuente. Mientras fisgonees por la Gran Biblioteca que hay allí, o por cualquier otro sitio en el que se supone que no deberías estar, como el Salón de Trofeos, tu aprobación irá bajando poco a poco. Pero volvamos a donde estábamos. Encontrarás una puerta cerrada y un sospechoso rastro de sangre en el balcón al que llegas subiendo la susodicha valla. La puerta se abre reuniendo estatuas de halla. Hay una siguiendo la barandilla del balcón. Cuando entres, busca la nota del cadáver. También hay otra nota clave en otro balcón en el otro ala del edificio.
No tardarás mucho en escuchar el sonido de la campana que viene de la sala de baile. Vuelve allí y te encontrarás a Morrigan -HA)VUELTO-, quien te dará la llave del ala de sirvientes donde se supone que se está maquinando el asesinato de Celene. Después de eso, serás invitado a bailar con Florianne.
Cuando termines el baile tendrás que ir al ala de sirvientes, donde verás a la mayoría de ellos asesinados y, en el patio, un arlequín y un grupo de venatori. Acaba con ellos y sigue el camino del arlequín. Encontrarás grupos reducidos de venatori por el edificio, que debes despachar rápidamente para que no te baje demasiado el grado de aceptación. Usa la fijación para que el combate nunca se demore demasiado. Al final encontrarás un superviviente, y a Briala. Después de eso, debes volver al recinto para concluir la misión.
En el discurso de Celene, debes decidir si intentar salvarla o si esperar a que muera para actuar. Decidas lo que decidas será asesinada y deberás enfrentarte a Florianne.
Jefe. Gran duquesa
Bueno bueno, esto sí que no te lo esperabas, ¿verdad? Aquí tienes a la duquesa Florianne, probablemente el jefe más ridículo del juego. ¡Ejem...! Pues esencialmente la duquesa es un hipervitaminado pícaro con un escudo que ya quisieran los drúfalos. Se vale de habilidades que tus pícaros pueden aprender, como "tiro saltador" de arquería, o el "polvo de noqueo" de subterfugio. Además, la duquesa llama a sus amigotes venatori y arlequines cada vez que se ve amenazada, y puesto que estos últimos son especialmente molesto, querrás concentrarte en ellos primero y dejar siempre a la duquesa lo más expuesta posible para último plato. Si no lo haces, podrías encontrarte a ti mismo golpeando un señuelo...
Esencialmente, si tienes un personaje cuerpo a cuerpo, haz que no deje de moverse. Los personajes a distancia serán los más valiosos en este combate. ¿Tienes poderes de penetración? No dudes en usarlos, te vendrán bien. ¿Tienes algo para crear pánico? Mejor aún. Simplemente, tira de la cámara táctica para no perderle el ojo cuando desaparezca, y acaba siempre con esos molestos arlequines.
Tras acabar con ella, regresa a Palacio, donde tendrás que decidir quién sucederá a la fallecida Celene: Gaspard o Briala. Tras un inspirador discurso, Morrigan se unirá a la Inquisición y acabará la misión.
Lo que ha traído el orgullo
Dirígete a la mesa de guerra para hablar con tus consejeros sobre tu reciente éxito en Orlais y el siguiente movimiento de Corifeus en Espesura Arbórea. Morrigan interrumpirá la charla para hablarte del Eluvian que Corifeus podría estar buscando. Después de esto, necesitarás 40 puntos de poder para continuar.
Una vez los tengas, ve a la mesa de guerra y lanza la misión. Después de una pequeña charla con Morrigan, debes abrirte paso hasta el templo. Se te asignará un punto de ruta en el mapa, de modo que cruza el campamento de la Inquisición y ponte en marcha. No tardarás en encontrar a los primeros enemigos, templarios corruptos y demonios que no has visto hasta ahora. Por lo general no te darán problemas ya que atacan en grupos muy pequeños y encima estarás siendo ayudado por... bueno, viejos amigos. Pero si te los dan, ¡usa elemento espiritual!
Tardarás poco en llegar a la Gran Cascada -¿verdad que es un escenario precioso?- donde aguardan algunos enemigos también inéditos, como el caballero templario rojo que nos ha salido tras escoger ayudar a los templarios en la misión "campeones de los justos". Tipos duros, bien escoltados, que arrojan lirio con mucha fuerza. No dudes en deshacerte primero de los arqueros y escoltas antes de centrarte en él.
Ah, y cuando acabes con ellos... ¡no intentes tirarte por la cascada! Hay un camino ladera abajo a la izquierda. Allí verás, cuesta abajo, varios soldados de la Inquisición luchando contra los malos. Échales un cable y luego toma el camino de la derecha, entre los árboles. Y este camino conduce a... ¡un campamento entero de enemigos! Sí, y los tiradores están a niveles estratosféricos. Pero no pasa nada. Usa la orden "mantener posición" para crear un muro de fuego firme, y usa tus unidades a distancia para eliminar a los molestísimos individuos apostados en las murallas. Y, si se te acerca alguien, la orden "atacad a mi objetivo" es una inteligente maniobra para evitar estragos.
Pero también hay buenas noticias, y es que puedes reponer suministros en un cofre del campamento una vez acabes con los malos. Colina abajo también hay algunos enemigos luchando cuerpo a cuerpo con tus soldados. ¿Tienes el hechizo "muro de fuego" en algún personaje? ¡Pues úsalo para sembrar el pánico, literalmente! Intenta afrontar este combate a una distancia prudencial debido a la cantidad de espadas y dagas que hay involucradas.
Poco más adelante llegarás a "los arcos en ruinas", lugar donde encontrarás verdaderas monstruosidades como "titán de los templarios rojos". Estas malas bestias tienen una armadura de 73 puntacos y son inmunes a los efectos secundarios... peeeero son vulnerables al frío. Así que si tienes un mago de hielo, repite estrategia: mantener posición y atacar a distancia mientras tus pobres aliados se las ven cara a cara con ellos. ¡No intentes ir a por ellos cuerpo a cuerpo!
Cuando acabes con ellos, continúa río abajo y verás... otro grupo de enemigos. ¿Qué? ¡Nadie dijo que esto fuera a ser fácil! Al menos no son muchos, pero asegúrate de acabar con el pícaro. Si tienes un mago de hielo, congélalo y reviéntalo con un ataque de contundencia. Sigue el curso de río por la izquierda (a la derecha verás enemigos) y llegarás a "los portones del templo". Debajo de la primera muralla hay malos, así que puedes flanquearlos rodeando la muralla o subiéndote a ella, según tengas unidades mejores o peores en el cuerpo a cuerpo. Y ya está, delante tienes el templo de Mythal. Coge suministros de un cofre y adelante.
Tras una épica cinemática, compruebas que Corifeus puede revivir en otros cuerpos infectados y que aquello que busca no es un Eluvian. En cualquier caso, consigues adelantarte a los malvados secuaces de Corifeus y entrar en el templo. O al menos, llegar al vestíbulo. La puerta de verdad está sellada. El ritual se realiza más atrás, en una plataforma con varias lozas en el suelo. Tan pronto te aproximes iniciarás un diálogo con Morrigan y comenzarás un sencillícismo puzzle.
Tienes que pisar las baldosas del suelo en el siguiente orden desde la posición inicial: izquierda, adelante, adelante, adelante, derecha, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, adelante, derecha, derecha. Al hacerlo se iluminarán todas las baldosas y la puerta del templo para entrar a la "sala de altares". Cuando llegues, los malos [magos o templarios] te tenderán una pequeña emboscada. Después de acabar con los venatori, se te plantea la siguiente cuestión: Corifeus y los suyos se han adelantado, pero este antiguo templo requiere un ritual para continuar. Así que... puedes completar el ritual del Pozo de las Penas o ir directo al grano.
Los rituales se encuentran en las puertas derecha e izquierda de la franja por donde se han ido los enemigos. Hay tres rituales en total: uno en el que debes completar dos escalinatas pasando por arriba de la primera y bajando por la segunda, otro en zigzag y otro en el que debes pisar las baldosas de una parte y activar una palanca para pisar las demás. Son algo más compleos que el primer puzzle, pero siguen sin tener problemas y la mecánica es la misma.
Si has completado los rituales, pasa por la puerta señalada y te encontrarás a los centinelas del templo, a los que debes convencer para que te ayuden a luchar contra Corifeus. Diles que has respetado los rituales y que no eres como ellos. De lo contrario, te considerarán un enemigo. Tras eso, podrás elegir si aliarte con ellos, declinar su oferta o si usar el Pozo, resultando en otra hostilidad. Si aceptas sus condiciones, Morrigan irá tras el jefe de los centinelas. No puedes correr tras Morrigan, así que sigue al centinela con la capucha.
Él te guiará por el camino que, de no haber completado los rituales, tendrías que seguir abriéndote paso entre hordas y hordas de enemigos. Incluidos los centinelas. En cualquier caso, al final del trayecto tendrás que abrir una puerta tras la cual encontrarás enemigos. Ábrete paso hasta el Pozo de las Penas.
Jefe. Samson / Calpernia
¡No! No son dos jefes a la vez. Tranquilo. Samson será el malo si ayudaste a los magos, o Calpernia si ayudaste a los templarios. En cualquier caso, ambas batallas suceden en el mismo escenario y son muy parecidas.
Samson y sus templarios rojos están orientados al cuerpo a cuerpo, como es normal. Golpean duro, y tienen mucha salud, pero no usan barreras. Samson es inmune a todos los efectos de estado, mientras que los templarios roos lo son a los estados físicos y tienen vulnerabilidad al fuego. Como siempre, querrás centrarte en los pequeños primero.
Tan pronto como empiece el combate, querrás acceder a la cámara táctica. Tus compañeros no se centran en un mismo enemigo, de modo que te conviene usar los comandos manuales para gestionar eso. Para evitar que los enemigos más duros maten de inmediato a tu pícaro o mago, envía a los aliados guerreros a rodear a tus personajes a distancia o crear distracciones. Así que usa la cámara a menudo para evitar que tus aliados ataquen a distintos enemigos a la vez.
A veces Samson usa un devastador ataque en el que gira como una peonza y persigue a un aliado por el campo de batalla. Si eso sucede, ordena a ese aliado que huya y que los demás ataquen a Samson, o si ese personaje tiene bastante salud, que active un escudo o barrera para contenerlo en un punto específico. El resto del tiempo querrás absorber sus ataques mientras los personajes a distancia atacan.
Calpernia, por su parte, sigue unos patrones parecidos, solo que viene acompañada por horrores y templarios rojos y ya sabes cómo se las gasta esa combinación. Tiene algo menos de salud que Samson, pero a diferencia de él, puede conjurar barreras y se teletransporta a menudo, dejando molestas trampas de fuego en el suelo. Tiene resistencia al fuego, así que usa flechas o magia eléctrica y de hielo para hacerle daño.
La estrategia que debes seguir, eso sí, difiere muy poco. Mantén a tus personajes a distancia a salvo de los templarios rojos y los horrores, usando como distracción a los personajes cuerpo a cuerpo y tirando de la cámara táctica para no pisar sus trampas. (Las vanguardias van muy bien para esta tarea).
Después de la batalla, habla con Abelas para que te deje beber del Pozo. Tendrás que afrontar una decisión que afecta poco o nada a la jugabilidad y mucho a la historia: ¿bebes del Pozo o dejas que Morrigan lo haga? Hagas lo que hagas, Morrigan no abandonará la Inquisición y tus poderes serán los mismos, así que tampoco te preocupes demasiado. Eso sí, si quieres ahorrarte un jefe deja que Morrigan beba. Tras esto, verás una cinemática y volverás a Feudo Celestial.
El último acto
Al contrario que la mayoría de misiones principales del juego, para hacer esta misión no necesitas ir a la mesa de guerra. Simplemente dirígete al Altar de Mythal (una zona temporalmente abierta en el mapa) para invocar a Mythal. Si dejaste que Morrigan bebiese del Pozo, entonces debes hablar primero con ella en el jardín de Feudo Celestial.
El camino al altar es lineal y completamente limpio de enemigos, de modo que ve allí e interactúa con la estatua. Verás una cinemática y unos diálogos. No te contaremos más porque lo que suceda aquí tiene que ver con quién bebió del Pozo, pero irremediablemente debemos decirte esto: si fuiste tú quien bebió, a continuación deberás enfrentarte a un jefe. Si en cambio fue Morrigan quien lo hizo, entonces ya estás preparado para la última misión.
Jefe. Guardián de Mythal
Este jefe es muy similar a los demás dragones del juego, que son opcionales. Es decir, es inmune a la parálisis, el pánico y demás efectos, pero es vulnerable al frío. Tiene una enorme barra de vida que, sin embargo, es engañosa: cuando baja al 50% el dragón abandona el encuentro y el combate termina. También está bien indicar que no conjura ningún tipo de barrera, de modo que todo el daño que le hagas cuenta.
Vivienne es una grandísima baza para este encuentro, ya que a diferencia de los demás posibles magos y pícaros a largo alcance, puede conjurar una barrera que será útil cuando el guardián agite sus alas tres veces. Esto dañará a todos los que no le estén atacando cuerpo a cuerpo. Puesto que la mayoría de tus arqueros y magos tienen poca salud y no desarrollan con naturalidad la magia de hielo, asegúrate de que Vivienne es un componente crucial en tu equipo. Llevar tónicos de resistencia al fuego es otra buena idea. Puedes comprarlos en Val Royeaux si no los tienes aún.
Su punto débil, al igual que el de los otros dragones, es la cabeza. Sin embargo es bastante recomendable comenzar por las patas. No quemará a ninguno de sus atacantes cuerpo a cuerpo, y aunque evidentemente sus zarpazos son atroces, merece la pena saber que si le dañas las patas lo suficientemente puede quedar expuesto durante varios segundos a cualquier ataque, además de que puedes reducir la frecuencia de sus ataques cuando se recupere. No abuses de los personajes a distancia, céntrate en las patas y ataca luego la cabeza.
Cuando acabes, podrás hacer la misión final del juego, "La condena al mundo entero". Debes saber que cuando lo hagas, todas las misiones de la línea "El círculo interno" y los romances se irán para siempre, de modo que si te interesan, hazlas ya.
La condena al mundo entero
Como es usual, debes ir a la mesa de guerra para empezar esta misión, pero no tiene coste alguno de poder. Eso sí, como el propio juego advierte, al comenzarla rechazarás las misiones secundarias de "El círculo interno" y los romances.
Cuando estés listo para empezar, verás una cinemática en la que desafías a Corifeus. (Así de simple, sin minions ni caminos). Tres batallas de jefe te aguardan. ¿Listo? ¡Eso espero!
Jefe. Corifeus 1/2
Corifeus tiene la friolera de 110.000 de vida y es inmune a todos los efectos de estado. Su primera estrategia consiste en atacarte a distancia con magias sencillas. Usa ataques de área, así que procura mantener a tus aliados aleados. Las barreras serán muy útiles.
Cuando llegue al 90% de vida, conjura unos demonios y se teletransporta con barreras reforzadas. Síguele por las escaleras y le encontrarás en una torre a la derecha. Desde ahí se dedica a conjurar ataques de área y disparar un rayo muy poderoso que debes eludir mediante coberturas. Conforme le haces daño pasa de la torre derecha a la izquierda, hasta que se vaya de allí (sobre el 75% de daño).
Entonces tendrás que encarar a su dragón.
Jefe. Dragón de lirio rojo
A diferencia de otros dragones, no es débil al hielo. Pero tampoco es resistente al fuego. Se comporta exactamente igual que todos los otros dragones (esto involucra aliento de fuego, zarpazos, latigazos y agitar las alas), salvo que tiene un movimiento exclusivo en el que agita la cola a la vez que da zarpazos. Procura mantenerte cerca de las alas cuando haga eso, o muy lejos para que no te alcance. Además, agita las alas con más fuerza que otros dragones, y más rápido.
Si tienes un mago resucitador, mantén el control del vigor sobre él para poder resucitar a tus aliados, ya que de lo contrario el dragón encarará a una distancia prudencial a los muertos para que nadie pueda rescatarles.
Cada vez que le quitas un 15% de salud invoca unas barreras. Los hechizos o cualquier otro método contra barreras deben ser una prioridad extremadamente importante para ti y tus aliados.
Por lo demás, nada nuevo. Salva a los caídos aprovechando las animaciones de rugido o de barrera del dragón, e ignora las coberturas ya que el dragón las puede destruir. Mantén las distancias —pero no demasiado, ya que los ataques de ala se resienten más cuanto más lejos estés— y no dudes en dejar de atacar cada vez que el dragón se mueva. Cuando esté a punto de morir, verás una cinemática y el dragón será historia.
Después de eso, sube las escaleras para vértelas con Corifeus de nuevo.
Jefe. Corifeus 2/2
Al igual que sucedía con su dragón, Corifeus genera barreras cada vez que le quitas un 15% de salud, solo que además suele teletransportarse para conjurar dos franjas —sin elemento añadido— que viajan por el suelo desde los extremos hasta el extremo opuesto. No es un ataque tan duro como parece, pero lo hace con frecuencia. Si quieres evadirlo, ponte a cubierto tras las rocas del principio.
Otro de sus nuevos juguetitos consiste en ponerse de rodillas en el centro de la plaza. Parece un buen momento para pegarle, ¿verdad? ¡Pues no lo hagas! En lugar de eso, sal pitando lo más lejos que puedas, porque normalmente -no siempre- es sinónimo de una explosión muy dura a su alrededor. En cuanto veas que se levanta, vuelve a pegarle tanto si ha habido explosión como si no.
Cerca del final, se teletransporta al centro del escenario y se cura un 50% de la salud... la buena noticia es que el muy mamoncete no volverá a conjurar ninguna barrera después de esto. ¡Ánimo! Cuando le quede el 5% de salud el combate acabará en una épica cinemática. ¡Has salvado el mundo! Tras las celebraciones, vuelve a tus aposentos para ver qué ha sido de Thedas en función a tus decisiones.
Ahora puedes seguir jugando, pero no puedes hacer las misiones de "El círculo interno" ni las de romance.
Misiones secundarias de Dragon Age Inquisition
Secundarias de Bosque Cimera
Aguas tranquilas
- Se activa cuando llegas por primera vez al bosque. Dirígete al pueblo de Bosque Cimera y habla con el alcalde. Debes ayudar a los soldados apostados en las puertas a acabar con los cadáveres para entrar. A continuación, dirígete al castillo Caer Bronach (misión La captura de Caer Bronach) y entra en la taberna. Arriba verás un mecanismo que debes activar para drenar el agua. Luego, sal de la taberna y sigue el camino del puente.
- Llegarás a una cueva en el punto de ruta marcado, aunque conviene que tengas la misión Las cargas del mando activada. Avanza por la cueva iluminando las antorchas de las paredes e ignora los fantasmas de color rojo, no son enemigos.
- Bajando por el puente de madera llegarás a unas ruinas enanas. Allí te enfrentarás a un demonio de cólera si activaste la misión Las cargas del mando. Luego busca el pasillo que está entre dos antorchas, repón tus suministros y llegarás a una sala grande con una grieta. Liberará demonios de nivel 11. Asegúrate de tener entretenidos a los enemigos cuerpo a cuerpo y deslígate para alterar la grieta de vez en cuando. Tendrás que volver a pie cuando acabes.
Arco largo en Bosque Cimera
- Se obtiene hablando con la oficial de requerimientos de la zona. Reúne 10 de hierro y 2 pieles de drúfalo, y dirígete luego a la mesa de requerimientos para entregarlos. Procura matar a drúfalos aislados ya que aunque en solitario no son un problema, cuando actúan en manada puede desatarse alguna de las más duras carnicerías del juego. Las menas de hierro las puedes encontrar fácilmente en cualquier cueva.
Caravana en Bosque Cimera
- Se obtiene hablando con la oficial de requerimientos de la zona. Reúne 10 de hierro y 5 de tela a cuadros. Las menas de hierro abundan en todas las cuevas, mientras que la tela a cuadros se obtiene de algunos enemigos humanos muertos y saqueando sacos de tela. Vuelve a la mesa de requerimientos para construir la caravana y terminar la misión.
El agujero de la sierpe
- Se obtiene hablando con Judith tras acabar La naturalista. Ve al punto marcado en el mapa desde el "Campamento de la granja de las Tres Truchas" y verás a tres guivernos en el agua, al fondo de la cueva: dos pequeños de nv11 y uno mayor de nv15. Aunque son lagartos pequeños, no te confíes porque golpean muy duro. Mantente alejado de su boca, a sus espaldas en la medida de lo posible, y usa daño de fuego no tanto para dañarles sino más bien para causarles pánico y golpearles con más facilidad. Deja al progenitor para el final, ya que es evidentemente más duro.
Erradicación de bandidos
- Después de capturar el castillo de Bosque Cimera, habla con dos individuos anónimos aliados que hablan de bandidos en el mismo castillo para recibir la misión. Se trata de peinar la zona circundante del castillo de bandidos, que van en grupos de 2-3. Cuando mates a 8 de ellos, habrás completado la misión.
Estudio de hierro en Bosque Cimera
- Se obtiene hablando con la oficial de requerimientos de la zona. Reúne 20 de hierro y 10 de obsidiana (ambas menas se encuentran en cuevas, aunque la obsidiana es algo más infrecuente que el hierro) y entrégalos en la mesa de requerimientos.
Grandes apuestas
- Se consigue hablando con Charter tras capturar el castillo de Caer Bronach. Se encuentra en el patio del mismo. Ve a la zona indicada en el mapa y busca el cadáver del carnicero, sobre las piedras de un montículo. Tras examinarlo, serás atacado por un grupo de templarios. Van armados cuerpo a cuerpo, de modo que una barrera de fuego será útil para establecer una contención. Cuando acabes, vuelve a hablar con Charter para terminar la misión.
Grieta en Caer Bronach
- Tras completar Aguas tranquilas, podrás cerrar la única grieta detectada al secar el lago. Como era de esperar, libera demonios cercanos a nv11.
Grieta en la puerta norte
- Se obtiene tan pronto como entras por primera vez en Bosque Cimera. Tienes la grieta marcada en el mapa y libera demonios de nv11.
Grieta en Tres Truchas
- Están cerca de la granja de Tres Truchas. Una está al norte y libera demonios de nv11, y la otra al sur. La última libera demonios de nv15, de modo que te interesaría crear distracciones en la última oleada para alterar la grieta del Velo sin peligro y ganar varios segundos de distracción.
La captura de Caer Bronach
- Se activa acercándote al castillo de Caer Bronach. Tras derribar la puerta, debes abrirte paso entre guardias de nv11 -especial cuidado debes tener con los arqueros- y subir poco a poco la fortaleza. Recuerda que antes de subir las últimas escaleras, en el suelo, hay una caja con suministros. Te harán falta para la oleada que viene a continuación. Cuando llegues a la cubierta superior, verás una horda de guardias saliendo de las almenas escaleras abajo. Si tienes magia de fuego o hielo, crea un muro de contención para empezar el enfrentamiento con ventaja táctica. Asegúrate de dejar el lugar limpio para poder enfrentarte al líder del grupo.
- Él puede conjurar un escudo de 100% de eficacia, de modo que atácale asiduamente con magia. Lo más útil que puedes hacer es paralizarle, dormirle o causarle pánico antes de que conjure un nuevo escudo cada vez que consigas causarle un 10-20% de daño, y así maximizar tu eficacia.
La naturalista
- Se obtiene hablando con Gauld dentro del pueblo de Bosque Cimera. Para completar la misión, simplemente ve al punto marcado del mapa. No encontrarás más resistencia que algún cadáver o bandido ocasional. Allí, entra en la casa y habla con Judith para finalizar la misión y vuelve a dirigirte a ella para activar El agujero de la sierpe.
Las cargas del mando
- Se obtiene hablando con el espectro que está dentro de una casa del Viejo Bosque Cimera, antes de completar Aguas tranquilas. Dirígete a la cueva que se menciona (es la misma que debes visitar en dicha misión) para vencer al demonio de cólera, especialmente susceptible al hielo. Luego, vuelve a hablar con el espectro para acabar la misión.
Mantener Bosque Cimera
- Se obtiene al llegar a Bosque Cimera por primera vez. Simplemente acércate a los puntos marcados del mapa con un campamento, asegúrate de que no hay enemigos alrededor y monta el campamento.
Verdad en Bosque Cimera
- Se obtiene hablando con la oficial de requerimientos de la zona. Debes reunir 1 piel de drúfalo y 5 embrias. Ya sabes que los drúfalos se encuentran pastando por cualquier valle del juego, pero la embria es una planta que crece cerca de la costa en lugar de en mitad del bosque. Cuando reúnas lo que se te pide, entrégalos en la mesa de requerimientos.
Vuelta a casa
- Se obtiene hablando con la Hermana Vaughn subiendo un montículo del pueblo de Bosque Cimera. Después de drenar el agua en la misión Aguas tranquilas, dirígete al viejo pueblo de Bosque Cimera y busca tres grupos de cadáveres en las casas. Tras localizarlos todos, vuelve a hablar con Vaughn para acabar la misión.
Misiones secundarias de El Acceso Occidental
Asalto al castillo Ala del Grifo
- Para recibir a misión, habla con Frederic en el Acceso Occidental e investiga todas las opciones del diálogo. Se te marcará un punto en el mapa. Acércate a él (es recomendable ir a galope, el camino es largo y hay lomoplumosos y bandidos por el camino) y llegarás al castillo. Como siempre, vuela la puerta, unos guardias con debilidad a la electricidad te darán la bienvenida y debes subir por el castillo hasta las almenas para enfrentarte al mandamás del grupo. Macrinus, que así se llama, te espera con un puñado de guardas cuerpo a cuerpo y otros tantos arqueros sentados a su lado.
- Además, tan pronto subas las escaleras te asaltará un pícaro escondido en la izquierda. La idea sería sembrar literalmente el pánico o causar algún tipo de parálisis o distracción para atacar al jefe. O, si prefieres ser un poco guarrete, dispara con un arco desde las escaleras para aprovechar un pequeño bug en su campo de visión.
Atraer a un dragón
- Se obtiene completando El sustento de Frederic. Debes entregar plumas de fénix e intestinos de lomoplumoso. Encontrarás a ambos enemigos cerca de la zona tóxica del Acceso Occidental. Saquea sus cadáveres y con suerte, obtendrás los objetos que necesitas.
Draconología
- Se obtiene saqueando un saco cerca de un carro, en una cueva que hay al sur del campamento este. Al hacerlo se marca un punto en el mapa donde debes buscar a un hombre (el único que hay) cerca de una tienda de campaña, que es el propio Frederic. Mucha gente informa acerca de un bug en el que tras hablar con él acerca de la misión no se completa. Eso es porque debes hacer primero las misiones Atraer a un dragón, Garras blancas, Patrones de caza, Un manuscrito importante y El dragón celestial abisal.
El corazón de las Ruinas
- Se obtiene saqueando el cadáver de Lucanus tras la misión Tras la reliquia tevinteriana. El objeto que has obtenido es una llave, pero necesitas otras cuatro, que están marcadas en pequeñas zonas marcadas en el mapa. Usa tu rastreados para obtener las cuatro. La puerta está subiendo las escaleras del patio.
El dragón celestial abisal
- Se obtiene completando Garras blancas. Para llamar al dragón debes colocar cebos en cinco puntos dispersos por el sur del mapa. Cuando lo hagas, verás cómo acude el dragón. Naturalmente, debes acabar con él para continuar. ¿Qué, necesitas más datos? Bueno, está al nivel 14 y es el protitipo de dragón de Dragon Age Inquisition, así que ya sabes, usa el hielo y mantente alejado de su aliento de fuego. Después de la misión podrás reclutar a Frederic como agente de la Inquisición.
El sustento de Frederic
- Se obtiene completando Draconología, aunque debido a un bug puede que estés progresando en la misión sin tener marcado tu destino en el mapa. Si eso ocurre, te dejamos un vídeo (del usuario de YouTube VGS - Video Game Sophistry) para que veas la localización exacta de los objetos que debes encontrar. En cualquier caso, debes encontrar cinco suministros. El primero lo viste en la misión anterior, así que te indicamos cómo obtener los otros cuatro. Si tienes el bug de marcación, entonces mira el vídeo de arriba.
- El primer suministro está en unas cajas de un campamento.
- El segundo es un drop de enemigos del área indicada.
- El tercero está en unas cajas esparcidas por el desierto.
- El cuarto y último está en en el saco de un campamento.
- Después, habla con Frederic.
Esta agua sabe rara
- Se consigue hablando con Rylen después de capturar el castillo Ala de Grifo. Para completarla, debes matar Varghests hasta que la misión se complete. Estos monstruos son una curiosa mezcla de lobo y sierpe que aparecen en Rambla Perdida.
Estudio de lazurita en el Acceso
- Se obtiene hablando con la oficial de requerimientos. Debes entregar 20 de lustre del parangón y 10 de lazurita, que se encuentran en las cuevas.
Estudio de lustre en el Acceso
- Se obtiene y se completa exactamente de la misma manera que la misión anterior.
Fauna en el Acceso
- Te la da la oficial de requerimientos. Debes entregar 3 cuero de sabueso, 1 cuero de lomoplumoso, 1 escama de fénix y 1 escama de Varghests. Los sabuesos y los lomoplumosos abundan por toda la zona, pero los fénix se encuentran cerca del área tóxica y los Varghests por la parte de Rambla Perdida.
Garras blancas
- Se obtiene al completar Patrones de caza. Debes dirigirte a la zona delimitada del mapa y desactivar 5 trampas muy fáciles de ver. Son oscuras, grandes y semi enterradas. Después, serás atacado por un grupo de bandidos. Cuando los mates, ve a hablar con Frederic.
Grietas en Resonancia
- Está disponible desde el principio. Hay dos grietas, una al norte del cañón Resonancia (nv15) y otra al sur (nv11).
Grietas en los cañones
- Al igual que la misión anterior, está ahí desde que llegas a la zona por primera vez. Estos cañones están cerca del primer campamento y liberan enemigos de nv11.
Grietas en polvo y arena
- Visita la Escalera del Gigante y los Llanos de Arena para acabar con los demonios de las grietas. Nivel 11.
Grietas por el paso
- Están en Resistencia de Iska, Los yermos y Cimas Polvorientas. Nivel 11 y nivel 15.
Hacia el Acceso
- Se obtiene cuando llegas a Feudo Celestial por primera vez. Completa "Investigar el Acceso Occidental" en la mesa de guerra.
Invasores en la fortaleza
- Se obtiene hablando con Rylen tras capturar el castillo Ala de Grifo. Para completarla, mata a tres bandidos cercanos al castillo. Qué fácil, ¿verdad?
Los Venatori
- Se obtiene cuando llegas a Acceso Occidental por primera vez. Tras leer el libro que está en una mesa de campamento inicial, debes ir a buscar una mina en un lugar delimitado del mapa. Busca una de las cuevas de la zona llamada "Mina olvidada". Debes animar la entrada con un mago para poder entrar. Allí, mata arañas para abrirte paso y lee el libro que hay en una mesa para acabar la misión.
Mantener el Acceso Occidental
- Se activa tan pronto como llegas a Acceso Occidental por primera vez. Hay cuatro campamentos marcados en el mapa, pero no puedes llegar al de Cañón Resonancia hasta que completes Un asunto de engendros tenebrosos.
Patrones de caza
- Habla con Frederic después de completar El sustento de Frederic. Se te marcan seis zonas en el mapa, aunque sólo necesitas ir a cuatro cualquiera. En esas zonas, busca una pila de huesos y usa la función de rastreo antes de examinarlas. Cuando repitas el proceso en cuatro ocasiones, vuelve con Frederic.
Tras el rastro de la Capilla
- Se obtiene examinando una reliquia con inscripciones que hay cerca del campamento suroeste. Se te marcarán varias zonas en el mapa en las cuales debes examinar reliquias parecidas. Tras examinarlas, serás direccionado a una cueva con una barrera mágica que un mago debe destruir. Luego entra y llévate cuanto desees para acabar la misión.
Tras la reliquia tevinterana
- Dirígete a una fortaleza tevinteriana muy cercana al campamento inicial. Tras peinar la zona, desbloquea la puerta con un mago y al cruzar se activará la misión. Entra en las ruinas y llegarás a Paseo de Viridis. Mata a Lucanus y examina su cuerpo medio muerto. Recuerda que deberás juzgarle y obligarle a colaborar con la Inquisición de vuelta en Feudo Celestial.
Una extraña grieta en las ruinas
- Se obtiene examinando la estatua congelada en Ruinas Tranquilas, en la misión anterior. Debes entrar en la Cámara Sellada completando la misión El corazón de las Ruinas y recoger el bastón que hay bajo un extraño altar. Al hacerlo, los demonios congelados cobran vida y debes cerrar la grieta del punto indicado.
Un manuscrito importante
- Se activa al completar Atraer a un dragón. En el patio exterior de las Ruinas Tranquilas, entra en el edificio por la izquierda y recupera el libro del atril. Luego, en Feudo Celestial, completa la misión Traducir el texto del dragón en la mesa de guerra y habla después con Frederic.
Un asunto de engendros tenebrosos
- Habla con Rylen tras capturar el castillo Ala de Grifo para recibir la misión. Debes ir a una zona delimitada del mapa, pero un humo tóxico te impide pasar. Acércate al puente de madera y luego completa la operación El origen de los engendros tenebrosos en la mesa de guerra. Vuelve a ese lugar, cruza el puente y llegarás a un castillo custodiado por hurlocks. Una vez dentro, abriéndote paso entre cadáveres y hurlocks, deberás animar una pared con un mago para obtener el objetivo de encontrar a los responsables de la excavación. Terminarás llegando a una puerta cerrada. La llave está en un cadáver cercano. Cuando la abras te las verás con un gigante en el patio. Recuerda atacarle a las piernas para que se caiga y puedas golpearle la cabeza, que es su punto débil. Cuando acabes con él, recibirás la misión de hallar a Servis.
Secundarias de El Círculo Interno
Antes del amanecer
- Se obtiene hablando con Cullen en Feudo Celestial antes de completar la misión principal Lo que ha traído el orgullo. El primer objetivo consiste en viajar hasta Tumbas Esmeralda y localizar tres cartas en los tres puntos de ruta marcados en el mapa. Cada una está protegida por una serie de traficantes de lirio que debes derrotar. Cuando tengas las tres, vuelve a Feudo Celestial y entrégaselas a Cullen. Después, deberás hablar con Dagna en la cueva del herrero (a mano derecha en el salón principal del castillo). Al hacerlo se desbloqueará la operación En busca de los puntos débiles de Samson que debes activar desde la mesa de guerra. Después, habla con Cullen y desbloquearás la operación Localizar a Samson.
- A continuación deberás ir a una nueva localización temporal del mapa, el Templo de Dumat, donde deberás luchar con los templarios corruptos por el lirio (incluidos algunos titanes susceptibles al fuego con los que debes lidiar a una distancia prudencial o usar contraataques cuerpo a cuerpo) abriéndote paso hasta Maddox dentro del edificio. Tras una breve charla con él, se te delimitarán un par de estancias. Usa tu herramienta de rastreo para encontrar tres objetos que debes reunir y llevar a Cullen de vuelta en Feudo Celestial. Así concluirá la misión.
Asuntos pendientes
- Se obtiene hablando con Cassandra. Te pedirá que mates a algunos de sus enemigos distribuidos por la región. Es recomendable llevarla en el grupo si quieres tener un romance con ella, ya que obtendrás más aprobación. Cada uno de los cinco enemigos que te indica está escoltado, pero no son nada del otro mundo.
El capitán de los Batalladores
- Se obtiene después de haber completado la misión principal La amenaza persiste, hablando con Krem al salir de la capilla. O dirigiéndote a ella (sí, es una chica) en la taberna de Feudo Celestial si ya te has trasladado ahí.
- Dirígete al punto indicado en la Costa de la Tormenta y encontrarás a los Batalladores luchando contra un grupo de bandidos a pie de playa. Ayúdales a derrotarlos y habla con Toro de Hierro, el qunari al mando. Podrás contratarle como aliado para la Inquisición si así lo deseas, pero independientemente de lo que decidas completarás la misión.
El chico olvidado
- Se activa en cuanto llegas a Feudo Celestial por primera vez. Interactúa con el punto marcado en el mapa (en una torre cercana a las cuadras) y dialogarás con algunos compañeros de viaje sobre si dejar que Cole se una definitivamente o no. Elijas lo que elijas, completarás la misión así.
El corazón del blancanieve
- Esta misión te la encarga Vivienne si hablas con ella después de haber ganado suficiente reputación. Necesitas completar la operación "Acceder a la arboleda de Ghilan'nain" en la mesa de guerra. Allí, en el punto marcado en un lodazal, verás un grupo de gurtus entre los cuales hay uno de color blanco. Mátale, saquea su corazón del cadáver y llévaselo a Vivienne.
El guardia solitario
- Se activa automáticamente tras acabar "La amenaza persiste". Simplemente viaja hasta el punto indicado de Tierras Interiores y te encontrarás a Blackwall en una choza. Tras hablar con él serás atacado por unos bandidos, pero será un combate sencillo puesto que cuentas con la ayuda de Blackwall y sus hombres. Después, puedes decidir si el guardia gris se une a la Inquisición. E incluso puedes comenzar a filtrear con él en ese momento. Elijas lo que elijas, esto completará la misión.
Exigencias del Qun
- Consigues esta misión hablando con Toro de Hierro y subiendo su grado de aprobación. Básicamente consiste en trasladarse con él y sus hombres a Costa de la Tormenta, donde deberás limpiar dos campamentos de venatori (especialmente recomendables las formaciones equilibradas al milímetro y tirar mucho del "mantened la posición") y hacer una señal al acorazado en el punto de ruta establecido.
- Tendrás que tomar una decisión: salvar el acorazado o a los hombres de Toro. Ambas elecciones aumentan la aprobación de este personaje y tienen consecuencias contrapuestas (si salvas el acorazado, los hombres mueren y viceversa). La segunda opción da más aprobación que la primera, pero la primera desbloquea operaciones exclusivas en la mesa de guerra.
Favoreciendo a la encantadora
- Habla con Vivienne en Feudo Celestial después de haber ganado bastante aprobación por su parte. Ella te encargará buscar tres libros en Tierras Interiores, Acceso Occidental y Llanuras Exaltadas. Sus localizaciones vienen representadas en el mapa de la zona. Después, regresa a Feudo Celestial para hablar con Vivienne.
Heráldica de una heraldo
- Se obtiene hablando con Josephine en Feudo Celestial tras haber entablado una relación con ella. Debes comprarle el antiguo blasón de los Montyliet al mercader Barbanus en Val Royeaux y entregárselo a Josie.
La encantadora imperial
- Se activa automáticamente durante la misión "La amenaza persiste". Viaja a la zona temporal del mapa "Hacienda Ghislain" del mapa, donde te encontrarás con Vivienne. Tras unas cinemáticas podrás reclutar a Vivienne o no, pero hagas lo que hagas completarás la misión.
La mano Izquierda de la Divina
- Habla con Leliana tras completar "Lo que ha traído el orgullo". Trasládate a la zona temporal "Claustro de Valence" donde deberás resolver un puzzle basado en la búsqueda de unos mecanismos con tu herramienta de búsqueda. Tras encontrarlos todos, se te plantearán algunas decisiones morales que no afectan al transcurso de la misión, y acabarás la misma.
La marcha de Verchiel
- Habla con Sera en Feudo Celestial tras tener bastante aprobación con ella. Te pedirá que organices una marcha sobre Verchiel (esto se traduce en una operación de la mesa de guerra) y tras ello, se trasladará contigo como miembro mandatorio del grupo en una misión al Bosque Cimera. Allí, en el punto acordado, verás un reducido grupo de tres enemigos facilones de nv11 y, tras acabar con ellos, cómo un noble quiere pedirte alianza política. Tanto si intentas cooperar como si hablas demasiado con él, Sera lo matará. La forma más sensata de actuar es pedirle al noble que se marche y luego pedirle perdón a Sera de vuelta en Feudo Celestial.
La mujer que no quiere nada
- Se obtiene hablando con Sera (siendo mujer) y teniendo un alto grado de aprobación con ella. Debes preguntar a tus compañeros sobre qué regalo hacerle (particularmente con Vivienne) y luego ve a entregárselo.
Medir el Velo
- Se obtiene al llegar a Tierras Inferiores por primera vez, con Solas en tu grupo. Y necesitarás llevar a Solas contigo para completarla. El primer punto marcado es un NPC que se ofrece a ayudarte (y al que de hecho puedes seguir y tener por aliado). Luego ve a una cueva marcada en el mapa. Para entrar debes usar a un mago que despeje la entrada. Vale cualquiera, pero asegúrate de que Solas vaya contigo. Dentro, siempre y cuando tengas a Solas, aparecerán unos demonios de nivel 5 que puedes eliminar y examinar la reliquia que hay en la pared del fondo para completar la misión. Para no luchar a ciegas, coge una de las antorchas del principio y enciende los braseros repartidos por la cueva.
Nuevo pero deslucido para ella
- Activa esta misión hablando con Solas en Feudo Celestial después de haber ganado bastante aprobación con él. Ve con Solas a Llanura Exaltada y en un punto concreto te reunirás con un amigo suyo. Comenzará un combate en el cual no deberías atacar al demonio sino a las piedras de invocación. Luego, deja que Solas luche solo con los magos. Termina la misión hablando con él de nuevo en Feudo Celestial.
Perseverancia
- Después de completar "Lo que ha traído el orgullo" ve al lugar donde Cullen suele estar en Feudo Celestial teniendo un buen grado de aprobación con él y habla con la mensajera que hay allí. Luego, dirígete a la sala donde está la mesa de requerimientos y por último, ve a hablar con Cullen al sitio habitual.
Placeres culpables
- Tras tener un buen grado de aprobación con Cassandra, habla con ella en la taberna. Luego, ve a hablar con Varric en la sala principal de la Inquisición en Feudo Celestial y por último reúnete con Cassandra para darle el objeto que te ha encargado.
Promesa de destrucción
- Tras completar "Aquí yace el abismo" habla con Cassandra tras alcanzar un buen grado de aprobación con ella. Debes completar la operación "Localizar a los buscadores desaparecidos" en la mesa de guerra. Luego, se abrirá una zona temporal en el mapa llamada "Castillo de Caer Oswin" a la que debes trasladarte con Cassandra en tu equipo para abrirte paso entre los secuaces de Lucius en el interior del castillo hasta hallar a Daniel. Poco después te enfrentarás a Lucius, más fácil si cabe que sus guardias...
Recuerdos del gris
- Para adquirir esta misión necesitamos hablar con Blackwall en Feudo Celestial. Hay dos fragmentos de reliquias marcados en los mapas de Emprise du Lion, Ciénaga desértica, Acceso Occidental, Zonas interiores y Costa de la Tormenta. Recuerda que para obtenerlos todos los de Emprise du Lion debes completar la operación "Vigilancia de Valeska" y tener la ventaja "Manos hábiles bien equipadas" (lista "Secretos" en la mesa de guerra) para los de Ciénaga desértica.
Revelaciones
- Se consigue teniendo un buen grado de aprobación con Blackwall y hablando con el mensajero de la herrería que está donde él suele estar. Ve a Val Royeaux y en la zona norte verás que van a juzgar a Blackwall con su nombre real: Rainier. Luego ve a la zona sur para hablar con él en la cárcel. Cullen estará allí: habla con él y decide si dejarlo ahí o sacarlo. Evidentemente debes sacarlo para que siga contigo, así que si decides eso tienes dos alternativas, ambas en forma de operación para la mesa de guerra: "El destino de Thom Rainier" o "Liberación de Rainier: una alternativa". Tras completar una de las dos, debes juzgar a Blackwall. Elige que sea libre y entonces se quedará y ganarás mucha aprobación de su parte.
Sin más opción para los buenos
- Si tienes una alta aprobación con Dorian, habla con él y terminarás encontrando a Madre Giselle en el salón de la Inquisición en Feudo Celestial. Tras hablar con ella, ve a ver a Dorian y explícale lo que te ha dicho Giselle. Luego, en Tierras Interiores, ve con Dorian en tu equipo a la taberna de Risco Rojo. Tras una conversación, completarás la misión.
Sometido a su voluntad
- Tras completar "Aquí yace el abismo" habla con Cole en Feudo Celestial. Completa la operación "Obtener el amuleto para Cole" en la mesa de guerra y luego habla con él. Verás una conversación entre Solas y Varric que discuten sobre la naturaleza de Cole. Elige a uno de los dos para ganar su aprobación, perdiendo la del otro, y viceversa. Luego, una decisión moral sobre matar a un hombre o no te hará ganar aprobación con Varric (matarlo) o Solas (dejarlo vivo). Luego volverás a Feudo Celestial y acabará la misión.
Un amigo de Jenny la Roja
- Se obtiene examinando la flecha que te disparan cuando llegas por primera vez a Val Royeaux. Tendrás que localizar tres pañuelos rojos (dos en los niveles inferiores, uno en los superiores) mediante la herramienta de búsqueda. Cuando tengas los tres, viaja a la zona temporal "Patio aislado" y acaba con los enemigos para tener la oportunidad de dejar que Sera se una a la Inquisición y acabar la misión.
Una supuesta caída en desgracia
- Habla con Josephine en Feudo Celestial tras alcanzar un buen grado de aprobación para comenzar la misión. Reúnete con ella en el lugar indicado de Val Royeaux y te llevará a un punto donde tendrás una conversación. Puedes elegir si matar al individuo en cuestión o dejarle ir (la solución pacífica y sin ninguna consecuencia negativa es dejarle ir). Luego, podrás completar una y sólo una de las siguientes operaciones en la mesa de guerra: "Destruir contrato de la Casa de Reposo"o "Buscar un patrocinador para los du Paraquette". Hagas la que hagas, concluye la misión hablando con Josephine.
Un compromiso eterno
- Se obtiene hablando con Josephine en Feudo Celestial tras obtener un buen grado de aprobación de su parte. Para hacerla, completa la operación "Reta a duelo al prometido de Josephine" (y también puedes hacer la operación "Recaba información sobre lord Otranto" para tener una opción de diálogo especial al final de la misión). Luego viaja a Val Royeaux y ve al punto indicado para batirte en duelo con este personaje (aunque realmente todo transcurre en una secuencia cinemática). Por último, habla con Josephine en Feudo Celestial para acabar.
Un venatori menos
- Se activa al completar "La petición de Dorian". Simplemente debes trasladarte con Dorian en el equipo a Tierras Interiores y Llanuras exaltadas y limpiar tres campamentos enemigos (dos en la primera zona y uno en la segunda) bastante sencillos. En cualquier caso se agradecen las formaciones a distancia y al menos un tank en el equipo.
Vaya faena
- Habla con Varric en Feudo Celestial tras completar "Aquí yace el abismo" para activar la misión. Debes dirigirte a Valammar (es muy recomendable que lo lleves en el equipo por los diálogos) desde Tierras Interiores. Ábrete paso entre hurlocks y enanos del cártel con Bianca como aliada, registrando las habitaciones para encontrar dos mecanismos. Al final llegarás a una puerta que te abre Bianca, llena de enemigos del cártel (muy recomendable la prudencia, el ataque coordinado a distancia y los tanks con escudos protegiendo a los magos). Al final de la habitación, registra un libro. Luego vuelve a Feudo Celestial y habla con Varric para acabar la misión.
Viendo rojo
- Habla con Varric en Feudo Celestial para obtener la misión, tras tener buen grado de aprobación por su parte. Te encargará destruir 18 depósitos de lirio rojo repartidos por el mundo, de los cuales necesitas destruir 12 para completar la misión. Estos depósitos están repartidos por Acceso Occidental (3), Costa de la Tormenta (4), Emprise du Lion (5), Tierras Interiores (3) y Tumbas Esmeralda (3). Necesitas un guerrero para romperlos, y si llevas a Varric contigo ganarás algo de aprobación cada vez que destruyas uno. Están marcados en los respectivos mapas, pero recuerda que debes completar la operación "Templarios rojos en la Costa de la Tormenta" para desbloquear los de ese lugar.
Secundarias de El Oasis Prohibido
Coleccionista de fragmentos
- Se consigue obteniendo un fragmento localizado mediante un oraculum. Una vez lo obtengas, completa la operación "Investigar los fragmentos" en la mesa de guerra y trasládate al Oasis Prohibido para completar la misión.
El espíritu en calma
- Se obtiene avanzando en el templo de la misión secundaria "El templo del orgullo". La prueba consta de varias salas que requieren cada vez más fragmentos para ser abiertas, y en cada una de ellas encontrarás enemigos y grandes tesoros.
El frío soportado
- Igual que "El espíritu en calma".
El fuego capturado
- Igual que "El espíritu en calma".
El templo del orgullo
- Completa "Coleccionista de fragmentos" y viaja a Oasis Prohibido para activar la misión. Dentro de la zona delimitada, busca una cueva cercana a una cascada, y ve por el camino de la izquierda al final. Verás tres puertas y activarás las tres misiones secundarias anteriores.
El valor que tiene
- Se obtiene hablando con una minera situada cerca del campamento central de esta zona. El anillo que busca se obtiene en la Caverna Par'as (pasando la cueva que usaste en la misión anterior, al fondo a la derecha). Recupera el anillo de un cofre y entrégaselo a la minera. Eso sí: la cueva está plagada de arañas. Atacar desde fuera sería muy inteligente.
Estudio de lustre en el Oasis
- Tras completar "Estudio de piedra serpiente en el Oasis", la oficial de requerimientos te dará esta misión. Debes entregar 4 piedra serpiente y 4 lustre del parangón en la mesa de requerimientos para completarla. Ambos se obtienen picando piedras en cuevas.
Estudio de piedra serpiente en el Oasis
- Tras completar "Requerimiento minero en el Oasis", la oficial de requerimientos te dará esta misión. Debes entregar 10 piedra serpiente y 4 lustre del parangón en la mesa de requerimientos para completarla. Ambos se obtienen picando piedras en cuevas.
Grietas arriba y abajo
- Se obtiene al entrar en Oasis Prohibido por primera vez. Cierra las dos grietas del Velo marcadas en el mapa (nv12) para completar la misión. Si no tienes un nivel muy alto es recomendable que lleves un mago que reanime aliados a distancia, y tanques que atraigan a los demonios.
Grietas en el oasis
- Se obtiene al entrar en Oasis Prohibido por primera vez. Debes cerrar las tres grietas marcadas en el mapa, que serán de nv9 y bastante sencillas.
La puerta de la caverna Par'as
- En la misma caverna donde completas la misión "El valor que tiene" examina la puerta para activar la misión. Luego, completa "El valor que tiene" y te darán la llave para abrir esta puerta y completar esta otra misión.
Mantener el oasis
- Se obtiene al llegar por vez primera al Oasis Prohibido. Consiste en montar dos campamentos en los lugares marcados en el mapa, pero uno ya está montado al entrar así que sólo te queda uno.
Requerimiento minero en el Oasis
- Te la da la oficial de requerimientos de la zona. Debes entregar en la mesa de requerimientos 5 de hierro y 5 pieles de nug. Se trata de esos animalitos que nos recuerdan a un conejo o un cerdito, y cómo no, su piel se obtiene examinando sus cadáveres.
Secundarias de El Palacio de Invierno
Escondites de Jenny la Roja
- Se consigue hablando con Sera en la misión principal "Ojos crueles, corazones crueles", pidiéndole más información. Se te marcarán tres escondites en el mapa que debes examinar. Uno de ellos requiere de estatuas de halla.
La gran cacería de chantajes
- En la misión principal "Ojos crueles, corazones crueles" hay una enorme cantidad de secretos que puedes descubrir leyendo notas, hablando con la gente o espiando conversaciones ajenas. Cuando te enteres de uno, llévaselo a Leliana para completar la misión.
Tirar dinero
- Se obtiene al recoger una moneda de capricho (hay muchas repartidas por el Palacio y se encuentran con la herramienta de búsqueda). Debes tirarla en la fuente del jardín de invitados para completar la misión.
Un rebaño de hallas de piedra
- La misión se activa encontrando 1 de las 11 estatuillas de halla que hay en el Palacio de Invierno, y se completa encontrando 10.
Secundarias de El Reducto de Therinfal
Dogma demoníaco
- Se activa encontrando uno de los tres secretos durante la misión "Campeones de los justos" mientras exploras el interior de Envidia. Uno de los secretos está en la sala donde unas estatuas rocían ácido, en una puerta al fondo a la izquierda. Hay otro poco después de tu primer encuentro con Cole, a la izquierda del punto de ruta, pero necesitas una llave. Esa llave se encuentra bordeando la pared que hay en la sala donde se ve al espectro de Cassandra. La última está al final del castillo donde concluye la misión, en una estancia donde subes escaleras de madera.
Secundarias de El Templo Perdido de Dirthamen
El dios de los secretos
- Se obtiene completando la operación "Investigar los glifos élficos". Debes trasladarte al templo con un mago, un guerrero y un pícaro en tu equipo para poder animar antorchas, forzar cerraduras y derrumbar muros. Se te marcan seis zonas en el mapa. Cada una de ellas esconde un objeto que debes obtener. Para ello necesitas llevar una antorcha y matar al no muerto que aparece tras hacerlo. Para activar las antorchas necesitas al mago, y para que su fuego no se apague debes activar palancas cercanas a las puertas de las que cae agua. Las puertas cerradas tienen sus llaves escondidas entre dichos restos, y terminarás llegando a una puerta distinta que debes activar con una palanca cercana.
- ¿Los tienes todos ya? Bien, entonces llévalos a la puerta principal e invoca al Altísimo y sus no muertos. Es un mini jefe muy sencillo, aunque los no muertos pueden ser muy molestos. Quizás termines jugando a desgaste contra ellos, así que es recomendable reducir al mínimo el número de individuos molestos en el encuentro. El Altísimo suele invocar barreras mágicas a su alrededor, pero es cosa tuya decidir cómo romperlas. No es muy fuerte, pero tiene mucha salud. ¡Ánimo! Cuando acabes con él, recoge el tesoro y acabarás la misión.
Runas en el Templo Perdido
- Aquí debes buscar 7 runas en el Templo. Te dejamos un vídeo del usuario de YouTube VGS - Video Game Sophistry, con la localización exacta de cada uno.
- Localización de las 7 runas del Templo
Secundarias de El Velo
Miedos de los soñadores
- Se obtiene avanzando en la misión principal "Aquí yace el abismo" hasta llegar a una zona donde oyes una voz extraña. Avanzando por la izquierda debes examinar las flores que lleva un esqueleto, con tu herramienta de búsqueda. Pues bien, se te marcarán varios más por la zona que debes examinar y para los que debes buscar y colocar varios objetos cerca de los miedos. Cuando hayas colocado todos, abre la última barrera de la misión principal y terminarás ésta.
Ventana rota
- Se obtiene examinando el mecanismo que hay en el lugar donde te enfrentas a dos temibles demonios del orgullo durante la misión principal "Aquí yace el abismo". Tiene varios botones que debes pulsar en este orden, de izquierda a derecha: 2 - 5 - 3 - 1 - 4.
Secundarias de El Yermo Siseante
Artefacto en el Yermo
- Se obtiene hablando con la oficial de requerimientos al entrar en la zona por primera vez. Te pide encontrar cinco objetos diferentes. Todos ellos se obtienen saqueando cofres o sacos, o cadáveres de enemigos de la zona. Luego entrega uno de cada en la mesa de requerimientos para completar la misión.
El osario
- Se obtiene examinando la nota que hay sobre una mesa del Campamento de Riscos de Arena. Luego ve al sitio marcado en el mapa, mata a las arañas y examina el cofre para acabar la misión.
Estudio de nevarrita en el Yermo
- Te la da la oficial de requerimiento del Yermo. Para completarla debes entregar 20 unidades de nevarrita y 6 de aurum volcánico. Ambos se pueden obtener en el Yermo, en rocas de la zona.
Grietas cerca del cañón
- Se obtiene al llegar por primera vez al Yermo. Debes cerrar las tres grietas de nv19 cada una.
Grietas cerca del Muro
- Exactamente igual que la anterior.
Grietas en las montañas Altosol
- Exactamente igual que la anterior.
Grietas en los Riscos de Arena
- Exactamente igual que la anterior.
La tumba de Fairel
- Se activa automáticamente al llegar al mapa. Lo primero será examinar un libro que hay en una tienda de campaña cerca del campamento oeste. Luego, baja las escaleras del campamento Riscos de Arena para entrar en una tumba. Según entras verás cuatro columnas, cada una con un mensaje y unas brasas. Debes encenderlas con tu antorcha en el siguiente orden (de izquierda a derecha): 3ª, 1ª, 4ª, 2ª. Cuando lo hagas, saquea la sala que has desbloqueado y obtendrás un fragmento de llave y unos boceto.
- Luego viaja a Campamento de las montañas de Altosol y lee el libro que hay sobre la mesa. Ahora lo que queda es localizar otras cuatro tumbas y obtener cuatro fragmentos de llave resolviendo sus puzles:
- Tumba cercana a "Campamento de la fortaleza de la montaña", mismo puzle de antorchas. El orden esta vez 2ª, 4ª, 1ª, 3ª.
- Tumba cercana a "Campamento de Riscos de Arena", lo mismo. 1ª, 4ª, 3ª, 2ª.
- Tumba cercana a "Campamento forestal" (esta vez está al aire libre y sus columnas bastante separadas). Te dejamos el orden de los textos. La 1ª es la que dice "Los hijos de Fairel..." La 2ª comienza "y juntos trabajaron por un tiempo..." La 3ª, por otro lado, dice así: "pero cada uno gobernaba de distinta manera..." Por último, la 4ª dice "Y donde un hermano cayó..."
- Tumba cercana a "Campamento de la estatua". El orden es 4ª, 1ª, 3ª, 2ª.
- Luego, viaja al Campamento de Riscos de Arena, y al este, ve a la tumba de Fairel y ábrela con las llaves que has obtenido para completar la misión.
Mantener el Yermo Siseante
- Se obtiene al llegar al Yermo por primera vez. Como siempre, se trata de montar los 7 campamentos marcados en el mapa.
Notas sobre el Yermo
- Se obtiene al encontrar cualquiera de las 7 notas que componen la misión. Te dejamos la localización de cada una.
Ruinas y arena
- Para hacer esta misión, debe hacer primero la operación "Acabar con las actividades venatori en el oeste" e ir al Yermo Siseante. Luego, dirígete al campamento suroeste de la zona delimitada del mapa y examina una nota sobre una mesa. Hay dos más cerca del campamento más al oeste del mapa y otra dentro del mismo. El último está en una zona delimitada y controlada por venatori, entre los cuales debes abrirte paso hasta llegar al Supervisor, que es su líder. La táctica que hemos seguido en 3DJuegos consistía en alternar efectos de pánico y sueño para reducir al mínimo su capacidad de movimiento, aunque en realidad no es muy difícil si te aseguras de haber limpiado la zona de venatori más modestos.
Secundarias de Emprise du Lion
A la deriva entre los restos
- Se activa examinando un libro que se encuentra dentro de una casa en ruinas, cerca del campamento de la torre. Tras completar la operación "Reparar el cruce de Judicael" cruza el puente y usa la función de rastreo para encontrar un objeto y acabar la misión.
Asalto al castillo de Suledin
- Se activa tras completar "Recuperar el león". Debes dirigirte al campamento de la torre y continuar en dirección oeste hasta llegar al castillo. La dificultad del castillo radica en los numerosos enemigos de nv18 que lo pueblan, especialmente un gigante y un titán. Como es normal, déjalos para el final en todo momento y guarda las distancias siempre que sea posible, al menos respecto a tus personajes principales. Al final, tendrás que enfrentarte a Imshael. Te ofrecerá una serie de bienes, pero al cogerlos te ganarás la desaprobación de tus compañeros. Ignora su oferta y lucha contra él. Tiene varias formas, y la mecánica es similar al del demonio "Aspecto de pesadilla" de la misión "Aquí yace el abismo" en su la primera, a un demonio de cólera en la segunda y a uno del orgullo en la última. Quédate con esos nombres ya que mantienen las mismas debilidades elementales. Por último, saquea su cadáver para obtener todo lo que te ofreció. Luego iza la bandera y acabará la misión.
Asegurarse el paso
- Se obtiene hablando con el Barón Edouard tras haber capturado el castillo de Suledin. Consiste en tomar tres torres repartidas por el mapa. Para llegar debes haber completado la operación "Reparar el cruce de Judicael". Hay abundantes templarios de nivel 20 en cada una, eso sí. Intenta jugar a desgaste en la medida de lo posible.
Cambiar las tornas
- Se obtiene examinando un libro a los pies de un árbol al sur del campamento de la torre. Luego, examina otro libro que está entre dos campamentos de la zona delimitada para completar la misión.
Captores rojos
- Se obtiene mientras completas "Rescate rocoso", y consiste en eliminar a los cinco tenientes marcados en el mapa. ¿Parecen difíciles? Lo son. Aíslales y tómatelo con calma.
Confesión desde la cárcel
- Se obtiene examinando un pergamino situado en la cantera del sur de la zona. Cuando lo obtengas, vuelve a Sahrnia y puedes dárselo a Louis, a Linette, o consolar a Linette.
Cota en Emprise du Lion
- Se obtiene hablando con el oficial de requerimientos de la zona. Consiste en obtener 5 terciopelos de fustán y 10 piel de snoufleur. Los primeros son drops de templarios, y los segundos de animalitos parecidos a los nugs. Luego, crea cotas pesadas en la mesa de requerimientos.
El acechador
- Se obtiene examinando el libro que hay en el campamento norte. Tras leerlo, trasládate al área delimitada y examina el libro que hay bajo la estatua de un lobo para completar la misión.
El anillo de mamá
- Se obtiene examinando la caja que hay dentro de una casa en Sahrnia. Dirígete luego al área delimitada y usa la herramienta de búsqueda en la esquina de una casa en ruinas para obtener el anillo. Luego devúelveselo a su dueña.
Estudio de Heliotropo en Emprise
- Se obtiene hablando con el oficial de requerimientos. Debes reunir 10 heliotropos y 20 piedras de alba. Los primeros son plantas y las segundas, piedras. Ambos son muy comunes en esta zona.
Grieta en el lago helado
- Nivel 16. ¡Ten cuidado con el demonio del orgullo!
Grieta en la Torre Sangre de Elfo
- Una grieta de nv16.
Grietas en la fisura de Drakon
- Dos grietas. Nivel 16. ¿Te lo esperabas?
Grietas en los manantiales
- Nivel diecis... no, espera. Estos son de nv20. Y son dos grietas. Ugh...
La corrupción de Sahrnia
- Se obtiene al entrar por primera vez en la zona. Consiste en hablar con Poulin en la zona delimitada.
Llámame Imshael
- Se obtiene hablando con Michel durante la misión "Asalto al castillo de Suledin". Tras acabar con Imshael, informa a Michel en Sahrnia.
Los criaderos
- Va, esta es fácil. Tienes que matar a tres dragones. Sí, es en serio. Habla con Edouard tras capturar el castillo de Suledin para que te la encargue. Asegúrate de haber completado la operación "Reparar el cruce del Judicael" y prepárate para enfrentarte a los dragones en las áreas indicadas. El Kaltenzahn es débil al fuego, el Asolador de las Tierras Altas es débil al frío y el Hivernal es débil al fuego. Pista: dos tanques, patas. Magos y arqueros, no demasiado lejos. Como todos los dragones, vaya.
Palabras que no están vacías
- Se obtiene hablando con la mujer herida en la cantera del sur. Simplemente lleva la carta que te da a la zona marcada y completarás la misión.
Recupera el león
- Se obtiene al llegar a la zona por primera vez. Se trata de despejar las tres zonas marcadas de templarios. Las dos primeras son fáciles, pero hay un titán templario de nv16 en la última. ¡Nada del otro mundo!
Refugio en Emprise du Lion
- Se obtiene hablando con el oficial de requerimientos. Debes entregar 3 cueros de carnero augusto y 10 pieles de snoufleur. Los carneros son... eso, carneros. Y los snoufleur son animalitos parecidos a los nugs. Lleva los materiales a la mesa cuando acabes.
Rescate rocoso
- Se obtiene al completar "Recupera el león". Necesitas llevar un pícaro para esta misión. Ve a la zona indicada en el mapa y usa un pícaro para sacar a los prisioneros de las jaulas y completar la misión. Evita a los templarios en la medida de lo posible.
Una intervención oportuna
- Se obtiene al llegar a Feudo Celestial por primera vez y consiste simplemente en completar la operación "Liberar Emprise du Lion".
Vigilancia de Valeska
- Se obtiene tratando de abrir la puerta del puesto de vigilancia de Valeska, al este del campamento de Ascenso de Drakon. La llave se encuentra en la zona delimitada, pero debes usar la herramienta de búsqueda.
Secundarias de Feudo Celestial
Adornos de la Inquisición
- Se obtiene al llegar a Feudo Celestial por primera vez, y es tan sencillo como entrar en la gruta que hay en el salón principal de la Inquisición, al fondo a la derecha.
Bienvenidos a Feudo Celestial
- Al igual que la misión anterior, se activa al entrar en Feudo Celestial por primera vez, pero es muchísimo más difícil: no sólo tendrás que entrar en la gruta... ¡sino también en la sala de reuniones! Eso sí que no te lo esperabas. La gruta está siguiendo el salón de la Inquisición al fondo a la derecha, y la sala de reuniones a la izquierda.
El juicio
- ¿Ves el trono que hay al fondo del salón de la Inquisición? Si te sale señalado con una admiración en el mapa, es que alguien espera ser juzgado. Independientemente de lo que dictamines para esa persona, completarás esta misión. Si no quieres molestarte en buscar misiones secundarias específicas, te servirá con juzgar a cierto personaje que sale al final de la misión principal "Ojos crueles, corazones crueles". No tiene pérdida.
Fabricación avanzada
- Se obtiene completando la misión "Fabricación de runas" hablando con Dagna en la gruta de Feudo Celestial. Consiste en encantar un objeto y crear una obra maestra. ¡Así de simple! Si no sabes mucho del tema, consiste en acercarse a los propios aparatejos y crear armas o modificarlas con ingredientes concretos. Por ejemplo, si compras una piedra rúnica vacía en Val Royeaux, ponle una runa en la mesa de trabajo y coloca esa runa en un arma.
Fabricación de runas
- Se obtiene al llegar a Feudo Celestial y completando la operación "Hacerse con la arcana". Habla con Dagna en la gruta y luego curiosea el nuevo chisme rúnico. Ni siquiera es necesario crear ninguna runa si no quieres.
Una torre más enhiesta
- Se obtiene examinando las notas de tu despacho (al fondo a la izquierda en el salón de la Inquisición) y consiste en entregar en la mesa de requerimientos de Feudo Celestial 3 esencia espiritual, 3 canteras y 3 puestos de tala. Las canteras y los puestos de tala están dispersos por varios mapas, mientras que las esencias se encuentran saqueando cadáveres de algunos demonios.
Un jardín más verde
- Se obtiene del mismo modo que la misión anterior y consiste en reunir un puñado de hierbas comunes y un puesto de tala y entregarlos todos en la mesa de requerimientos. Hablamos de 30 hierba ahusada, 30 raíz élfica, 30 loto de sangre y 1 puesto de tala.
Un patio mejor
- Lo mismo que las dos misiones anteriores. En esta ocasión te piden que entregues 30 raíz élfica, 2 canteras y 2 puestos de tala.
Secundarias de La Ciénaga Desértica
Almas perdidas
- Se obtiene cuando llegas a la ciénaga por primera vez. Dirígete al castillo de Hardgrave, en la zona delimitada del mapa, ignorando los no muertos. Ábrete paso por el castillo hasta accionar la manivela cerca a la puerta grande. Continúa hasta llegar al campamento donde te retará la Mano de Korth. Es muy duro, así que acaba primero con los más débiles para poder centrarte libremente en él. Lo más sensato es protegerte con murallas de fuego o causar pánico a los enemigos. Examina el cadáver del jefe para obtener una llave con la que liberar a los prisioneros de la Inquisición y completar así la misión.
Almenaras en la oscuridad
- Obtienes esta misión en cuanto llegas por primera vez a la zona. Consiste en llegar a las cuatro almenaras en las zonas delimitadas y encenderlas con un mago. Cuando enciendes una, aparecen no muertos y algún demonio de nv11.
Artefacto en la Ciénaga
- Se consigue hablando con el oficial de requerimientos de la zona. La misión consiste en obtener y entregar un "Tomo fereldeno" y un "Medallón de servicio fereldeno". Ambos se pueden obtener saqueando no muertos de la zona.
Secundarias de La Costa de la Tormenta
Aguas rojas
- Se obtiene completando la operación "Templarios rojos en la Costa de la Tormenta". Trasládate a la Boca de Daerwin desde el "Campamento del margen de la madera flotante" y entra en la cueva. El puente principal está roto, así que debes buscar uno que funcione en la zona superior. Llegarás a un habitáculo lleno de templarios rojos. Completarás la misión al acabar con ellos.
Conteniendo a los engendros
- Se obtiene al completar la operación "Informes sobre engendros tenebrosos". Necesitas un mago en tu equipo para hacer esto. Dirígete a cada una de las cuatro zonas marcadas en el mapa. Hay un puñado de engendros en cada una. Después de acabar con ellos, usa a tu mago para que limpie los escombros y completarás la misión.
De limpieza por casa
- Se obtiene al llegar a la zona por primera vez. Dirígete al lugar marcado del mapa, en el bosque. Encontrarás un puñado de bandidos a los que despachar. Busca después una nota en la cabaña cercana y léela. A continuación se te marcan dos objetivos: uno opcional, obtener un Blasón de Piedad, y otro obligatorio, enfrentarte al jefe de los bandidos. Para obtener el blasón necesitas 2 piedras serpiente y 1 piel de depredador oscuro (esos reptiloides feos). Ambos se encuentran fácilmente en cuevas.Es recomendable llevar el blasón a la fortaleza bandida ya que al llevarlo puedes desafiar al jefe directamente, ignorando a todos los secuaces, y además obtienes un agente para la Inquisición al matarlo.
Estudio de hierro en la costa
- Se obtiene al hablar con la oficial de requerimientos. Entrega 10 piedras serpiente y 20 hierro en la mesa para completar la misión. Las piedras serpiente se obtienen minando cuevas, el hierro... a estas alturas probablemente obtengas diez más de los que necesitas urgándote en la nariz.
Grietas en la costa
- Como siempre, se obtiene al llegar a la zona por primera vez. Hay dos grietas sencillas, solo que en la que está más cerca de la orilla hay un gigante y un dragón peleándose. Ni que decir tiene que debes acercarte poco a poco y no interferir hasta que el dragón se vaya. El gigante... se queda. Pero no pasa nada, derríbale atacando a sus patas y luego darle duro en la cabeza.
Grietas en las cataratas
- ¡Una sola grietecilla! Si estás listo para enemigos de nv12, es tuya.
Guardas de la costa
- Se obtiene al llegar por primera vez a la costa. Dirígete a las zonas indicadas y busca una señal grisácea en el suelo (una en cada zona) para terminar la misión. Puedes usar la función de rastreo para dar con ellas, aunque realmente son identificables a simple vista -- busca en chozas o piedras grandes.
Mantener la Costa de la Tormenta
- Levanta los tres campamentos que se marcan en tu mapa la primera vez que llegas a esta zona para completar la misión.
Una llave brillante
- Se obtiene recogiendo la llave que lleva uno de los magos de la cueva del suroeste. Una vez obtenida, dirígete a la cabaña que hay en la zona que aparece señalada y abre la puerta.
Secundarias de La Cuna de Sulevin
Una hoja hecha pedazos
- Para activar esta misión, lee la nota que está siguiendo el camino más al este del campamento.
Secundarias de Las Llanuras Exaltadas
Abandonadas en su aflicción
- En el Fuerte Revasan, busca y habla con el sargento Meursault para activar la misión. Dentro de la zona delimitada, busca 7 notas examinando los cadáveres de los soldados. Cuando reúnas ese número de cartas, vuelve a hablar con el sargento.
Algo que demostrar
- Se obtiene al examinar el cadáver de Valorin en la misión "Alguien que perder". Luego, dirígete al altar de Sylaise con un mago en tu equipo que rompa la barrera mágica. Examina el cadáver que se oculta detrás de ella y obtén el talismán de Lindiranae. Llévaselo a Emalien.
Alguien que perder
- Se obtiene hablando con Emalien, siempre y cuando tengas la suficiente aprobación entre los dalishanos. Busca en la zona delimitada el cadáver de Valorin y lleva sus pertenencias ante Emalien, alegando que este dalishano era un valiente.
Arnés en las Llanuras
- Se obtiene de la oficial de requerimientos, e implica la recolección y posterior entrega de 10 cuero de halla (los cervatillos de la zona) y 5 terciopelo devoré (drop de humanoides locales).
Boceto: el río Enavuris
- El mapa se encuentra en un cadáver cercano al oculum central, y el lugar que marca está justo en la orilla del río, al sur.
Catalejo en las Llanuras
- Se obtiene de la oficial de requerimientos de la zona. Debes entregar 10 veridios y 5 heliotropos. ¡Dos materiales muy comunes en este lugar, sin duda! ¿De verdad hacía falta que viniese el mismísimo líder de la Inquisición para esto..?
Dar descanso a la muralla este
- Se obtiene al completar "Otro bando, otra historia". Dirígete a la muralla este y limpia el camino hasta dar con un enemigo llamado Gordian. No es que sea muy fuerte, pero es el jefecillo de turno, y puesto que lleva barrera sería interesante tener un mago en tus filas a la hora de apañarle. Una vez despejada la muralla, haz sonar el cuerno y ya está tu labor hecha.
Dar descanso a la muralla oeste
- Se obtiene hablando con el Cabo Rosselin en la muralla oeste. Tienes que limpiar de no muertos los dos puntos indicados en el mapa y hacer sonar el cuerno en un tercero. Deberás llevar en tu equipo un mago, eso sí, para debilitar las barreras mágicas de uno de esos puntos. Luego, vuelve a hablar con el Cabo Rosselin.
Del Más Allá
- Para activar esta misión, habla con el Custodio Hawen en el campamento dalishano y accede ayudarle. Viaja al cementerio marcado en el mapa y límpialo de espectros (ni que decir tiene el valor de un personaje de alcance aquí). Cuando termines, vuelve a hablar con Hawen.
Glifos dispersos
- Se obtiene al completar la misión "Del más allá". Dirígete al altar de Sylaise con al menos un mago y un guerrero en tu equipo, siguiendo el curso del río. Dentro del altar, coge una antorcha y examina un glifo. No es el único, ya que en el mapa se te marcarán otros dos. Para el del este necesitarás usar un mago primero, y un guerrero para el segundo. No encontrarás resistencia. Con esto, desbloquearás la operación "Investigar los glifos élficos".
Grietas en el campo de batalla
- Se activa al llegar a la zona. Cuatro grietas en total, de enemigos comprendidos entre nv11 y nv15.
Grietas en las ciénagas
- Tres grietas de nv15 que se activan al llegar a la zona por primera vez. Si encuentras un dragón cerca de alguna, espera a que se vaya antes de luchar.
Grietas en la vieja llanura
- Tres grietas de nv11 y una de nv15. Para llegar a la que está en los baños, necesitarás un guerrero en tu equipo, eso sí.
Instrucciones paternas
- Para obtener esta misión, lee el libro que hay en una casa derruida que se encuentra entre los oculum centrales del mapa. Te toca buscar un objeto en una zona delimitada... se encuentra en un arbusto cercano a un gran árbol de tronco blanco. ¡No tiene pérdida!
La Arboleda de Ghilan'nain
- Para obtener esta misión, completa la operación "Acceder a la Arboleda de Ghilan'nain" en la mesa de guerra. Dirígete a la zona, mata a todos los gurguts que haya y monta el campamento para acabar la misión.
La halla dorada
- Para hacer esta misión, habla con Ithiren en el campamento dalishano. Te encargará que encuentres la halla dorada, que está al sur del campamento. Tienes dos formas de hacer esto: matándola (no opone resistencia) y entregando su piel, o ahuyentarla poco a poco en dirección al campamento.
Llega una victoria sosegante
- Se activa completando "Otro bando, otra historia". El mismo cuento de antes: dirígete a las dos fosas indicadas, rompe la barrera mágica, mata a todos los muertos vivientes y quema la fosa. Luego, toca el cuerno de guerra y ya puedes irte a casa a descansar.
Los despojos de la profanación
- Después de completar "La gracia de los dalishanos" (y no antes, puesto que vamos a tener que romper sus tumbas) dirígete a su cementerio y rompe tumbas --ojo, de cada una sale un enemigo-- hasta obtener un trozo de llave. Bien, pues sigue rompiendo tumbas hasta que tengas tres trozos. Con la llave completa, ve a la Gruta de Unadin y abre la puerta para completar la misión.
Mantener las Llanuras Exaltadas
- Se activa al llegar por primera vez. Recuerda eso sí que para hacer uno de los campamentos debes completar antes "La Arboleda de Ghilan'nain".
Mapa de Enavuris
- Se obtiene en un edificio solitario al noroeste. Mira el punto indicado en el mapa a no mucha distancia al sur de ese lugar, por la ventana. Encontrarás el sitio adecuado para cavar.
Mapa de Halin'sulahn
- Se obtiene de una choza al noreste del mapa. El punto para cavar está totalmente al sur, en un valle.
Muros de no muertos al oeste
- Se activa al llegar a la zona por primera vez. Para completarla, simplemente acércate al muro que hay al noroeste del campamento de partida. Qué difícil...
Necesidad de reservas
- Tras completar "Por el Imperio", habla con la Comandante Jehan y saquea reservas (los sacos de comida) en los puntos indicados del mapa. Cuando encuentres diez, habrás acabado la misión.
Otro bando, otra historia
- Tras completar "Dar descanso a la muralla oeste" dirígete al fuerte Revasan para hablar con el Mariscal Proulx y completar la misión.
Por el imperio
- Tras "Reparar Pont Agur" y llegues a las murallas del norte, te tocará limpiar un par de fosas comunes. Asegúrate de llevar un mago para romper las barreras antes de la fosa y quémala. Cuando hayas hecho lo propio en ambas, te tocará limpiar de muertos el castillo. Hay un Regresado de nv15 bastante duro, pero sólo uno. Una vez muera, la constante que te dificulta el viaje es una llama que eventualmente quema todo a su alrededor. ¡Incluyendo enemigos eso sí! Busca y activa el mecanismo de defensa y luego baja para rescatar a las tropas de Celene y acabar la misión.
Por la gracia de los dalishanos
- Se obtiene al completar una misión para los dalishanos del campamento, y simplemente consiste en completar las demás misiones de los dalishanos. Recuerda eso sí las respuestas de "era un valiente", no destrozar tumbas en tu visita al cementerio, y devolver la halla en vez de matarla. Te ayudará a obtener su favor.
Puzle de La mano del muerto
- Para obtenerlo, simplemente viaja a la cueva cercana al campamento de la ciénaga. Lleva un mago contigo para romper la barrera y poder entrar
- A continuación os dejamos con un vídeo del usuario iGuti89 de YouTube, el cual os ayudará a resolver el puzle.
- Solución del puzle de La mano del muerto
Sabiduría en las Llanuras
- Se obtiene de la oficial de requerimientos. Necesitas obtener 5 tomos orlesianos y 3 escritos antiguos para entregar en la mesa de guerra. Todos son drops de enemigos humanoides de la zona.
Silencio en las llanuras
- Se obtiene al llegar a Feudo Celestial y consiste en descubrir la zona de las llanuras en la mesa de guerra.
Sin noticias
- Se obtiene al llegar a Guarnición de Río, al norte del mapa. Consiste en cerrar una grieta --bajo un edificio, eso sí-- y subir para tocar el cuerno de arriba una vez acabada.
Un anillo familiar
- Con ayuda de un pícaro, abre la puerta de la casa cerrada al oeste del mapa y habla con el hombre moribundo de dentro. Te da un anillo que debes entregar a Jehan en Citadelle du Corbau.
Un campamento bien abastecido
- Se obtiene hablando con Nissa en el campamento de los dalishanos. Examina el libro próximo a ella y entrega todo lo que te pida. Son pocas cosas: hierbas comunes y pieles de osos, pero sigue el progreso de la misión en el libro cada vez que lo necesites.
Los atributos en Dragon Age Inquisition
Los atributos son las características de tu personaje que sirven para calcular el daño de combate en cada situación. Por ejemplo, tenemos una estadística distinta para el daño físico —como un garrotazo— y otra para el daño a distancia, como una flecha.
Atributos generales
Fuerza
- La capacidad y fuerza física del personaje. Cada punto aumenta el ataque (sólo guerreros) y el bonus de daño a guardia.
Destreza
- La agilidad, reflejos y coordinación del personaje. Cada punto aumenta el ataque (sólo pícaros) y el bonus a daño crítico.
Magia
- La conexión del personaje con el Velo y su capacidad para manipularlo. Cada punto aumenta el ataque (sólo magos) y el bonus de daño a barrera.
Astucia
- La inteligencia y astucia del personaje. Cada punto aumenta la probabilidad de crítico y la defensa a distancia.
Voluntad
- La personalidad y fortaleza del personaje. Cada punto aumenta el ataque (todas las clases) y la defensa mágica.
Constitución
- La resistencia y robustez física del personaje. Cada punto aumenta la salud y la defensa física.
Atributos ofensivos
Ataque
- La estadística de ataque incrementa el daño que inflige un personaje.
Bonus daño a guardia
- Aumenta el daño contra los enemigos que están bajo el efecto de una protección.
Atravesar armadura
- Cada punto de atravesar armadura ignora un punto de la armadura del objetivo al infligir daño.
Bonus daño a barrera
- Aumenta el daño contra los enemigos que están bajo el efecto de una barrera.
Bonus a crítico
- Aumenta el daño extra infligido con un impacto crítico.
Probabilidad de crítico
- La probabilidad de asestar un impacto crítico en cada ataque.
Daño con la mano hábil
- Cuánto daño inflige el arma de la mano hábil del personaje con cada impacto.
Daño con la mano torpe
- Cuánto daño inflige el arma de la mano torpe del pícaro.
Hemorragia al golpear
- La probabilidad por impacto de infligir un efecto de hemorragia en el objetivo. El efecto dura unos segundos.
Tumbar al golpear
- La probabilidad por impacto de aturdir al objetivo. El efecto dura unos segundos.
Curar al matar
- Cantidad de daño que se cura con cada golpe mortal.
Bonus al flanqueo
- El bonus de daño, como porcentaje, al atacar a un objetivo por los lados o por detrás.
Atributos defensivos
Defensa mágica
- El porcentaje de resistencia al daño ante todos los ataques mágicos o elementales.
Defensa física
- El porcentaje de reistencia al daño ante todos los ataques físicos cuerpo a cuerpo.
Defensa a distancia
- El porcentaje de resistencia al daño ante todos los ataques físicos a distancia.
Resistencia al frío
- El porcentaje de resistencia al daño ante los ataques de daño por frío.
Resistencia eléctrica
- El porcentaje de resistencia al daño ante los ataques de daño por electricidad.
Resistencia al fuego
- El porcentaje de resistencia al daño ante los ataques de daño por fuego.
Resistencia espiritual
- El porcentaje de resistencia al daño ante los ataques de daño espiritual.
Guardia
- Los enemigos deben dañar primero la protección del personaje, si la hay, antes de dañar la salud.
Valor de armadura
- El daño físico se reduce en función del valor de armadura del personaje.
Armadura: delantera
- El daño físico infligido al personaje por delante se reduce por el valor de armadura antes de aplicarse.
Salud
- Un personaje cuya salud caiga a 0 se queda inconsciente y es incapaz de atacar.
Salud máxima
- La cantidad de salud máxima hasta la que se puede curar a este personaje.
Hemorragia al ser golpeado
- La probabilidad por ataque enemigo al personaje de que el ataque inflija un efecto de hemorragia en el enemigo. El efecto dura unos segundos.
Tumbar al ser golpeado
- La probabilidad por ataque enemigo al personaje de que el ataque aturda al enemigo. El efecto dura unos segundos.
Otros atributos
Concentración
- La concentración es un recurso que obtienes cada vez que alguien de tu grupo inflige daño.
- Cada miembro del equipo tiene su propio medidor de concentración, pero todos los miembros ganan concentración cada vez que un compañero inflige daño.
Concentración máxima
- La cantidad de concentración máxima que puede generar este personaje.
Bonus de concentración
- La concentración obtenida de todas las fuentes aumenta en este porcentaje.
Maná/ vigor
- La cantidad actual de maná/ vigor que tiene este personaje. Usa el maná/ vigor para activar técnicas especiales.
Maná/ vigor máximos
- La cantidad máxima de maná/ vigor que puede tener este personaje. Usa el maná/ vigor para activar técnicas especiales.
Puntos de experiencia en combate
- Los puntos de experiencia actuales del personaje.
Nivel
- El nivel de combate actual del personaje.
Mod. de recarga
- Reduce el tiempo de recarga de todas las técnicas del personaje.
Los Romances en Dragon Age Inquisition
Hay ocho personajes en Dragon Age Inquisition con los que puedes tener un romance. Al contrario que en anteriores juegos de Dragon Age, los nuevos romances vienen mucho más determinados por la conversación que por los regalos. Apoya la forma de pensar de un personaje y terminarás agradándole. Tus decisiones les importan, lo cual también implica que si les enfadas mucho, te abandonarán.
Cassandra
- Género: Femenino.
- Le gustan: Hombres, cualquiera.
- Ideología: Apoya al Heraldo de Andraste.
- Misiones personales: Promise of Destruction, Unfinished Business, Guilty Pleasures, The Ideal Romance.
Cassandra Pentaghast es la Buscadora de la Capilla y fue proclamada Mano Derecha de la Divina. Tras su muerte, Cassandra se convierte en uno de los primeros compañeros del Inquisidor al principio del juego. Como es de esperar, Cassandrá es muy pía, y busca la justicia por encima de todo lo demás. Los jugadores que quieran conquistarla deben profundizar en su fe, aceptar su condición como Heraldo de Andraste, y apoyar a la Capilla, así como priorizar la Inquisición por encima de lo personal.
Tras hacer varias de las misiones personales, Cassandra confiesa que no sabe si puede enamorarse del Heraldo. Cuando ocurra, completa The Ideal Romance para iniciar una relación con ella.
Blackwall
- Género: Masculino.
- Le gustan: Mujeres, cualquiera.
- Ideología: Ayuda a los demás, cree en las segundas oportunidades, tiene fe en los demás.
- Misiones personales: The Lone Warden, Memories of the Grey, Explanations, Revelations.
Blackwall es uno de los pocos Guardias Grises que quedan, y es compañero del Inquisidor en el juego. Habiendo vivido casi toda su vida en solitario, no está acostumbrado a la compañía de los demás, pero está muy apegado a su rol como Guardia Gris.
Siendo justo y bueno mantendrás un alto nivel de aprobación por su parte, tomándote algo de tiempo para ayudar a los más desafortunados y mostrando clemencia con aquellos que lo han hecho mal. Aunque puedes empezar a filtrear con él desde el principio, puede desajustarse cuando las cosas van en serio. Al final de sus misiones personales, tendrás que acompañarle a Val Royeaux y decirle que se una a los Guardias Grises o que haga lo que quiera. De vuelta en la Inquisición, habla con él para cumplir el romance.
Josephine
- Género: Femenino.
- Le gustan: Hombres y mujeres, cualquiera.
- Ideología: Pacifista, cree en la diplomacia y la justicia.
- Misiones personales: Of Somewhat Fallen Fortune, Heraldry From a Herald, An Unexpected Engagement.
Josephine Montilyet es una embajadora y líder diplomática de la Inquisición, y aunque no se une como compañero al Inquisidor, se puede tener un romance con ella. Los que quieran enamorarla deberán hablar con ella desde el principio, cuando se funda la Inquisición, y tener cuidado con no meter la pata hablando de política con ella puesto que está dispuesta a unir a todo el mundo bajo la misma bandera.
Habla con ella en Refugio hasta que surjan las opciones románticas. En cierto punto, Josephine te dirá que Leliana quiere hablar contigo. Cuando hables con Leliana podrás sacar el tema de conversación sobre Josephine y ella te preguntará por tus sentimientos. Cuando vuelvas con Josephine podrás empezar el romance.
Verás nuevas opciones relacionadas con el romance en el futuro. Volver a hablar con ella mejorará el desarrollo de la relación.
Toro de Hierro
- Género: Masculino.
- Le gustan: Hombres y mujeres, cualquiera.
- Ideología: Fácil de impresionar, le gustan las buenas peleas.
- Misiones personales: The Captain of the Chargers, Demands of the Qun, Tough Love.
El Toro de Hierro es un mercenario qunari que se une a la Inquisición como compañero. Es agente de los Ben-Hassrath, de modo que envía informes tanto a ellos como a la Inquisición. Sus indulgencias suponen una herejía para el Qun, al cual Toro de Hierro aún jura lealtad.
Después de completar su primera misión personal, Demands of the Qun, se mostrará más abierto si has tenido alguna conversación de corte amoroso con él anteriormente. Si confirmas y expandes tu relación con él, te hablará sobre un objeto especial de los qunari que desbloquea su misión final, Tough Love. Completa la misión y dale el objeto, así tendrás la oportunidad de tener una relación firme con él.
Sera
- Género: Femenino.
- Le gustan: Mujeres, cualquiera.
- Ideología: Le gusta el humor y lo absurdo, y no tiene miedo de nada.
- Misiones personales: A Friend of Red Jenny, The Verchiel March, A Woman Who Wants for Nothing.
Sera es una arquera elfo que conoce al Inquisidor en Orlais y se une a su equipo. Es muy impulsiva para ser un elfo, y suele tomar decisiones "por el bien mayor" y se comporta de modo aparentemente errático.
Sera se muestra atea, cínica y a favor de la mano dura contra los enemigos. Se mostrará a favor si tomas decisiones letales contra los que te han hecho daño, y si niegas tu condición como Heraldo de Andraste. Ten un buen tono de humor con ella y habla en favor de los más desfavorecidos para ganar su atención.
Es cierto que es difícil saber qué relación tiene Sera contigo porque suele tomar decisiones por su cuenta, independientemente de lo que digan los demás, y esto puede llevar a algunos diálogos confusos. Sin embargo, sé paciente y completa sus misiones personales.
Dorian
- Género: Masculino.
- Le gustan: Hombres, cualquiera.
- Ideología: Es sarcástico y odia los estereotipos.
- Misiones personales: One Less Venatori, Last Resort of Good Men, The Magister's Birthright.
Dorian es un mago humano de Tevinter, y se puede unir a la Inquisición como compañero. A pesar de que nació en una familia prestigiosa y demostró sus dotes para la magia, Dorian se volvió un paria, desilusionado con el Imperio, y ahora lucha a favor de todo lo que se oponga a su tierra natal.
Dorian es un tipo con la lengua afilada y mucho ingenio. Le gusta la gente que sabe mantener el sarcasmo y el cinismo. Aborrece los estereotipos que la gente tiene de los nativos de Tevinter. Puesto que tiene una visión negativa de su hogar, muestra enfado con los que apoyan a Tevinter. Acepta que su gente ha tenido gran culpa en el caos que azota Thedas.
Para iniciar una relación romántica con Dorian, haz su primera misión personal, Last Resort of Good Men. Después, Leliana te entregará su última misión, The Magister's Birthright. Debes tener cuidado ya que matar a Ponchard terminará con la misión y también con tu relación con Dorian.
Cullen
- Género: Masculino.
- Le gustan: Mujeres humanas o elfas.
- Ideología: Es devoto de los templarios.
- Misiones personales: Perseverance, Happier Times, Before the Dawn.
Cullen es un comandante templario que se une a la Inquisición desde la primera misión, pero lo hace como consejero en lugar de como compañero.
Si tu personaje es una mujer elfa o humana, puedes iniciar una relación con Cullen tomando todas las oportunidades románticas durante las conversaciones. Si ya tienes otra relación, debes cerrarla antes de iniciar esta.
El lirio es un tema de conversación bastante delicado para Cullen debido a trasfondo con los templarios. Si quieres mantener la posibilidad de tener una relación con Cullen, nunca le obligues a tomar lirio cuando lo encuentres en el juego. Si lo haces, puede terminar el romance o tus posibilidades de tener una relación con él.
Solas
- Género: Masculino.
- Le gustan: Mujeres elfas.
- Ideología: Sopesa mucho las cosas.
- Misiones personales: Measuring the Veil, All New, Faded for Her, What Lies Dormant.
Solas es un elfo apóstata que se une a la Inquisición al principio del juego como compañero. Es un mago increíblemente diestro, con habilidad para transfigurarse y descubrir cómo el Inquisidor puede usar la marca de su mano para cerrar grietas del Velo. Aquellos que quieran iniciar una relación con Solas deben saber sus intereses específicos, y que sólo puede ser cortejado por una mujer elfa.
Si cumples los requisitos, escoge todas las posibles respuestas amorosas, sorpréndele pidiendo siempre más información y viendo las cosas como él: en tonos de gris en lugar de en blanco y negro. En una de las primeras misiones personales que te da verás un espíritu al que puedes dejar marchar, o matarlo en combate. Solas aprobará dejarlo ir, pero si lo matas pones en peligro la relación.
Por último, comentaros que si habéis entrado en la guía por algo muy concreto, pero apenas habéis empezado la aventura, siempre podéis leer nuestro análisis de Dragon Age: Inquisition para complementar vuestra partida. Y recordad que pronto tendremos nueva información del esperado Dragon Age: Dreadwolf.
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